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Casi nadie juega ya al Angry Birds, pero se vende por 700 millones. ¿Dónde está el truco?
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EL JUEGO ES LO DE MENOS

Casi nadie juega ya al Angry Birds, pero se vende por 700 millones. ¿Dónde está el truco?

La clave para entender el movimiento no está solo en el mundo de los videojuegos y las aplicaciones móviles, sino también en todo lo que hay alrededor de la marca

Foto: Foto: Reuters/Carlo Allegri.
Foto: Reuters/Carlo Allegri.

Sega se va a dejar 775 millones de dólares en Rovio, el estudio finlandés que está detrás del mítico Angry Birds. Si tuviste uno de los primeros smartphones que salieron al mercado, este videojuego para móviles no necesita presentación: arrasó con todo en aquella generación de teléfonos, convirtiéndose en el primero en alcanzar los 1.000 millones de descargas. Sin embargo, esos tiempos de bonanza se esfumaron hace demasiado tiempo, y la caída de usuarios ha sido una constante desde 2014, cuando tuvo su pico de jugadores. Entonces, ¿por qué gastarse una millonada en un producto que, parece, está en decadencia?

Si jugaste a Angry Birds hace años, no te molestes en buscarlo ahora en tu tienda de aplicaciones. El pasado febrero, Rovio decidió eliminarlo de Play Store y, en el caso de iOS, anunció que cambiaría el nombre. En este caso, la motivación parecía estar en enterrar el modelo clásico del juego, que consistía en pagar una sola vez por el juego, por el de freemium que habían seguido sus secuelas (y que, dicho sea de paso, es mucho más lucrativo), si bien no quedó claro por qué lo mantuvo en un sistema operativo y no en otro.

Foto: Fotograma de 'The Last of Us'. (HBO Max)

Es lo que ayuda a explicar que, pese a la bajada de usuarios —contando todos los juegos de Rovio, hoy son más de tres millones y, de ellos, apenas de medio millón realizan algún pago—, la firma siga dando beneficios, aunque no demasiados. El año pasado, ganaron 39,2 millones de euros, un 12,3% menos que el año anterior. Además, desde su salida a bolsa, en 2017, el precio de sus acciones encadenó fuertes caídas y nunca alcanzó el precio inicial.

"El mercado de juegos de móvil hoy día funciona a base de promoción de pago masiva o promoción interna entre un gran establo de juegos propios. Los éxitos virales que salen de vez en cuando son pura casualidad imprevisible", explica Javier Arévalo, desarrollador de juegos desde los años 80 y hoy ingeniero jefe en Lingokids. "Para un negocio establecido y solvente como Rovio, pero que no tiene un gran catálogo como otros, seguir intentando invertir para despuntar en juegos puede ser una perdida de tiempo, así que... A vender y a vivir bien", agrega.

El videojuego no es el único negocio

Sin embargo, la clave para entender el movimiento no está solo en el mundo de los videojuegos y las aplicaciones móviles, sino también en todo lo que hay alrededor de la marca. Es un potencial que vieron en Rovio en cuanto el juego se convirtió en todo un éxito. Apenas unos meses después del lanzamiento, registraron la marca para crear merchandising en 17 categorías diferentes, que iban desde mochilas hasta joyas, de acuerdo con un estudio de Raconteur. De este modo, licenciaban todo tipo de productos a terceros —hoy tienen registrado medio centenar de categorías—, a los que les cobraban las regalías correspondientes.

El ejemplo más exitoso está en The Angry Birds Movie, que fue todo un taquillazo, aunque su secuela tuvo una acogida mucho más tímida. De hecho, pese a haber sido lanzada en 2016, sigue siendo la séptima cinta basada en un videojuego que más ingresos ha generado, unos 352 millones de dólares. Pese a que las críticas no fueron demasiado buenas, está por delante de títulos basados en juegos como Prince of Persia, Resident Evil o Lara Croft.

placeholder El CEO de Rovio, Alexandre Pelletier-Normand. (Rovio)
El CEO de Rovio, Alexandre Pelletier-Normand. (Rovio)

Sega, por cierto, también ha hecho caja con el cine. En concreto, gracias a Sonic, que ha contado con dos películas, una de ellas (Sonic The Hedgedhog 2) en el cuarto puesto y otra en el noveno (Sonic The Hedgedhog), que recaudaron 320 y 405 millones, respectivamente. "En un futuro no muy lejano, vaticino que veremos crossover de Sonic y Angry Birds, porque Sega es muy dada a hacer eso con su propiedad intelectual", adelanta Sergio Reyes, especialista en videojuegos y modelos de negocio en UDIT.

Es algo que ya han dejado caer en Sega. "Confío en que, a través de la combinación de las marcas, los personajes, la base de fans, así como la cultura corporativa y la funcionalidad de ambas compañías, se crearán sinergias significativas en el futuro", ha explicado el CEO de la firma japonesa, Haruki Satomi, en el anuncio de la oferta.

"Rovio ha sido una empresa que ha cuidado mucho su producto, pero también con quien se asociaban y a quien le licenciaban el merchandising", comenta Reyes. De hecho, Sega no ha sido la única interesada: la israelí Paytika, una de las gigantes de los juegos móviles, intentó comprarlos por cerca de 810 millones hace un par de meses, pero no hubo acuerdo. Además, incide Reyes, Rovio "ya tenía un estudio independiente de móviles que podían ser susceptibles de ser aprobados para ser publicados bajo su marca".

El videojuego tradicional busca hueco en los móviles

"No querían vender la empresa a cualquier comprador. De hecho, el creador de Angry Birds quería que fuera el nuevo Disney", continúa este especialista, que cree que ha sido un win-win para ambas partes, ya que amplía el mercado para ambas. "Hay que recordar que Sega no solo desarrolla videojuegos, también tiene parques de entretenimiento y es la mayor empresa de máquinas recreativas del mundo, que aquí están asociadas con la nostalgia, pero en Japón siguen siendo importantes", subraya.

De hecho, también es clave el saber hacer (know-how) de los creadores de Angry Birds. "Es una forma de adquirir conocimientos de empresas de mobile game. Sega había hecho algunas inversiones más pequeñas para estudiar si era interesante lanzarse al mercado. Es algo muy necesario para que sobrevivan en el videojuego fuera del entorno japonés, porque ya tuvieron que dejar el negocio de las consolas y, si quieren crecer, tienen que crear nuevas líneas de negocio", incide, antes de recordar que "el know-how de Rovio es mejor que cualquiera que haya nacido después".

Foto: Foto: Reuters.

Sobre este punto, Reyes recuerda que, antes de Angry Birds, lanzado en 2009, Rovio ya habían publicado una veintena de juegos para móviles. "Es una empresa decana de la industria mobile. Es mucho mejor esto que intentarlo por sí mismos". No obstante, no es la única que ha hecho una adquisición de este tipo. Ahí está el caso de Take-Two, el estudio detrás de la saga Grand Theft Auto, que compró Zynga por 12.700 millones hace un año. O, mucho antes, la compra del King Digital —desarrolladora de Candy Crush— por parte de Activision Blizzard, que se cerró en 2016 por 5.900 millones. "Se trata de buscar empresas expertas para desarrollar nuevos productos, porque saben cómo adecuar la manera de jugar, de distribuir la información en pantalla o desarrollar los gráficos".

Otro de los puntos clave es la asociación con otras firmas de entretenimiento. "En gran medida, su crecimiento económico estaba gracias a juegos relacionados con la propiedad intelectual de Angry Birds, como se ha visto con Star Wars o Transformers", comenta. "Son asociaciones en las que hacen un videojuego igual que Angry Birds, pero con los visuales del universo Star Wars, por ejemplo, como los pájaros vestidos de jedi. Lo habitual es que haya un acuerdo de reparto de royalties, aunque también puede haber un pago inicial. De todos modos, eso lleva meses de desarrollo, tardaremos en verlo, porque esto es una estrategia a largo plazo".

Por ahora, Sega ha lanzado una oferta pública de adquisición (OPA) sobre Rovio con una prima del 19% sobre la cotización de esta el pasado viernes. Si bien todo el mundo da por sentado que los accionistas darán el visto bueno —el consejo de administración ya lo ha hecho por unanimidad—, la última palabra la tendrán los reguladores, que no parece que vayan a poner mayor problema. Según han indicado las partes, se espera que la fusión se complete en septiembre.

Sega se va a dejar 775 millones de dólares en Rovio, el estudio finlandés que está detrás del mítico Angry Birds. Si tuviste uno de los primeros smartphones que salieron al mercado, este videojuego para móviles no necesita presentación: arrasó con todo en aquella generación de teléfonos, convirtiéndose en el primero en alcanzar los 1.000 millones de descargas. Sin embargo, esos tiempos de bonanza se esfumaron hace demasiado tiempo, y la caída de usuarios ha sido una constante desde 2014, cuando tuvo su pico de jugadores. Entonces, ¿por qué gastarse una millonada en un producto que, parece, está en decadencia?

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