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Los últimos días de 'Micromanía', la decana mundial de los videojuegos: "Era una mina"
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Los últimos días de 'Micromanía', la decana mundial de los videojuegos: "Era una mina"

Después de 39 años sin faltar un solo mes a la cita en el kiosko, 'Micromanía' echa el cierre, aunque la marca podría ser reflotada en el futuro

Foto: Amalio Gómez posa con una de las últimas 'Micromanía'. (Guillermo Gutiérrez Carrascal)
Amalio Gómez posa con una de las últimas 'Micromanía'. (Guillermo Gutiérrez Carrascal)

"Era el mes de mayo de 1985. Yo tenía 22 años y estaba estudiando Informática en la universidad. Un día, unos compañeros me comentaron que estaban buscando redactores para una nueva revista, Micromanía. Me presenté a las pruebas y me cogieron".

El que habla es Amalio Gómez (Madrid, 1963), histórico editor de la prensa de videojuegos. A sus 61 años, es uno de los pocos españoles que puede presumir de haber empleado toda su carrera laboral en los videojuegos. "Hasta hoy. Micromanía no da para más", dice con pesadumbre. "Si por mí hubiera sido, no habría trabajado en ningún otro sitio".

Tras 39 años de publicación ininterrumpida, Micromanía afronta sus últimos días en el quiosco. Morirá como la revista de videojuegos más veterana del planeta, en dura competencia con la japonesa Famitsu, que se lanzó unos meses después.

De no ser por Amalio Gómez, Micromanía habría muerto en la primera década del siglo, como el resto de sus competidoras, pero el editor luchó contra la eutanasia: "Me prometí que seguiría sacándola hasta que fuera posible, hasta que diera pérdidas. Ese momento ha llegado ahora y hay que asumirlo, mirar con orgullo el pasado y celebrar lo que hemos significado para millones de españoles".

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Micromanía fue una iluminación de Juan Ignacio Gómez-Centurión (Madrid, 1948-2003), un periodista de El País que a principios de los 80 dejó el periódico y se montó una redacción en la terraza de su piso. Fue el primero en ver que había un nicho de mercado, el de los hobbies, que no estaba cubriendo la prensa. "Fundó primero una revista de aeromodelismo, RC Model, y después una de armas", recuerda Amalio. "Y a finales del 84 llegó MicroHobby, dedicada a los ordenadores de 8 bits como el Spectrum, el Amstrad y el MSX. Fue una apuesta arriesgadísima, porque por entonces no tenían un Spectrum ni en las facultades de informática, que seguíamos con aquellos tremendos mamotretos que funcionaban con fichas perforadas".

MicroHobby era un cajón de sastre donde cabían clases de programación, utilidades e incluso trucos enviados por los lectores. Hacía falta una revista dedicada exclusivamente a los videojuegos, en vías de recuperación tras la crisis de 1983. "Cuando empezamos, se daba una situación curiosa, porque a nosotros nos daba vergüenza decir a nuestros amigos que trabajábamos en una publicación de videojuegos, porque tenían mala fama, pero a la vez Micromanía se vendía muchísimo desde el comienzo. De hecho, adelantó en ventas a MicroHobby desde el primer número", dice Gómez.

Furor en el quiosco

Si tuviéramos que hablar de una época dorada de Micromanía, iría de 1988 a 1991. Esto es, el tiempo que pasó entre que se decidió cambiar la revista al formato sábana y que llegaron las consolas a España. "El cambio de formato fue otra genialidad de Centurión. Al hacer la revista tan grande, tenía mucha más presencia en los quioscos. Empezamos a vender mucho, en torno a 90.000 ejemplares, aquello era una mina", dice el editor. "Y muestra de ello es que la mayor parte de los lectores recuerdan ese formato, que se dejó de utilizar en 1995".

placeholder El número de abril de 1992, en formato sábana.
El número de abril de 1992, en formato sábana.

Sin embargo, Micromanía siempre sufrió el lastre de la piratería. Los juegos de ordenador a menudo se copiaban entre usuarios, las ventas se resentían y las compañías no querían invertir mucho dinero en anunciarse. Así, a principios de los 90, Centurión decide dar el salto a las consolas, cuyos cartuchos eran irreplicables. "Fundamos HobbyConsolas, que fue un pelotazo tremendo, batiendo los récords de Micromanía inmeditamente", dice Amalio. Se beneficiaron, además, de la rivalidad clásica entre Nintendo y SEGA. "Paco Pastor, el de Fórmula V, y Andrew Bagney eran socios en Erbe. Cuando llegaron las consolas, Pastor se fue a SEGA y Bagney fundó Nintendo España. Así que, además de la competencia lógica, competían entre antiguos socios por ver quién vendía más y lograba más notoriedad. Y eso se reflejaba en los anuncios y las promociones, que eran un constante 'y yo más'".

La promesa de rentabilidad de las consolas atrajo a perfiles de todo pelaje. Si ya resultaba raro que un ídolo yeyé dirigiese SEGA, le sucedió un licenciado en Filosofía que acabaría siendo uno de los hombres fuertes del fútbol mundial. "SEGA nombró jefe de marketing, y después de toda SEGA del sur de Europa, a José Ángel Sánchez. Era un chaval de 28 años que todo el rato hablaba de fútbol y que terminó, como todos saben, como mano derecha de Florentino Pérez en el Real Madrid", dice Gómez.

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Micromanía y HobbyConsolas compitieron en los quioscos a lo largo de la década de los 90, si bien los márgenes se iban separando: HobbyConsolas tenía el triple de publicidad y costaba menos hacerla, ya que Micromanía a menudo incluía CD con juegos y aplicaciones. Entre las dos llevaban en volandas las cuentas de la compañía, que en 1998 facturaba 15 millones de euros, una cifra notable que, ajustando la inflación, equivaldría ahora a 27 millones.

No obstante, Centurión veía algo que no era obvio para los demás. Las revistas de papel empezaban a dar síntomas, si no de agotamiento, al menos de estar estancándose. Los primeros módems comenzaban a llegar a las casas de los españoles y, con ellos, los foros y las BBS de aficiones. Poco a poco, Hobby Press perdió la hegemonía de la información sobre videojuegos: "En la época que nos ha tocado, gestionar una revista de papel es básicamente gestionar su caída. Alcanzas el pico en los primeros números y ves cómo va hundiéndose mes a mes. Lo que pasa es que es una caída lenta, con alguna recuperación que te da una alegría de la leche, pero nada, después vuelve la caída", dice Amalio Gómez.

"En la época que nos ha tocado, gestionar una revista de papel es gestionar su caída"

En 1998, Centurión vendió Hobby Press a Axel Springer por una suma millonaria. Para ese momento, se había convertido en un líder extravagante que paseaba por la redacción con un loro al hombro y descargaba frustraciones con cualquier miembro del personal. Así, muchos celebraron el cambio de aires, pero la alegría no duraría demasiado. Acostumbrados a las audiencias de Bild, los alemanes de Axel Springer se sintieron decepcionados desde el primer momento con las ventas que heredaron de Hobby Press. Tanto, que solo cuatro años después de comprarla, intentaron venderla y abandonar el mercado español, aunque ninguna de las ofertas cumplió con su expectativa y tuvieron que quedarse a la fuerza.

"En ese momento, en torno a 2002, se intuía lo que estaba por venir, que sin duda era internet", dice Gómez. Se da la paradoja de que millones de españoles supieron de internet por las revistas de Hobby Press, que glosaban de modo machacón sus posibilidades a futuro, mientras la compañía retrasaba su incorporación al mundo digital. "Así fue. No lo vimos venir. ¿Nos dormimos en los laureles? Internet nos arrolló como un tsunami. Intentamos subirnos a la ola con una web, pero era demasiado tarde", afirma el editor. Axel Springer aún tardaría ocho años en crear Hobbynews.es, un proyecto que abandonaría dos años después.

Respiración asistida

La crisis de 2008 acabó con la mayor parte de las publicaciones de videojuegos en papel. Entre otras, cayeron la británica Computer and Video Games y las estadounidenses Nintendo Power y Game Pro. Y habría caído Micromanía de no ser por Amalio Gómez. "En 2010, la caída de ventas se agravó muchísimo, y dos años después salí de Axel en una reestructuración corporativa. Al poco tiempo, me entero de que van a cerrar muchas cabeceras, entre ellas Micromanía, así que me senté con los alemanes y alcanzamos un acuerdo por la marca", dice Amalio.

placeholder Ejemplares de la revista 'Micromanía' de la última época. (Guillermo Gutiérrez Carrascal)
Ejemplares de la revista 'Micromanía' de la última época. (Guillermo Gutiérrez Carrascal)

En 2012, Gómez fundó Blue Ocean Publishing solo para editar Micromanía. Mantuvo al equipo y les permitió centrarse solo en revista, algo que no podían hacer en Hobby Press ni después en Axel, cuando tenían que colaborar con el resto de publicaciones del grupo. Con respecto a sus mejores tiempos, la revista había perdido a cuatro de cada cinco compradores. Tiraban 70.000 ejemplares, de los cuales apenas colocaban 20.000; el resto se iba al contenedor de papel.

El análisis de los balances de Blue Ocean es la representación gráfica del fin de una era. Entre los 250.000 euros que ingresaban en los primeros años a los menos de 80.000 de 2022 se vivió un desplome ininterrumpido que anticipaba el final. "El año pasado quise cerrar Micromanía, pero sucedió una casualidad inimaginable", relata Amalio Gómez. "Informé a mi gestoría del cierre y al día siguiente me llamaron para decirme que uno de sus clientes les había dado una información interesante. Tenía el mismo problema que nosotros, esto es, que para llegar a todos los quioscos hay que tirar cuatro veces más de lo que se vende, y había resuelto el problema vendiendo directamente en tiendas. En su caso, una revista de juguetes, solo estaba disponible en jugueterías, de forma que controlaban mucho mejor la tirada", afirma Amalio.

Fue otro histórico del sector quien acudió en su ayuda. Pablo Crespo, fundador del Centro Mail (conocido como Game desde 2011) se ofreció a venderlo en su cadena de tiendas, de largo la más extensa del país. "Pablo es el único anunciante que ha estado en todos y cada uno de los números de Micromanía, casi 500. Nos tiene mucho cariño, de hecho hay enmarcada una Micromanía sobre su mesa del despacho y asocia su éxito a la visibilidad que le dimos", dice Gómez.

placeholder El editor de la revista 'Micromanía', Amalio Gómez, posa para El Confidencial. (Guillermo Gutiérrez Carrascal)
El editor de la revista 'Micromanía', Amalio Gómez, posa para El Confidencial. (Guillermo Gutiérrez Carrascal)

El salvavidas funcionó cuatro meses, más o menos, hasta que desde la central de Game en Derbyshire se tomó la decisión de prescindir de Pablo Crespo como director general. "Coincidió que las ventas de la revista cayeron aún más. El mes pasado, cuando me hicieron el pedido, tuve que decirles que esa cifra de ejemplares no merecía la pena. Ya no se cubrían gastos y he tenido que dejarla morir", lamenta el editor. "Al menos me queda la satisfacción de haber mantenido once años la revista abierta cuando ya estaba firmada su acta de defunción, yo no esperaba más de uno o dos".

PD: Este medio ha contactado con otras cuatro personas relevantes de Micromanía, pero todas han rechazado participar en el reportaje.

***

Pregunta (P). Permíteme, por último, que te haga preguntas históricas de los lectores.

Respuesta (R). Ja, ja, ja... ya sé por dónde vas.

P. Efectivamente. Micromanía analizaba los juegos que producían sus anunciantes. ¿Cómo se maneja esto?

R. Pues con mucho cuidado. Intentando mantener a todos contentos, aunque fuera muy difícil. Era el gran reto de las revistas.

"Todo el mundo quería salir en portada y amenazaba con quitarnos la publicidad"

P. ¿Había muchas presiones?

R. Muchas, sí. Todo el mundo quería salir en portada y amenazaba con quitarnos la publicidad. A alguno tuve que decirle que bueno, que retirase la publicidad, porque no podíamos darle lo que pedía. No solo de anunciantes; nos escribían hasta asociaciones de protección a la infancia en cuanto escribíamos "matar" o "guerra". Una cosa tremenda. Nunca nos agradecieron que los niños de aquella época, que solo leían tebeos, empezasen a comprar revistas gracias a nosotros.

P. ¿Es verdad que se inflaban las notas de los juegos?

R. Pues... sí, un poco. Las notas las consensuábamos entre muchos de la redacción, no eran obra de una sola persona. Lo que tampoco podíamos hacer es morder la mano que nos daba de comer.

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P. Había juegos malos que recibían buena nota...

R. Yo creo que los jugadores sabían leer entre líneas. Aunque la nota fuera buena, siempre había frases como "te gustará si eres un fanático del fútbol" o "encantará a los pequeños de la casa", que venían a decir que aquello tenía algún problema. Lo que no tenía sentido es ponerle un 30 (sobre 100) a un juego, porque lo matabas comercialmente. Recuerda que entonces no había dónde contrastar: si Micromanía decía que era malo, no lo compraba nadie. Y si era muy malo, no lo sacábamos en la revista.

P. También había un poco de chovinismo. Juegos españoles de un nivel cuestionable eran siempre bien tratados en la revista.

R. Sí, sí, lo reconozco. Favorecíamos a los desarrolladores españoles. En primer término porque nos salía de dentro, pero también porque nos favorecía que se crease un sector fuerte en España. En este caso no era por publicidad, que era menos importante que la de los extranjeros, sino más bien por simpatía. Si un juego español no estaba muy bien, pues le hacíamos una entrevista al desarrollador. El caso era echarles una mano y, te digo una cosa, el lector era el primer interesado en los productos nacionales.

"'Micromanía' no ponía malas notas, pero te dejaba claro que el juego no era bueno"

P. ¿Cómo era gestionar una redacción de veinteañeros?

R. Divertido. A ver, no éramos ingenieros ni matemáticos: la gente que quería escribir de videojuegos en esa época era... divertida. Mucho cachondeo siempre. Hasta que no llegamos a Axel, no nos profesionalizamos en serio. Ni siquiera sabíamos usar el Quark y el PostScript, hubo que contratar a maquetadores.

P. También hubo algo de descontrol. Media plantilla se marchó de Hobby Consolas al Grupo Zeta y acabaron en los juzgados por insultos entre publicaciones.

R. Es que la OPA que nos hicieron fue salvaje, se llevaron a medio Hobby Press... en aquel momento me sentó mal. Ahora, mira las vueltas que da la vida, con aquellos que se fueron es con los que mejor me llevo, hago a veces un podcast con ellos.

"No éramos ingenieros ni matemáticos: la gente que quería escribir de videojuegos en esa época era... divertida. Mucho cachondeo siempre"

P. ¿Estás de acuerdo en que la revista, en los últimos tiempos, era un poco irreconocible?

R. Sí, es una revista mucho más seria que antes, no tenía esa capacidad de emocionar. Se perdió el espíritu. Nuestro público fiel se ha mantenido ahí; algunos me comentaban que se la seguían comprando, pero que casi nunca la leían.

P. ¿Cercioramos entonces la muerte de Micromanía?

R. Como revista de papel, sí. Como lo demás... habrá que ver. Hay gente que se ha interesado por la marca al saber que cerrábamos y tengo proyectos que estudiar sobre la mesa.

"Era el mes de mayo de 1985. Yo tenía 22 años y estaba estudiando Informática en la universidad. Un día, unos compañeros me comentaron que estaban buscando redactores para una nueva revista, Micromanía. Me presenté a las pruebas y me cogieron".

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