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Fondo galáctico
Del spectrum a la impresora 3D

Un viaje a la tecnología que ha marcado nuestras vidas

Por EC Brands

Polaroid SX-70

[Polaroid, Estados Unidos, 1972]

Polaroid SX-70
Flecha hacia abajo

Walkman

[Sony, Japón, 1979]

Walkman

Game Boy

[Nintendo, Japón, 1989]

Game Boy

PlayStation & Xbox

[Sony/Microsoft, Japón/Estados Unidos, 1994/2001]

PlayStation & Xbox

Domo

[Telefónica, España, 1999]

Domo

Nokia 3310

[Nokia, Finlandia, 2000]

Nokia 3310

IPOD

[Apple, Estados Unidos, 2001]

IPOD

aura

[Telefónica, España, 2018]

aura

l primer beso, tu graduación, el día que tu equipo ganó la Copa de Europa, tu primer coche, el instante que viste a tu hijo andar por primera vez. Hay momentos en la vida que están grabados en nuestras retinas. En los últimos tiempos, además, la mayoría de los que tenemos grabados tienen algo en común: avances tecnológicos que, a diario, han convivido con nosotros hasta moldear nuestra identidad. ¿Quién no recuerda un Casio con la correa de plástico?

Vamos a iniciar un viaje a los albores de la tecnología y a rememorar algunos de los ‘gadgets’ que se han convertido en iconos culturales de una época y de varias generaciones, formando parte indiscutible de nuestro imaginario colectivo. De la música digital al ‘streaming’, del videojuego en cartucho al control por movimientos o del reloj digital a la pulsera deportiva. Un recorrido, en definitiva, por nuestras vidas. Acompáñanos.

Transistor Sanyo 8S-P3

[Sanyo, Japón, 1959]

Los campos de fútbol de medio planeta no habrían sido lo mismo sin la invención del transistor, y sin esas tardes con ellos pegados a los oídos. La llegada de la radio portátil marcó un antes y un después en los años inmediatamente posteriores a la Segunda Guerra Mundial y la posguerra española. A partir de aquel momento, las voluminosas radios que presidían los salones se convirtieron en aparatos minúsculos que se podían llevar a cualquier parte.

Su calidad de sonido no era la mejor y tener que pelearse con la antena para conseguir la mejor recepción era el pan nuestro de cada día. A cambio, el transistor te llevaba a cualquier lugar del planeta: te mantenía informado, te traía los últimos éxitos de las listas de ventas y te arropaba a altas horas de la madrugada hasta que conseguías conciliar el sueño.

Transitor

Polaroid SX-70

[Polaroid, Estados Unidos, 1972]

Los campos de fútbol de medio planeta no habrían sido lo mismo sin la invención del transistor, y sin esas tardes con ellos pegados a los oídos. La llegada de la radio portátil marcó un antes y un después en los años inmediatamente posteriores a la Segunda Guerra Mundial y la posguerra española. A partir de aquel momento, las voluminosas radios que presidían los salones se convirtieron en aparatos minúsculos que se podían llevar a cualquier parte.

Su calidad de sonido no era la mejor y tener que pelearse con la antena para conseguir la mejor recepción era el pan nuestro de cada día. A cambio, el transistor te llevaba a cualquier lugar del planeta: te mantenía informado, te traía los últimos éxitos de las listas de ventas y te arropaba a altas horas de la madrugada hasta que conseguías conciliar el sueño.

Polaroid SX-70

VHS

[Philips, Holanda, 1976]

A finales de la década de los setenta se libró una guerra que no se cobró ninguna víctima mortal, pero cuyas consecuencias se dejaron sentir durante las dos décadas siguientes. Philips, junto a otros fabricantes, logró imponer el VHS como estándar de reproducción y grabación de vídeo casero. Entonces, nuestra relación con la televisión cambió para siempre.

El VHS nos enseñó que se podía ver la televisión en diferido, que se podían revisar tus películas favoritas una y otra vez hasta conocer los diálogos de memoria y fue la excusa perfecta para la aparición de los videoclubes (y las hordas de cinéfilos que llegaron detrás).

VHS

Walkman

[Sony, Japón, 1979]

La irrupción del Walkman en el mercado japonés a finales de los setenta supuso un terremoto para la industria musical. Se acabó aquello de escuchar a tus bandas favoritas en casa, ahora podías viajar con ellas a cualquier lugar del mundo: una cinta de casete y unos auriculares eran todo lo que necesitabas para aislarte del mundo y trasladarte a un lugar mejor.

La marca Walkman vendió más de 186 millones de aparatos en sus primeros 20 años de vida. Aunque el CD portátil marcó su declive, no fue hasta la aparición del mp3 y del iPod cuando se firmó la defunción de lo que fue todo un estilo de vida durante los ochenta y los noventa.

Walkman

ZX Spectrum

[Sinclair Research, Reino Unido, 1982]

No se puede entender la historia del videojuego en Europa sin la mente privilegiada de Sir Clive Sinclair. El lanzamiento del ZX Spectrum, ideado por este particular británico, abrió las puertas de la informática y el ocio interactivo a una generación entera no solo de jugadores, sino también de creadores.

El primer Spectrum, con su distintivo teclado de goma, era la vía de acceso a una nueva forma de divertirse. A partir de entonces, eran los jugadores los que tomaban las riendas de lo que sucedía en la pantalla. Poco importaba que solo mostrara un puñado de colores en pantalla o que sus juegos tardaran minutos en cargar: el videojuego ya se había instalado para siempre en los hogares.

ZX Spectrum

Discman D-5

[Sony, Japón, 1984]

La aparición del CD fue un paso más en la evolución del consumo musical. Se acabó el sonido sucio asociado a los casetes y despedimos para siempre esas cintas que se enmarañaban destruyendo nuestras fonotecas. El CD era la promesa de un mundo mejor: de un sonido limpio y, además, cómodo, ya que permitía pasar de una canción a otra sin tener que jugar a ser adivinos y parar la cinta en el momento exacto.

Sony, que algo sabía de música portátil, llevó el concepto un paso más allá a mediados de los 80. Si el Walkman fue la revolución musical de las masas, el Discman fue la seña de identidad de los melómanos con clase.

Discman

Casio F-91W

[Casio, Japón, 1989]

Los relojes Casio siempre se asociarán a la niñez de muchos porque eran la representación exacta del molar. La firma japonesa se había hecho un nombre fabricando calculadoras a mediados de siglo, pero fue hacia la mitad de los setenta cuando el Casiotron abrió la puerta a una revolución en nuestras muñecas.

El F-91W se alzó a la categoría de icono, pero hubo relojes para todos los gustos: el que permitía controlar la televisión; el que incorporaba una calculadora; el metálico, siempre tan estiloso; el que venía con juegos preinstalados… Que todavía hoy se fabriquen habla muy bien del legado de una marca instalada ya en el imaginario colectivo.

Casio F-91W

Game Boy (& Super Mario Bros)

[Nintendo, Japón, 1989]

Después de arrasar en medio planeta con la Game & Watch, Nintendo llevó un paso más allá su filosofía de videojuego portátil. La Game Boy era esa consola indestructible, de característica pantalla verde monocromo y una batería inacabable, que permitía llevar al parque tus juegos favoritos para jugar con tus héroes de siempre.

Y la mejor manera de demostrarlo fue lanzando varios juegos de su ya popular mascota, Super Mario, para esa consola de ocho bits que hizo de la portabilidad su mayor arma. Cuando los padres echaban a sus hijos de la tele del salón, siempre quedaba un refugio para continuar con sus aventuras: la Game Boy.

Game boy

PlayStation & Xbox

[Sony & Microsoft, Japón y Estados Unidos, 1994 y 2001]

Como dos hermanas mal avenidas, PlayStation y Xbox se llevan siete años de diferencia pero no pueden vivir la una sin la otra. La primera fue una revolución desde el primer día en que salió. Basta con echar un vistazo a su catálogo para catapultarse a tiempos mejores: Resident Evil, Gran Turismo, Grand Theft Auto, Crash Bandicoot o Metal Gear Solid son solo algunos de sus grandes éxitos.

La respuesta llegó desde Redmond a principios de siglo. ¿Por qué no hacer una consola que se pareciera a un PC? Halo, Gears of War o Forza Motorsport han sido algunos de sus puntales, pero quizá su mayor influencia haya sido el reciente Game Pass, un servicio de suscripción de videojuegos a la carta por 10 euros al mes que permite acceder a cualquier juego de su catálogo desde el día 1. A ver quién es el guapo que no sufre de ansiedad al preguntarse cada día, ‘¿qué toca hoy?’.

PlayStation & Xbox

Tamagotchi

[Bandai, Japón, 1996]

Años antes de la popularización de los ‘smartphones’, Bandai logró que medio planeta se pasara el día pegado a una pequeña pantalla de cuarzo líquido con la excusa de criar a una mascota virtual.

No fue ese el único gran acierto del Tamagotchi. Sus numerosos diseños lo convirtieron también en un objeto de moda al que había que prestar atención, porque nadie quería que su animal virtual le saliera rana o malcriado. Eso por no hablar del mal trago que pasabas cada vez que tu amada criatura se iba al cielo de los Tamagotchis.

Tamagotchi

Domo

[Telefónica, España, 1999]

Aunque su estreno se produjo en los estertores del siglo XX, fue durante los primeros años del siglo XXI cuando el Domo se convirtió en sinónimo de conexión; de comunicación. Sus formas curvas, su blanco impoluto (aunque también estaba disponible en negro o azul), el puntito rojo que te avisaba cuando tenías llamadas perdidas. El diseñador Alberto Corazón puso especial empeño en que las funciones del teléfono se pudieran entender a la primera sin necesidad de acudir a un manual de instrucciones.

En una época en la que el teléfono fijo comenzaba una inexorable decadencia, el Domo nos recordó que diseño y funcionalidad podían ir de la mano con un aparato discreto y capaz de resistir mil batallas (y mil peleas por él).

Domo

Nokia 3310

[Nokia Research, Finlandia, 2000]

Lo soportaba todo, su batería duraba días y venía con un incombustible juego de la serpiente. El Nokia 3310 fue uno de los pilares del dominio de Nokia en la telefonía ‘presmartphone’, cuando parecía que la firma nórdica se iba a comer el mundo. Y lo parecía porque todo amigo e hijo de vecino llevaba uno en el bolsillo. No se podía molar en el barrio si no tenías uno.

A pesar de su temprano lanzamiento, a principios del siglo XXI, el 3310 es la representación de lo que significaba la telefonía móvil por aquel entonces: una simple traslación del concepto del teléfono que se podía llevar a cualquier parte, que como mucho nos dejaba interactuar con nuestros amigos vía SMS, y que nos ofrecía un pasatiempo ocasional. Todo ello sin olvidar que fue la puerta de entrada para muchos a la idea de pagar por tener una línea personal. ¿Quién no hizo una perdida a una amiga porque no tenía saldo?

Nokia 3310

TomTom Navigator

[TomTom, Holanda, 2001]

Hubo una época en la que para llegar a los sitios en coche se utilizaba la revolucionaria técnica de preguntar a la gente en la calle. Más tarde llegaron los mapas y los callejeros; útiles, sí, pero voluminosos. TomTom ideó la solución definitiva: una pequeña pantalla que ponía ese mapa a la altura de los ojos para que estuvieras ubicado en todo momento.

La combinación de Google Maps,‘smartphones’ y coches inteligentes ha enterrado a TomTom con el paso de los años, pero la firma holandesa siempre podrá sacar pecho por ser la primera que nos dijo aquello de que a 200 metros, en la rotonda, teníamos que girar a la izquierda.

TomTom Navigator

iPod

[Apple, Estados Unidos, 2001]

El iPod es a la música digital lo que el walkman fue a la analógica: la revolución. El cambio en el modelo de negocio por el que los temas pasaron a costar un dólar y una interfaz rompedora que nos obligó, de la noche a la mañana, a desarrollar la musculatura de nuestros pulgares para dominar con precisión de cirujano la rueda que gestionaba los contenidos.

El iPod fue el arma definitiva de los ‘runners’, ‘trending topic’ en cada parque de la ciudad, antes de la llegada de los ‘smartphones’ y las plataformas de ‘streaming’ musical. Un símbolo que identificaba a un estrato social muy concreto: el de los ‘techies’ melómanos.

iPod

iPhone 1

[Apple, Estados Unidos, 2006]

Un teléfono móvil, un iPod y un dispositivo conectado a la red. Eran tres ‘gadgets’…, hasta que Apple los convirtió en uno. El iPhone cambió para siempre la telefonía móvil y sentó los cimientos de lo que es hoy en día: un aparato táctil, siempre conectado y que se ha convertido en el centro de nuestro día a día. Desde un ‘smartphone’ trabajamos, hablamos con nuestros amigos, ligamos, pedimos comida a domicilio, compramos los billetes de nuestras próximas vacaciones o hacemos fotos dignas de la pasarela Cibeles.

Sin el iPhone no tendríamos tabletas ni probablemente ‘smartwatches’. O al menos no como los conocemos hoy. Y todo ello porque a Steve Jobs le dio por pensar que un teléfono móvil con un teclado físico era una antigualla que merecía desaparecer del mercado.

iPhone 1

Wii

[Nintendo, Japón, 2006]

Nintendo es especialista en inventarse nuevas formas de juego. En 2006 medio planeta arqueó una ceja cuando vio que su nueva consola, la Wii, no se jugaba como las demás. Su mando incluía un sensor de movimiento que rápidamente se convirtió en el epicentro de las fiestas caseras. ¿Quién no ha jugado al tenis o ha blandido una espada en algún juego de Wii?

La consola fue un éxito generacional que unió a padres, hijos y abuelos; hasta se hizo un hueco en la cultura popular. Tener esta consola en casa era sinónimo de mover el esqueleto, ya fuera en títulos deportivos, de aventuras o incluso en aquellos que nos animaban a hacer ejercicio, como el Wii Fit que motivó a medio planeta a empezar la operación bikini desde el salón de casa.

Wii

Kindle

[Amazon, Estados Unidos, 2007]

Si el iPod llevó la música al entorno digital, el Kindle fue su contrapartida literaria. Con una gran diferencia: el invento de Amazon permitía ahorrarse cajas y cajas de libros en casa y te ofrecía espacio para almacenar tu librería en un dispositivo que te cabía en la palma de la mano. Además, su pantalla de tinta electrónica lo convertía en un aparato ideal para quedarse dormido en la cama por la noche gracias a que no emitía luz de manera directa sobre nuestros ojos.

Es nuestro compañero inseparable de vacaciones y objeto de decoración esencial en toda mesilla de noche que se precie. El Kindle tiene el mérito de haber popularizado el libro electrónico y de dejar sin excusa a todos los que decían que leer era un rollazo por aquello de tener que cargar con un libro a cuestas.

Kindle

Fitbit

[Fitbit, Estados Unidos, 2009]

La popularización del deporte también tiene mucho que ver con la estética. Y con las muñecas. Antes de la llegada del ‘smartwatch’, Fitbit vino a rellenar un hueco que nadie había cubierto: las pulseras deportivas. Basta con alzar tu mano para tener todo tipo de información disponible: tu pulso, las calorías quemadas o los pasos que has dado.

Con el tiempo, la Fitbit se convirtió también en una aliada de tu ‘smartphone’ y todavía hoy le planta cara al reloj inteligente. Es una opción más discreta, mucho más económica, y cuya oferta de servicios no difiere especialmente de los segundos. Y con ella en la muñeca formas parte de esa tribu de locos del deporte que no se dejan ni un entrenamiento sin medir.

Fitbit

Impresora 3D BQ Witbox Go!

[BQ, España, 2018]

Piezas, miniaturas, muñecos. El impulso creativo del ser humano es infinito. Su habilidad para llevarlo a cabo…, no tanto. Hasta que llegó la impresora 3D y cambió para siempre ese paradigma. Esa máquina capaz de generar objetos de la nada mediante un hipnótico proceso de inyección de polímeros que, capa a capa, moldea todo tipo de inventos se ha ganado ya un hueco en el corazón de los manitas.

Pero las posibilidades de la impresión 3D van más allá. Herramientas fabricadas en el espacio, grandes piezas dedicadas a sectores como la construcción… El límite lo marca nuestra imaginación.

Impresora 3D BQ Witbox Go!

Aura

[Telefónica, España, 2018]

Hoy en día es posible llegar a casa y preguntarle a tu asistente por los mensajes que tienes en tu bandeja de entrada, pedir que ponga tu programa favorito en la televisión o que reproduzca música para relajarte. Y no, no necesitas tener tierras ni ser millonario. La proliferación de la inteligencia artificial en el hogar nos ha ofrecido un infatigable compañero (o compañera) de aventuras para nuestro día a día.

El asistente virtual Aura está integrado en el Mando Vocal Movistar Plus+ de tal manera que puedes pedirle con la voz que te recomiende una película de terror o que reproduzca cualquier contenido. Rápido, innovador y sencillo. El gigante de las telecomunicaciones también ha reinventado el teléfono fijo con el dispositivo Movistar Home. Además, cuenta con Aura y una pantalla táctil de 8” para llamar, videollamar, gestionar la televisión o la conectividad, escuchar música, radio o podcasts. Bendita tecnología.

Aura

Estos ejemplos, como vemos, han demostrado que los dispositivos electrónicos han dejado de ser algo exclusivo de 'techies' y se han convertido en una herramienta básica en nuestro día, tanto para los ciudadanos como para las empresas. "A punto de cumplir 100 años, en Telefónica comprobamos día a día cómo el impacto de la tecnología, a través de nuevos dispositivos y servicios, está transformando todos los ámbitos de la sociedad. Y esto es solo el principio; la innovación guía nuestra brújula para llegar a los próximos destinos", afirma Daniel Hernández Ortega, director global de Dispositivos e IoT de Consumidor en Telefónica.

Este pequeño repaso es una muestra más que suficiente del peso que tiene la tecnología en nuestra rutina. Es la que nos recuerda que tenemos que ir al trabajo, la que nos facilita los trayectos o la que nos permite dar rienda suelta a nuestra creatividad. Por no hablar del papel que ha jugado, juega y jugará en nuestros ratos de ocio. Desconocemos cuáles serán los ‘gadgets’ que marcarán el mundo del mañana, pero una cosa es segura: seguirán atados para siempre a nuestras vidas.

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