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En esta trastienda de Vallecas se guarda la verdadera 'Leyenda de Zelda' en España
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EL TEARS OF KINGDOM LLEGA A LAS TIENDAS

En esta trastienda de Vallecas se guarda la verdadera 'Leyenda de Zelda' en España

Juan Santos es una institución del videojuego retro. Trabajó para la empresa que trajo la NES y el Zelda a España. Fue el primero en probarlo. "Cuando me lo dio mi jefe pensé que a ver qué mierda era aquello. Tardé 5 minutos en engancharme"

Foto: Juan Santos empezó como técnico y acabó respondiendo llamadas con dudas sobre el Zelda y otros juegos. (M. McLoughlin)
Juan Santos empezó como técnico y acabó respondiendo llamadas con dudas sobre el Zelda y otros juegos. (M. McLoughlin)
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Michael Mcloughlin Alfredo Pascual Infografía: Marina G. Ortega

The Legend of Zelda, comúnmente conocido como el Zelda, necesita poca o ninguna presentación. Es cierto que no ha vendido tanto como los títulos protagonizados por Mario o la extensa biblioteca de Pokémon, pero su simbolismo, no solo para los jugadores de Nintendo sino para la industria del videojuego, es inmenso. Es, sin lugar a dudas, uno de los juegos que más nostalgia despierta en millones de personas, aunque las nuevas entregas sean radicalmente diferentes a los orígenes de la saga.

Una muestra de su importancia es que la compañía japonesa lo escogió como pareja de baile para el estreno en 2017 de su última consola, la Switch, encargada de superar el tremendo batacazo que supuso la Wii U y que acabó llevando a la multinacional nipona a revivir parte de sus días de vino y rosas. Ahora, más de cinco años después del Breath of The Wild, llega Tears of Kingdom, uno de los lanzamientos más esperados de 2023 y uno de los grandes candidatos a ser el mejor título del año. El juego se va a vender como churros casi sin hacer nada por la fama que acumula la franquicia. Pero ¿qué ocurría a finales de los ochenta, cuando nadie en España conocía a Link, el aprendiz de caballero que protege a la princesa Zelda y que protagoniza estas aventuras?

Foto: Foto: EFE/Kiyoshi.
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Aunque hayan pasado más de tres décadas, todavía hay un lugar donde se puede refrescar la memoria y viajar hasta esa época. No se trata de ningún museo ni ninguna exposición. Es una tienda cerrada por jubilación en el madrileño barrio de San Diego, en el distrito de Puente de Vallecas. Se trata de Tecvia, un pequeño negocio de barrio que durante muchos años fue un auténtico templo para los amantes de los videojuegos retro hasta que echó la persiana definitivamente el pasado mes de enero.

A pesar de haber puesto punto y final a su larga vida laboral, Juan Santos sigue pasando muchas horas en la trastienda del local haciendo pequeñas ñapas como restaurar viejas consolas, arreglando algún mando o dando una segunda vida a antiguos cartuchos para algunos amigos y conocidos e investigando por su cuenta. "Lo hago por afición, nada que ver con el ritmo de cuando estábamos abiertos", comenta este madrileño, que a sus 68 años es una auténtica Biblia andante de la historia de Nintendo en España.

¿Qué se siente al probar el primer Zelda?

No lo es porque se haya dedicado a investigar hasta la saciedad, sino porque fue testigo en primera persona de la llegada de la NES al mercado patrio y los años dorados de aquella consola en nuestro país. Lo pudo ser porque trabajó en SPACO, una firma que en 1987 irrumpió en nuestro país de la mano de 5 socios de diversos países asiáticos que se habían conocido años antes en Japón y decidieron hacer fortuna en esta parte del mundo.

Esta compañía fue la responsable de que los productos del gigante del videojuego entrasen en nuestro país. Por supuesto, también tuvo que importar el primer Zelda. "Un día mi jefe vino, me dio el juego y me dijo que lo probase. Lo primero que pensé es a ver qué mierda era aquello. Pero en cinco minutos ya me picó bastante la curiosidad y acabé totalmente enganchado", confiesa.

placeholder Juan Santos trabaja en la trastienda de su negocio, ya cerrado, en Vallecas. (M. McLoughlin)
Juan Santos trabaja en la trastienda de su negocio, ya cerrado, en Vallecas. (M. McLoughlin)

En aquella época no existía la figura que se conoce como tester de videojuegos ni existía la profesionalización que existe a día de hoy. Santos acabó "currando en SPACO de pura casualidad, por una cadena de coincidencias". "Yo trabajaba en una empresa de desinsectación y desratización. Yo iba ofreciendo los presupuestos y si lo aceptaban, pues hacía el trabajo y me llevaba una pequeña comisión", recuerda. Un compañero suyo no pudo ir a un encargo y le pidió que le cubriese.

"Entré allí, pregunté a qué se dedicaban y me quedé alucinado con todo. Yo no tenía ni idea de consolas. Tenía un Spectrum como ordenador, pero ya. Les pregunté si tenían técnico". Se ofreció y acabó hablando con uno los socios de la empresa en una suerte de entrevista. Le pidieron que se llevase un mando y lo intentase arreglar. Lo abrió, cambió el único componente que creía "que podía fallar". Aquello funcionó. Le empezaron a hacer algún encargo que otro esporádicamente. Semanas después, como la faena no paraba de crecer, le pidieron que se uniera a tiempo completo. No dudó en dejar su trabajo. "Yo estaba allí para las reparaciones, pero en realidad era chico para todo", explica. Era autodidacta. "Había estudiado electrónica por correspondencia al terminar la mili. Y siempre me había gustado el cacharreo, el desmontar las cosas y tal".

Foto: La nueva Nintendo Switch OLED Edition. Foto: EC

En aquel entonces, la NES, la primera máquina que Nintendo lanzó en Occidente, costaba unas 25.000 pesetas cuando llegó a España. El Corte Inglés era el único que podía venderla. "Empezaron siendo caras. Con el paso del tiempo fueron bajando los precios, porque Sega y MegaDrive les quitaban muchas ventas. Era más barata y eso se notaba. Hubo un momento, incluso, que hubo una guerra de precios. SPACO bajaba el precio y Sega lo hacía otra vez más", recuerda.

El departamento técnico fue el cortijo de Juan en Spaco. "La NES era muy difícil de estropear, pero había gente que hacía auténticas burradas. Los cables de señal de video y de audio los enchufaban a la corriente eléctrica. Intenté convencer a mi jefe de que los quitase, porque en aquella época apenas se utilizaba. No hubo manera. Aquello, si le daba un chute fuerte, te reventaba la memoria y media máquina". Explica que entonces no era tal difícil reparar una consola como ahora. "Aquí conseguía las memorias, las puertas lógicas, los conectores... Lo que tenían que enviar de Japón era el procesador y coprocesador que era exclusivo de Nintendo", enumera, a la vez que asegura que, en líneas generales, "era mucho más fácil meter mano" a la electrónica que ahora.

El primer juego de The Legend of Zelda salió en Japón en 1986. Según se cuenta en los mentideros especializados, la dirección de Nintendo no la tenía todas consigo cuando lo puso en circulación, pero el juego no tardó en convertirse en un éxito. En unos pocos meses en el mercado local consiguió vender un millón de unidades. Las ventas se multiplicaron cuando se llevó a otros mercados. A España no llegó hasta 1989. "En aquella época se vendía todo muy bien. Yo no sabía lo que ocurría exactamente en las tiendas, pero con el Zelda algo podía se intuir por el número de gente que llamaba a la empresa para preguntar dudas del juego", afirma.

De ñapas a soplón telefónico

Juan Santos llegó a ser la cabeza de un equipo de cinco personas para las labores técnicas pero también se acabó convirtiendo en una suerte de chivato para los jugadores que se quedaban atascados o necesitaban ayuda para avanzar en los juegos. Un día la secretaria de SPACO le pasó una llamada de un chaval que tenía un nivel con Las Aventuras de Lolo.

Foto: Captura de 'Switch Sports'. (Nintendo)

"No me costó ayudarle. Habían llamado ahí para preguntar porque había encontrado el número de la compañía en algún lado. Empecé a gestionar esas consultas y mi jefe acabó dándome los diferentes juegos para que les diese caña y pudiese responder dudas", recuerda. Aquellos pinitos fueron los cimientos de lo que años después se conocería como el Club Nintendo.

A Juan también le daban prototipos de los juegos que la empresa estaba valorando importar para que los probase antes de tomar una decisión. Prototipos que a veces, cuenta, no llegaban como cartuchos enteros, únicamente "la placa" y ellos tenían que poner la carcasa. "Daba mi opinión, pero rara vez influía. Quien decidía era el jefe, que decidía básicamente por el tema económico, el dinero que le estuviesen ofreciendo y pudiese ganar", dice Santos. "Se descartaban pocos candidatos la verdad, porque cualquier lanzamiento llamaba la atención y tenía cierto volumen de ventas. En el caso del Zelda, no hubo dudas, porque había tenido mucho éxito en el resto del mundo".

Tira de memoria para contar que una de las cosas que más le preguntaban los usuarios sobre el juego. La llamada más repetida era para saber cómo acceder al nivel 8 del primer juego. "Tenían que quemar un árbol y eso era algo que se atragantaba mucho. Era una consulta frecuente. Otras veces la gente te preguntaba por trucos, que muchas veces sacaba de una revista americana. Te llamaban mucho por también por el Metroid, pero lo cierto es que por el Zelda preguntaron muchísimo, por el que más".

placeholder Un antiguo expositor de SPACO, los primeros que vendieron juegos de Nintendo en España. (M. McLoughlin)
Un antiguo expositor de SPACO, los primeros que vendieron juegos de Nintendo en España. (M. McLoughlin)

Aquella primera entrega de la saga trajo una novedad significativa: el cartucho contaba por primera vez con una pila en su interior que permitía guardar la partida. "Hasta entonces, según ibas avanzando, se conseguía un código para ir directamente a determinada pantallas", comenta Juan. No fue lo único llamativo. Cuando se lanzó en Europa, la primera tirada de The Legend of Zelda se lanzó con el cartucho terminado en un extraño color dorado.

El juego no era muy conocido por estas latitudes y la decisión respondía a darle más lustre al lanzamiento. Santos no conserva en su colección ninguna de las primeras ediciones, pero si cuenta con un ejemplar de tiradas posteriores. También conserva una unidad de Las Aventuras de Link, el segundo juego de la saga, que también fue comercializado por SPACO. Aquel segundo volumen no triunfó tanto como el inicial.

"Hicieron algunos cambios que no convencieron mucho. Era algo más particular y le metí muchas horas, pero creo que me quedaría con el primero". Aquel desarrolló apostó por abandonar la vista cenital que caracterizó a la primera entrega (y también a posteriores desarrollos) y lo cambó por una vista 2D lateral, más propia de otros juegos de plataformas añadió más elementos de rol, como la acumulación de corazones y otros detalles. El tibio recibimiento hizo que en las siguientes entregas se recupera la esencia original.

placeholder Dos copias originales de las dos primeras entregas de 'The Legend of Zelda'. (M. McLoughlin)
Dos copias originales de las dos primeras entregas de 'The Legend of Zelda'. (M. McLoughlin)

Extrae una unidad de cada uno de un antiguo expositor comercial que todavía conserva en el local. "Son los dos únicos que me quedan en mi colección. No los vendo ni loco. Cuando dejé de trabajar en SPACO les compré una buena remesa a precio de saldo que se querían quitar de encima", reconoce. "Me da pena porque los vendí a pocos más de 25 euros o 30. Ahora se encuentran por cientos de euros. Hubiese podido hacer bastante mejor negocio, pero entonces ni yo ni los dueños de la empresa pensábamos que se revalorizarían tanto".

El fin de SPACO y de la NES

La colección que todavía guarda en Tecvia sería la envidia de muchos treintañeros, cuarentones y cincuentones españoles. En las vitrinas están perfectamente dispuestos cientos de juegos de la NES, de la SNES, de la Game Boy, de la Game Boy Color, la Game Boy Advance, algún Game&Watch o juegos de la Súper Nintendo. En la trastienda, donde reina un caos que poco tiene que ver con el orden donde se atendía al público, se apilan las Súper Nintendo, las NES, las Atari, algún Play y alguna Xbox. Un chute de nostalgia altamente concentrado.

Corría el año 98 y Juan Santos recibió una mala noticia: la empresa iba a prescindir de él. Las cuentas no salían. "Yo ahí ya me dedicaba a regar las plantas". SPACO, que sigue dedicándose a la distribución pero a mucho menor escala, estaba en sus últimos estertores como vendedor de productos de Nintendo. La crisis se había empezado a cocinar seis años antes.

placeholder Juan Santos tiene un auténtico museo en una trastienda de Vallecas. (M. McLoughlin)
Juan Santos tiene un auténtico museo en una trastienda de Vallecas. (M. McLoughlin)

El responsable de la compañía viajó a EEUU para negociar la distribución de la Súper Nintendo en España. Volvió sin trofeo. Le comió la tostada ERBE, un competidor nacional. "Fue un asunto de pasta. Pusieron mucho más dinero. Y cuando digo mucho, es muchísimo", explica Juan Santos. Aquella oferta, además de dejar a su compañía tocada de muerte, se llevó las finanzas de la propia ERBE por delante, cuyo final se materializó con el incendio de su almacén en 1993, uno de los episodios más enigmáticos de este sector en nuestro país y sobre el que se especuló mucho.

Aquel episodio desencadenó que el gigante del videojuego nipón decidiese abrir una subsidiaria en España para ocuparse de todo. Bueno, de casi todo, porque la NES era consideraba un producto en decadencia que tenía los días contados. "Un día vinieron a por las pocas Game Boys que nos quedaban que durante un corto periodo también comercializamos nosotros. El resto de, cosas se quedaron. La NES no les interesaba porque pensaba que era un producto que tenía los días contados", afirma.

Hasta que llegó la Nintendo 64, algo que ocurrió en 1998, la NES y la Super Nintendo convivieron en el mercado nacional, aunque la primera se marchitaba más, comercialmente hablando, cada año que pasaba. Llegó a bajar su precio hasta las 7.000 pesetas. SPACO, al igual que ERBE, intentó ganar un dinero extra importando juegos del extranjero para diferentes máquinas. Pero hubo un momento que no quedó más cera en la vela. Fue entonces cuando Juan se tuvo que buscar otra ocupación y montó su propio negocio, que ha mantenido abierto hasta enero de 2023.

Foto: Nueva Nintendo Switch OLED Model. (Nintendo)

Ahora, una vez más desde la barrera, asiste a un nuevo lanzamiento de Zelda. "Me los he jugado prácticamente todos, hasta algunos desarrollos y títulos creados por los fans, que son complicados de narices", comenta. Por supuesto, le metió mano a Breath of The Wild, el de 2017. "Me lo he jugado dos veces, incluso con la expansión. Y obviamente me voy a jugar el nuevo", puntualiza. Le gusta el concepto de mundo abierto que desarrollaron en la anterior edición, pero asegura ser más fiel a algunas entregas más clásicas. "Los puzles eran más sesudos, más complicados, te obligaban a romperte más la cabeza y eso lo disfrutabas mucho. Dicho esto, los últimos son unos juegazos y visualmente son tremendos".

¿Qué esperar del nuevo Zelda?

The Legend of Zelda: Tears of Kingdom llega este viernes a las tiendas. Y lo hace con una fórmula, al menos en la factura visual, muy similar al de hace cinco años. Eso va a hacer que muchos se piensen que estamos ante un simple capítulo extra de la anterior entrega. Tras probarlo, solo puedo decir que es una idea bastante equivocada. Tenemos nuevo mundo, abierto una vez más, tenemos nuevo hilo narrativo y tenemos nuevas mecánicas. Es como si los nipones se hubiesen esforzado en mantener todo lo que funcionó hace un lustro pero sabiendo introducir elementos nuevos en la ecuación para que al jugarlo se sienta realmente nuevo más allá del nuevo guion.

Foto: Vista del mando de la Switch y la pantalla de Inicio de 'Mario Kart 8'. (Getty Images)

La nueva entrega discurre durante mucho tiempo en un escenario aéreo, en un reino plagado por islas flotantes. Un reino al que Link y también Zelda llegan tras descubrir y enfrentarse a un antiguo demonio en el Castillo de Hyrule que les deja al borde de la muerte. Ahí es donde empieza todo. Durante la partida, el jugador va pasando de un mundo a otro dependiendo la fase del juego.

En este juego quizá haya un argumento y un hilo conductor menos impresionante que en la anterior entrega, pero lo suple poniendo al jugador a investigar, crear e inventar como nunca antes. Toca combinar materiales diversos para poder montar una suerte de vehículo volador en el que desplazarnos, para crear un artilugio que nos permita alcanzar un nivel superior o para muchísimas más cosas.

El jugador que disfrute de perderse, de curiosear y de estar trasteando durante horas por los confines del juego lo disfrutará muchísimo. También el que quiera ir más al grano, porque está faceta de Link inventor añade a la historia principal bastante dinamismo. Si en el anterior juego se incorporó esa idea de que el protagonista tenía que andar cazando y recolectando, así como aprendiendo recetas para cocinar y recuperar salud (algo que sigue en el actual juego), aquí se ha optado por esto para obligar al jugador a romperse la cabeza recogiendo recursos y combinándolos para avanzar. Y no será tan sencillo como colocar un cubo, un cohete y cuatro ruedas. Eso sería demasiado monótono. No. Hay que prestar atención al detalle, que si no las cosas no funcionan.

Esto también es extensible a las armas. Ahora se pueden combinar. Y también lo pueden hacer los enemigos, lo que añade un punto extra de profundidad a los combates más rutinarios, no los de los jefes de turno. No sé si es que ha pasado mucho tiempo desde que jugué el anterior volumen, pero tengo la sensación que los puzles también han sido repensados.

La sensación de mejora se extiende a las dinámicas y a las profundidades de todo. Es hora de que caiga en manos de los jugadores y ellos juzguen, pero un Zelda de estas características a estas alturas de la película es sinónimo de éxito seguro. Nada que ver con los ochenta, cuando se tuvo que crear un cartucho dorado para llamar la atención. Ahora es uno de los títulos del año. Sin discusión.

The Legend of Zelda, comúnmente conocido como el Zelda, necesita poca o ninguna presentación. Es cierto que no ha vendido tanto como los títulos protagonizados por Mario o la extensa biblioteca de Pokémon, pero su simbolismo, no solo para los jugadores de Nintendo sino para la industria del videojuego, es inmenso. Es, sin lugar a dudas, uno de los juegos que más nostalgia despierta en millones de personas, aunque las nuevas entregas sean radicalmente diferentes a los orígenes de la saga.

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