Es noticia
Los niños ya no quieren dinero
  1. Mercados
  2. The Wall Street Journal
"En Roblox, controlo lo que compro"

Los niños ya no quieren dinero

Las monedas virtuales se han convertido en la forma preferida de muchas familias para dar la paga a los niños. "¿Me lo puedes dar en robux?"

Foto: EC Diseño.
EC Diseño.
EC EXCLUSIVO Artículo solo para suscriptores

Como muchos padres, Greg y Selena Robleto se ofrecieron a pagar a sus hijas por hacer tareas domésticas. La pareja no tardó en darse cuenta de que su dinero no servía.

Las niñas querían que se les pagara en robux —la moneda online de los videojuegos de Roblox Corp.— y rechazaban los dólares de papel arrugado que la pareja les ofrecía.

"Me lo devolvían y me pedían: '¿Me lo puedes dar en robux?", cuenta el Sr. Robleto, un diseñador de páginas web de 46 años de Rockville, Maryland. "Ni siquiera necesito tener dinero en efectivo por casa. Sólo tengo que conectarme a internet y meter cinco dólares en sus cuentas".

Kaylee Robleto, de 12 años, compró recientemente un bolso virtual de Louis Vuitton, mientras que su hermana de 10 años, Ginelle, se hizo con una chaqueta virtual de Gucci. Cada artículo costó menos del equivalente a cinco dólares en robux.

"Si tuviera que gastar dinero en la vida real, tendría que pedir a mis padres que me llevaran a las tiendas", cuenta Kaylee. "En Roblox tengo control sobre lo que compro".

Foto: Una menor camina por la calle junto al escaparate de una tienda de juguetes. (EFE/David Arquimbau Sintes)

Las chicas de la familia Robleto forman parte de una cohorte masiva de jóvenes expertos en tecnología que están aprendiendo a ejercer su independencia financiera a través de Roblox, una de las plataformas de reunión en línea para niños más populares y un lugar donde las marcas se están instalando cada vez más para llegar a ellos. Cerca de la mitad de los 60 millones de usuarios diarios de Roblox son menores de 13 años.

Roblox y otras economías virtuales están cambiando las conversaciones de las familias sobre el dinero y ayudando a resolver el eterno problema de los padres de controlar el gasto de los niños en internet. La mayoría de los artículos virtuales cuesta menos del equivalente a 10 dólares. Los controles parentales implantados en los últimos años hacen que el gasto descontrolado de los niños sea menos preocupante que antes. Al recargar los monederos virtuales con un poco de dinero en efectivo, los padres ahorran dinero y tiempo en comparación con una visita a Target y no tienen que sacar la cartera para cada pequeña compra.

"Los desarrolladores se dieron cuenta rápidamente de que, para monetizar una base de público joven, primero tenían que abordar las necesidades de los padres", explica Joost van Dreunen, que imparte clases sobre el negocio de los videojuegos en la Escuela de Negocios Stern de la Universidad de Nueva York.

Por eso, muchos juegos, como Roblox, también venden su moneda virtual en forma de suscripciones mensuales, similares a una paga, cuenta.

Foto: Foto: EFE/Biel Aliño.
TE PUEDE INTERESAR
Cosas que profesores y psiquiatras están viendo y no esperaban ver nunca en un niño
Héctor García Barnés Ángeles Gómez

Los niños invierten cada vez más tiempo y dinero en el mundo en línea tridimensional y gratuito de Roblox, un metaverso donde la gente crea y realiza todo tipo de actividades virtuales a través de avatares. Los ingresos de Roblox se han multiplicado por seis en los últimos tres años, hasta alcanzar los 1.900 millones de dólares el año pasado, casi todos procedentes de la venta de robux.

Mientras los adultos se esfuerzan por encontrar usos para el metaverso, los niños ya están inmersos en la tecnología, ganando y gastando dinero virtual mientras juegan y se relacionan en Roblox.

En abril, Chipotle Mexican Grill Inc. lanzó Chipotle Burrito Builder, un juego en Roblox que invita a los jugadores a simular la preparación de platos en una tienda virtual a cambio de la moneda virtual propia de la cadena de restaurantes llamada Burrito Bucks. Algunos jugadores pueden canjear la moneda por un plato principal en un local real de Chipotle. La empresa repitió la promoción en septiembre, pero encargó a los jugadores que asaran filetes virtuales para destacar su nuevo relleno de ternera.

La estrategia del juego consistía en crear una experiencia divertida e interactiva, "en lugar de poner publicidad", explica Chris Brandt, jefe de Marketing de Chipotle.

Roblox no es como la mayoría de las empresas de videojuegos. En lugar de confiar en presupuestos similares a los de Hollywood y en el talento de las estrellas para producir juegos de gran éxito, subcontrata el desarrollo a cualquiera que esté dispuesto a hacer el esfuerzo, incluidos los aficionados, los desarrolladores profesionales y un número cada vez mayor de anunciantes.

Foto:

Aunque el coste de crear un juego en Roblox puede ascender a cientos de miles de dólares, cada vez son más las empresas que lo hacen porque, en esencia, se trata de marketing disfrazado de entretenimiento, explica Emma Hazan, directora ejecutiva y fundadora de Sidekick Comms Ltd., una empresa de consultoría de comunicación y marca.

"Tradicionalmente, la forma de llegar a los niños era un anuncio", afirma. "Ahora, las marcas se están adaptando a las plataformas de juego en línea como Roblox".

La principal diferencia entre lo antiguo y lo nuevo, añade Hazan, es que los juegos que funcionan como anuncios son interactivos y están diseñados para ser divertidos. Eso no suele ocurrir con los anuncios en línea estáticos. Con Roblox, "las propias marcas entran en acción".

En septiembre, Walmart Co. lanzó dos juegos en Roblox, siguiendo los pasos de Kellogg Co., Chobani Inc. y otros. Cada semana, aparecen nuevos juegos de anunciantes.

En Walmart Land, los niños pueden encontrar y ganar monedas virtuales para conseguir verch (del inglés virtual merch, mercancía virtual), como auriculares y ropa de las marcas propias de Walmart para sus avatares. William White, director de Marketing de Walmart, apareció como un personaje de Roblox con una chaqueta de letterman de Walmart para promocionar la experiencia, diciendo que estaba "haciendo virtual lo mejor de los pasillos de Walmart".

Foto: Tienda de Walmart en EEUU. (EFE/Michael Reynolds)

Nikeland, de Nike Inc., que se inspira en la sede de la empresa de calzado ubicada en Beaverton, Oregón, fue una de las primeras experiencias de marca en la plataforma. En ella, los usuarios pueden ganar monedas jugando al baloncesto y otros juegos, que luego pueden gastar en zapatillas virtuales y otros artículos.

"Nike va al encuentro de los jóvenes deportistas, estén donde estén", afirmó John J. Donahoe, director general de la empresa de zapatillas, en una convocatoria de resultados el año pasado tras el lanzamiento de Nikeland.

Pronto, los anunciantes podrán hacer más. A partir del año que viene, tendrán la opción de comprar portales en los juegos de otros creadores que lleven a los usuarios directamente a los suyos. También podrán comprar carteles virtuales en los juegos de otros creadores. Los desarrolladores obtendrán una parte de los ingresos de ambas funciones.

"Apenas hemos arañado la superficie de lo que significa una economía próspera y monetizable en estas experiencias inmersivas en 3D", subrayó Manuel Bronstein, director de Producto de Roblox, durante el día de inversores de la empresa en septiembre.

Aunque Roblox es uno de los mayores mundos virtuales en que los niños gastan dinero virtual, no es el único. El juego de construcción Minecraft, de Microsoft Corp., tiene minecoins, el juego de disparos multijugador Fortnite, de Epic Games Inc., tiene V-bucks, y el juego de realidad aumentada Pokémon Go, de Niantic Inc., tiene PokéCoins.

Foto: Foto: iStock.

Este año, Moonbug Entertainment Ltd. comenzó a vender fichas no fungibles para niños, o NFT, de los personajes de sus programas infantiles CoComelon y Blippi en una nueva plataforma de medios sociales para niños llamada Zigazoo. Los NFT son certificados digitales de propiedad de bienes virtuales y reales. Estos objetos de colección para niños no son tan caros como la colección de triste fama del Club de Yates de Bored Ape, que se vendió por cientos de miles de dólares a principios de este año. Los paquetes de NFT de Zigazoo cuestan entre 5,99 y 49,99 dólares.

El año pasado, los niños de 12 a 17 años gastaron una media de 92 dólares al mes por internet, más del doble que la media de dos años antes, según estimaciones de Forrester Inc. La mayor parte se gastó en videojuegos y productos virtuales, seguidos de ropa y accesorios, según la empresa de estudios de mercado.

Gastar dinero virtual es algo natural para las generaciones que han crecido con internet, afirma Titania Jordan, directora del departamento centrado en padres de Bark Technologies Inc, un servicio para monitorear la actividad en línea de los niños que fue fundado en 2015. "El concepto de una hucha o incluso de dinero en efectivo es realmente arcaico", sostiene.

Para los padres, sin embargo, puede ser más difícil de entender. Puede llevar tiempo entender el valor de los bienes virtuales. Mientras tanto, les preocupa que sus hijos puedan ser estafados.

Según Jason Baffrey, al principio él y su esposa se opusieron a que su hijo de 12 años, Jaxson Baffrey, comprara bienes virtuales en los videojuegos. La idea de gastar dinero real en algo intangible era extraña para la pareja. "Crecimos en una generación en la que no lo hacíamos necesariamente", explica.

Pero hace poco quisieron premiar a Jaxson por su buen comportamiento y cuando le preguntaron qué tipo de regalo le gustaría más, pidió un traje virtual para su personaje en Fortnite. Después de pensarlo, la pareja cambió de opinión.

"¿Qué más da si le da el mismo placer, por así decirlo, que un juguete?", opina Baffrey, un director de asuntos públicos del estado de Oklahoma de 52 años de edad. "Al menos no puede romperlo".

Algunos grupos de defensa de los niños, políticos e investigadores del comercio en línea han planteado su preocupación por los juegos que venden bienes virtuales a los adolescentes, sobre todo cuando los bienes se venden en paquetes sorpresa como las cartas de béisbol. Muchos videojuegos infantiles populares, en Roblox y otros, venden o recompensan a los jugadores de esta manera.

Foto: Logotipo de Allianz. (EFE/Peter Kneffel)

Un estudio de tres años recién publicado concluye que la venta de paquetes sorpresa de bienes virtuales en los juegos puede causar "daños financieros y emocionales" a niños y adolescentes. El estudio, publicado por las universidades de Newcastle y Loughborough, en Reino Unido, ha seguido los hábitos de juego de 42 familias con hijos de entre cinco y 17 años. También concluye que el diseño de los sistemas de recompensas pagadas en los juegos toma prestados elementos del juego regulado para atraer a los jugadores a gastar más tiempo y dinero en los juegos.

Los grupos de defensa recomiendan que los padres hablen con los niños sobre la posibilidad de llevarse una decepción al comprar paquetes sorpresa, y el coste real de cualquier artículo virtual en términos de dinero tradicional.

El Sr. Robleto, el padre de Maryland, cuenta que, al principio, sus hijas se enfadaron cuando sus pagas de robux se agotaron antes de poder comprar todos los bienes virtuales que querían. Entonces les mostró cómo una de sus hijas había pagado el equivalente a nuev dólares —casi el doble de su dinero semanal para tareas— por un solo par de botas virtuales en la plataforma.

"Lo hicimos como un ejercicio para que entendieran cuánto dinero puede costar un artículo digital", explica. "Creo que les ayudó a reconocer el valor del dinero".

*Contenido con licencia de The Wall Street Journal.

Como muchos padres, Greg y Selena Robleto se ofrecieron a pagar a sus hijas por hacer tareas domésticas. La pareja no tardó en darse cuenta de que su dinero no servía.

Internet
El redactor recomienda