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Ellas sí hacen videojuegos: las mujeres detrás de 'Assassin’s Creed' o 'Warhammer'
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Ellas sí hacen videojuegos: las mujeres detrás de 'Assassin’s Creed' o 'Warhammer'

Decenas de programadoras, diseñadoras, ilustradoras o emprendedoras de todo el mundo usan el 'hastag' #girlsbehindthegames para explicar su labor detrás de los videojuegos

Foto: Una mujer vampiro y unos ‘trolls’ algunos de los diseños de Sandra Duchiewicz para ‘Total War: Warhammer’ (Fuente: Sandra Duchiewicz)
Una mujer vampiro y unos ‘trolls’ algunos de los diseños de Sandra Duchiewicz para ‘Total War: Warhammer’ (Fuente: Sandra Duchiewicz)

En España, tan solo entre el 17 % de los más de 5.000 profesionales que trabajan directamente en la industria de los videojuegos son mujeres. La situación es similar en otros países europeos, como Francia (14,4 %) o Suecia (19 %). Y se estima que a nivel global ronda el 21 %. “Está claro que no ha habido ningún cambio real o un empuje de la gran industria que haya triunfado trayendo más mujeres al sector”, explica Caroline Carter a Teknautas.

Esta experta en ‘marketing’ de videojuegos que trabaja para la desarrolladora Runaway inició, junto a una de sus compañeras, el ‘hashtag’ de Twitter #girlsbehindthegames (chicas detrás de los juegos) para visibilizar a las profesionales e inspirar a las nuevas generaciones. No esperaban tener eco más allá de las empresas locales, pero a las pocas horas decenas de programadoras, diseñadoras, ilustradoras o emprendedoras de todo el mundo lo usaban para explicar su labor detrás de los videojuegos.

Las mujeres que crean universos de ficción

Ver el ‘hashtag’ #girlsbehindthegames explotar en Twitter fue un viaje emocional para mí. Durante los primeros cinco años de mi carrera, fui la única mujer programadora en cualquier compañía”, nos explica la diseñadora de videojuegos Brie Code, que también se ha sumado a la campaña. “Cuando fui ascendiendo a puestos de liderazgo en Ubisoft, a menudo era la única mujer en mi posición. Era solitario y a veces difícil encontrar mi propio camino”.

Tras estudiar informática y trabajar en varias empresas de la industria, Brie Code fue la programadora principal en varios juegos de la saga ‘Assasin’s Creed’ en Ubisoft Montreal. Durante esa etapa, nos trasladó a diferentes periodos históricos en ‘Assassin’s Creed II’, ‘Assassin’s Creed: La hermandad’ y Assassin’s Creed III’ o nos convirtió en la heroína Aurora en ‘Child of Light’.

“Ser una mujer en una industria dominada por hombres no es fácil. Crea muchos retos adicionales, como lidiar con el ser dejada de lado, ser estereotipada o quedar fuera de discusiones que tienen lugar en espacios que solo son de hombres. Supongo que esos retos me han hecho fuerte”, afirma Code.

También cree que esos desafíos le han dado un perspectiva única. De hecho, ya no trabaja en Ubisoft, sino que ha creado su propia empresa, TRU LUV, dedicada a hacer videojuegos para las personas que suelen encontrarlos aburridos, y ha visitado comunidades de desarrollo de desarrolladores de diferentes partes del mundo.

La ilustradora Sandra Duchiewicz, que también aportó su granito de arena a la campaña #girlsbehindthegames, ha trabajado en otra popular franquicia de videojuegos desde 2012: ‘Total War’, del estudio británico Creative Assembly. En concreto, ha sido la artista conceptual principal de las dos primeras entregas de ‘Total War: Warhammer’, en el que la saga se adentra en el mundo de fantasía creado por Games Workshop con su ejército de miniaturas.

Como estudiante no conocía mujer alguna en la industria. Asumí que era difícil llegar hasta aquí

Me encantaba Warhammer antes de conseguir un trabajo en el estudio, así que para mí el proyecto fue un sueño hecho realidad [...] El amplio mundo y la variedad de criaturas me han permitido diseñar muchas unidades épicas y personajes, desde unicornios puros y leales a mutados por el caos de los dragones”, detalla Duchiewicz.

Dirigir el equipo de arte conceptual, liderar a los ilustradores independientes, crear guías de estilo y trazar conceptos, ilustraciones o arte para el ‘marketing’ son algunas de las funciones de esta profesional. Tras estudiar en la Academia de Bellas Artes de Varsovia y trabajar como ‘freelance’ en juegos de mesa o videojuegos, fue fichada por Creative Assembly gracias a su impactante potfolio.

placeholder Brie Code ha trabajado como varia programadora en varios videojuegos de la saga  Assassin’s Creed y ahora ha creado su propio estudio de videojuegos (Fuente: Brie Code)
Brie Code ha trabajado como varia programadora en varios videojuegos de la saga Assassin’s Creed y ahora ha creado su propio estudio de videojuegos (Fuente: Brie Code)

Cuando era una estudiante no conocía a ninguna mujer que trabajara en la industria de los videojuegos, así que asumí que sería difícil llegar allí”, recuerda Duchiewicz. “Pero cuando llegué, me di cuenta de que no era así, y de hecho hay muchas mujeres trabajando en los estudios, pero nunca terminan siendo el centro de atención, generalmente debido a su propia elección de no buscarlo’”.

Otras mujeres que trabajan en las grandes empresas del sector del videojuego se han unido a esta campaña de visibilización a través de Twitter. Jessica Dru, artista de cinemática sénior en Blizzard (ha trabajado en ‘Starcraft’, ‘Diablo’ o ‘World of Warcraft’) o Rachel Day (artista de efectos visuales, actualmente en ‘Overwatch’) son algunas de las profesionales del gigante que han mostrado su apoyo a #girlsbehindthegames.

placeholder unos ‘trolls’ algunos de los diseños de Sandra Duchiewicz para ‘Total War: Warhammer’ (Fuente: Sandra Duchiewicz)
unos ‘trolls’ algunos de los diseños de Sandra Duchiewicz para ‘Total War: Warhammer’ (Fuente: Sandra Duchiewicz)

También lo ha hecho Shannon Berke, artista de efectos visuales para ‘League of Legends’ en Riot Games. Sin embargo, Blizzard no ha facilitado a este medio las entrevistas solicitadas y Riot ha declinado la invitación a tomar parte en este reportaje.

Mujeres que despiertan vocaciones (antes y ahora)

Alice Rendell es otra de las profesionales que han reivindicado su labor aprovechando el ‘hashtag’. “Varía mucho de una compañía a otra, pero en general el trabajo se ubica entre el guionista y el diseñador de videojuegos. Ayudamos a definir todos los aspectos narrativos del juego relacionados con el ‘gameplay’, así como a escribir contenido y a expandir el universo”.

Licenciada en diseño de videojuegos en Reino Unido, Rendell ha desempeñado esa labor en varias empresas (en Kobojo trabajó con algunos excreadores de ‘Final Fantasy’ en ‘Zodiac: Orcanon Odyssey’ y en Gaming Corps fue la diseñadora sénior en ‘The Descendant’) hasta llegar a Massive Entertainment, un estudio de videojuegos situado en Suecia y propiedad del gigante Ubisoft. Allí trabaja en un nuevo videojuego de ‘Avatar’ que se lanzará cerca del estreno de la segunda película inspirada en el universo de Pandora.

placeholder Alice Rendell, diseñadora narrativa en Massive Entertainment, quiere ser un ejemplo para las jóvenes (Fuente: Ubisoft)
Alice Rendell, diseñadora narrativa en Massive Entertainment, quiere ser un ejemplo para las jóvenes (Fuente: Ubisoft)

A lo largo de su carrera, afirma haber “experimentado sexismo en la industria”, pero defiende “que no está en todas partes” y que tanto Ubisoft como su anterior empresa han sido experiencias positivas para ella. “Creo que durante mucho tiempo a muchas mujeres no se les ocurrió que era una opción viable para ellas seguir una carrera en los videojuegos, porque era visto como algo “para hombres””, apunta Rendell.

Para esta diseñadora, es importante que los equipos que crean los videojuegos sean diversos para poner diferentes perspectivas sobre la mesa y dar con las mejores ideas. También considera que la mejor forma de contribuir es dando visibilidad a las mujeres, como ella misma hace colaborando con Women in Games South Sweden.

Ayudar a la próxima generación

“Si más mujeres jóvenes que están pensando hacer una carrera en los videojuegos me ven a mí y a otras mujeres notables que ya están trabajando en los videojuegos, eso muestra lo que es posible”, señala Rendell. Por ello, quiere ayudar a la próxima generación de creadoras con su ejemplo, de la misma forma en la que figuras femeninas en la industria, como Brenda Romero, la inspiraron a ella cuando comenzaba su carrera.

Reconocida como una de las mujeres más relevantes y veteranas (el año pasado, recibió el premio especial en los Bafta de los videojuegos por su contribución a la industria), la propia Brenda Romero también usó el ‘hashtag’ para animar a las mujeres a experimentar.

Esta veterana diseñadora comenzó a trabajar en 1981, cuando tan solo tenía 15 años, como ‘tester’ de la popular serie de videojuegos de rol ‘Wizardry’, desarrollada por la desaparecida Sir-Tech. “La mitad de la compañía estaba compuesta por mujeres, incluidas dos en posiciones directivas. Así que estaba bastante acostumbrada a ver a mujeres”, relata. De hecho, ella misma nos cuenta que, en su caso, no ha encontrado ningún obstáculo en la industria por el hecho de ser mujer.

Algunas diseñadoras reconocen haber sido víctimas del sexismo pero "que no está en todas partes"

Durante dos décadas, trabajó principalmente en esa saga y en ‘Jagged Alliance’. Después, pasó a trabajar en ‘Dungeons & Dragons: Heroes’ de Atari’. “Fue un gran paso para mí. Primero, porque estaba trabajando en una serie [Dragones y Mazmorras] que era increíblemente fundacional e importante para mí. En ese sentido, era un sueño hecho realidad”, rememora. “Al mismo tiempo, estaba dando el salto desde el ordenador a la consola y también a diseñadora principal”.

En total, Brenda ha trabajado en más de cuarenta videojuegos a lo largo de su carrera para reputadas empresas como Electronic Arts, y desde 2015 es la cofundadora junto a su marido (John Romero, un de los creadores de ‘Doom’ o ‘Quake’) del estudio Romero Games. Además, dirige el máster en Desarrollo y Diseño de videojuegos de la Universidad de Limerick, en Irlanda.

“Algunas personas necesitan modelos a seguir, y en particular, dados los desafíos a los que nos enfrentamos como industria con ciertas controversias, es más importante que nunca que las chicas y las mujeres sepan que son bienvenidas aquí”, defiende Romero.

placeholder : Brenda Romero lleva 37 años trabajando en la industria de los videojuegos (Fuente: Official GDC | Flickr)
: Brenda Romero lleva 37 años trabajando en la industria de los videojuegos (Fuente: Official GDC | Flickr)

Desde Insomniac Games también quisieron sumarse a esa red de contactos. Varias de las profesionales que trabajan en este estudio estadounidense se fotografiaron acompañadas del ‘hashtag’.

Una de las profesionales que trabaja en esa empresa es Carol Torres, una artista puertorriqueña que ha estudiado en el Ringling College of Art and Design de Florida. En su caso, nunca había tomado nota de las mujeres que trabajaban en la industria de los videojuegos cuando estaba en el colegio. “Cuando llegué a la facultad es cuando empecé a desear tener un modelo a seguir. Ya estaba rodeada de una gran cantidad de mujeres brillantes, creativas y ferozmente ambiciosas, pero no las veía en la cultura ni en la industria ni en puestos de liderazgo”, relata Torres.

Desde hace casi dos años, es ‘outsource reviewer’ en ‘Spider-Man’, el videojuego sobre el personaje de Marvel que Insomniac lanzará dentro de poco. Como parte de su labor, ha colaborado con varios departamentos, diseñadores y directores de arte para detallar qué materiales necesitaban externalizar. Posteriormente, su trabajo ha consistido en pulir la parte artística y crear contenidos para los artistas.

Torres admite que aún hay “una sacudida instintiva” cuando se ve un nombre femenino en un currículum

Torres reconoce que aún hay “una sacudida instintiva” cuando ven un nombre femenino en un currículum, pero considera que el proceso de revisión en la parte artística ayuda a ser neutral, ya que el trabajo habla por sí mismo. “Creo que los desafíos aún surgen dentro de las interacciones más pequeñas y cotidianas. Tener menos mujeres alrededor puede hacerte sentir bastante aislado también”.

La importancia de los personajes femeninos

El hecho de que “la mayoría de videojuegos estén dirigidos y hechos para hombres” es otra de las preocupaciones de Caroline Carter, trabajadora en Runaway, la compañía que comenzó esa campaña de Twitter, pese a que los datos demuestran que las ‘gamers’ son numerosas. Según el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2017, el 44 % del total de jugadores en España son mujeres, un porcentaje muy similar al de mujeres ‘gamers’ en Estados Unidos según la Entertainment Software Association (41 %).

Para la diseñadora de videojuegos Gisela Vaquero, los problemas de la representación de los personajes femeninos en los videojuegos se resumen en lo que ella llama “la teoría de las cuatro S: secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas”.

El debate sobre el exceso de curvas de los personajes femeninos se ha visto claro hace tan solo unos días, con la nueva película de ‘Tomb Raider’ en la que Alicia Vikander tomaba el relevo de Angelina Jolie. La propia actriz sueca explicaba a Teknautas que cuando vio el videojuego “fue algo revolucionario”, porque nunca había visto ninguno protagonizado por una mujer, si bien se declaraba fan de la nueva versión de Lara Croft más moderna, urbana y menos sexualizada.

Precisamente, Gisela Vaquero es una de las mujeres en la industria que está luchando por una representación más justa de los personajes femeninos a través de Jellyworld Interactive, la compañía que ella misma ha fundado para crear videojuegos dirigidos a mujeres y niños. “No solamente seguimos el test de Bechdel [un método para analizar si una película o un videojuego es igualitaria en su representación de hombres y mujeres], también usamos personajes femeninos fuertes y luchadores, personajes realistas que tienen sueños, ilusiones y objetivos en la vida, que piensan por ellas mismas”, explica.

placeholder  Trainpunk Run, de Jellyworld Interactive, está protagonizado por una mujer piloto (Fuente: Jellyworld Interactive)
Trainpunk Run, de Jellyworld Interactive, está protagonizado por una mujer piloto (Fuente: Jellyworld Interactive)

Recientemente, ha lanzado una nueva versión de su videojuego Trainpunk Run, disponible para diferentes plataformas. Está protagonizado por Ryana, una piloto militar que tiene que salvar el mundo en una guerra mundial con la que Vaquero ha querido rendir homenaje a pioneras de la aviación como Amelia Earhart.

'Horizon Zero Down' y otros ejemplos

Aunque la fundadora de Jellyworld opina que las compañías de videojuegos triple A generalmente presentan “personajes masculinos y mujeres sexualizadas”, destaca que poco a poco va surgiendo videojuegos famosos con personajes femeninos destacables, como ‘Horizon Zero Down’, protagonizado por una hábil cazadora.

Vaquero también ha usado el ‘hashtag’ #girlsbehindthegames a través de Women in Games ES, la asociación de mujeres desarrolladoras que lidera. “Hay pocas mujeres en la industria del videojuego [....] Estamos invisibilizadas y muy pocas se encuentran en puestos de liderazgo”, critica. Ella misma nos cuenta que era la única mujer de su promoción en el máster de videojuegos que realizó en la Universidad Politécnica de Cataluña.

Por eso, cree que campañas como estas pueden dar a conocer a mujeres de todo el mundo que son “grandes referentes a seguir”. “Ahora hay muchas mujeres trabajando en la industria de los videojuegos. Espero que llegue el día en el que haya mujeres no solo detrás de los juegos, sino también en posiciones de liderazgo”, sentencia Brie Code. Mientras tanto, campañas de visibilización como la de #girlsbehindthegames seguirán sirviendo para unir a todas las profesionales que comparten ese mismo deseo.

En España, tan solo entre el 17 % de los más de 5.000 profesionales que trabajan directamente en la industria de los videojuegos son mujeres. La situación es similar en otros países europeos, como Francia (14,4 %) o Suecia (19 %). Y se estima que a nivel global ronda el 21 %. “Está claro que no ha habido ningún cambio real o un empuje de la gran industria que haya triunfado trayendo más mujeres al sector”, explica Caroline Carter a Teknautas.

Igualdad de género
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