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Viaje al centro de 'Commandos': así fue el tiro en el pie del gran milagro del videojuego español
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CASI UN CUARTO DE SIGLO DE SU LANZAMIENTO

Viaje al centro de 'Commandos': así fue el tiro en el pie del gran milagro del videojuego español

El libro 'Boinas Verdes' revisita la intrahistoria de la saga de estrategia, el gran hit internacional de esta industria en España; y la caída a los infiernos de Pyro, el estudio que lo creó

Foto: Imagen: Rocío Márquez.
Imagen: Rocío Márquez.

En poco más de un año, en julio de 2023, se cumplirá un cuarto de siglo del que probablemente sea el mayor milagro del videojuego español. En ese momento habrán pasado 25 años desde que la primera entrega de 'Commandos' salió al mercado. Un juego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial que marcó una era e incluso alumbró un género para referirse a otros títulos que trataban de emular su planteamiento.

El usuario tiene que manejar a un grupo de élite compuesto por un boina verde, un marine, un zapador, un espía, un francotirador, entre otros, para infiltrarse entre las líneas del ejército nazi a través de diferentes misiones en escenarios que controlamos con una vista aérea. Esta propuesta no tardó en convertirse en un éxito de ventas y no únicamente a nivel local. Algo que hasta entonces era la norma en España, donde la inmensa mayoría de desarrollos se hacían por y para el mercado doméstico. Apenas el PC Fútbol, que trató de hacer sus pinitos en Italia o Argentina, logró hacer algo de ruido fuera de nuestras fronteras. Pero esta franquicia militar rompió todos los pronósticos.

Foto: Vista del exterior del chalé de los Ruiz. (JMV/cedida)

Se convirtió en número uno de ventas en países como Reino Unido o Francia. También arrasaron en ventas en Alemania y, en algunos momentos, llegaron a ser el segundo juego más vendido en lugar tan competido e importante como Estados Unidos. Pocos meses después del título original, se lanzaría una extensión. Y en los años venideros se siguió dando carrete al fenómeno, con otros 3 juegos.

El pelotazo pilló a todos por sorpresa. Incluso a los padres de la criatura. "Tú defiende el de piratas que yo defiendo Commandos". Eso es lo que le espetó Gonzalo, 'Gonzo', Suárez a Ignacio Dolset, cuando los dos hombres 'fuertes' detrás del proyecto, hicieron una gira por Londres con el fin de convencer a algún pez gordo de la industria de que les pagase la factura para poder desarrollar algunas de las ideas que tenían entre mano.

'Commandos': el cisne negro

Pero la apuesta fuerte no era 'Commandos', sino 'Corsarios', una aventura que invitaba básicamente a navegar por islas del Caribe, asaltando y arrasando prácticamente cada puerto que se te cruzase por el camino. Gracias a los contactos de Dolset —su familia era dueña de Proein, negocio de distribución de videojuegos—, consiguieron que se les abriesen las puertas de varias compañías.

Pero al escuchar los pormenores, todos declinaban participar. Cuando se jugaban una de las últimas balas en las oficinas de Eidos todo cambió. Los gerifaltes estaban a punto de darles calabazas, cuando apareció Ian Livinstonge, creador de 'Warhammer', directivo de la compañía, irrumpió en la reunión por sorpresa. La música convenció a esa leyenda del videojuego europeo que decidió apadrinar y financiar el desarrollo de... 'Commandos'. "Venía de comer, volvía un poco contento", según recuerda Suárez, reforzando la idea de que los astros se alienaron en el momento justo para su fortuna. Aquel pacto, fruto al fin y al cabo cúmulo de coincidencias, fue el germen sobre el que se levantó Pyro, el estudio que daría forma a 'Commandos' pero también otras propuestas como 'Praetorians'.

placeholder Captura de 'Commandos: Beyond enemy lines'. (EC)
Captura de 'Commandos: Beyond enemy lines'. (EC)

Esta es una de las muchas anécdotas que se pueden leer en 'Boinas Verdes', libro del periodista y divulgador Jaume Esteve, autor de la biblia de la edad de oro del software español y otros libros como 'PC Fútbol: Droga en el kiosco', Su último trabajo es una profunda radiografía, a través de los testimonios de los propios protagonistas, del auge inesperado de 'Commandos' y el ascenso de Pyro. Pero también de los errores que precipitaron el descenso a los infiernos de la compañía, que desapareció del mapa tras una fusión y un intento de resucitar la franquicia en un desarrollo para tabletas. Aquello no salió bien y los derechos de 'Commandos' y otras joyas del ajuar del estudio español son propiedad de Kalypso Media, una distribuidora alemana, que los adquirió en verano de 2018 e incluso prometió crear una nueva entrega.

"Decir que se autodestruyeron con sus decisiones es un poco duro. Pero viéndolo con perspectiva, sí que tomaron decisiones que cien por cien hoy no repetirían", comenta en una entrevista a Teknautas el propio Esteve, quien ve que lo que hicieron es "pegarse un tiro en el pie". "Pero hay que tener en cuenta que estaban haciendo algo que no había hecho nadie antes en España sin saber cómo hacerlo. Con el primer 'Commandos' estaban abriendo camino. Era una época que ni a los triple A [la denominación que se utiliza en el gremio para definir los proyectos más costosos y ambiciosos] se les llamaba así. Eso no se puede perder de vista", sentencia.

El relato de Esteve comienza con un divorcio: el de Dolset y Suárez. "Ignacio era el arquitecto. Divagaba más, soltaba ideas y sugerencias sin saber si se podían llevar a cabo. Gonzo fue el diseñador del juego. El jefe de obra. Él era que el que tenía que ver qué podía aterrizarse y de que todo saliese adelante en tiempo".

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Este último, el que apostó por la franquicia desde el primer momento, abandonó el barco después de la segunda entrega de 'Commandos'. "Si les preguntas, todos te van a decir que sí que confiaban en el juego desde el principio, pero no. La apuesta principal era la de 'Corsarios'", recuerda. "No creo que Gonzo creyese más en uno que en otro. Pero se centró en 'Commandos' porque le dejaban a su aire, le dejaban hacer y plantear". Suárez fue lo que se llama un 'one hit man'. Después de marcharse de Pyro no volvió a lanzar ningún juego al mercado. Lo intentó, pero ninguno llegó a materializarse comercialmente. Sin embargo, no se desvinculó del gremio. Fue uno de los principales promotores de DEV (la Asociación Española de Empresas de Videojuegos) y una de las 'fuerzas vivas' de la industria que consiguió que en España saliese adelante una proposición no de ley para reconocer los videojuegos como creación cultural.

placeholder Jaume Esteve, autor de 'Boinas verdes'. (Cedida)
Jaume Esteve, autor de 'Boinas verdes'. (Cedida)

"Nadie había hecho nada así"

El coste de desarrollo de la primera entrega se estimó en 150 millones de pesetas, una cantidad de la que Eidos acabó cubriendo dos terceras partes y la familia Dolset puso los 50 millones restantes. Eso les valió para movilizar a un batallón de 18 personas. Profesionales que tuvieron que resolver lo que algunos de los trabajadores definen en el libro como "un gameplay quirúrgico" en el que el jugador tenía que ir resolviendo una serie de puzles de una manera concreta para llegar del punto A al B con éxito.

Se tuvieron que tomar decisiones como equipar al enemigo con una potencia de fuego tremendamente superior para evitar que al jugador le diese por tirar por la calle del medio. La mecánica era endiablada y no fue fácil llegar a buen puerto. Ni el propio equipo entendía exactamente "qué estaba haciendo" y muchos dudaban de su efectividad. Además, la dinámica de trabajo impuesta por Gonzo no ayudaba a mejorar esa sensación. Cada miembro sabía lo que hacía él, pero no el de al lado. Es decir, veían el árbol pero no el bosque. "Suena raro, sí. Tiene lo malo de que el equipo no tiene transparencia ni toda la información. Pero la razón era controlar el progreso por completo. Lo que no quería es que los equipos hablasen y tomasen decisiones sin saberlo, que luego no funcionasen y perder el tiempo", explica.

placeholder El diseñador gráfico Javier Mariscal (d) y el creador de videojuegos, Gonzo Suárez (i) en una imagen de archivo. (J.L. Cereijido/EFE)
El diseñador gráfico Javier Mariscal (d) y el creador de videojuegos, Gonzo Suárez (i) en una imagen de archivo. (J.L. Cereijido/EFE)

No fue la única cosa que llama la atención del relato recogido en 'Boinas Verdes'. En la segunda entrega, 'Commandos: Men of Courage', Suárez decidió darle la vuelta al calcetín y empezar la casa por el tejado. Ordenó diseñar primero los escenarios y luego las mecánicas de juego. "Eso es irrepetible. Se hace siempre al revés porque es lo lógico. Pero les salió bien, aunque les costó", explica. Eso se dejó notar en muchas cosas.

Primero, en el coste del desarrollo. El primer 'Commandos' se desarrolló con lo que hoy serían unos 900.000 euros. El segundo título costó cerca de 6 millones de euros y vino acompañada de retrasos e incluso alguna 'revuelta' interna de una plantilla que se vio sometida a un 'crunch' tremendo. Con esa palabra se refieren a los periodos en los que los trabajadores de un estudio trabajan muy por encima de las horas estipuladas para llegar a una fecha entrega definitiva.

PREGUNTA. Una plantilla que tiene que dormir varios días en colchones en la oficina. El libro dibuja unas dinámicas de trabajo que a día de hoy serían un escándalo.

RESPUESTA. Partamos de que la idea del 'crunch' siempre es mala. Pero puede ser compresible durante las dos últimas semanas de proyecto, quizás un mes. Sin embargo, en Pyro se alargó muchísimo. También insisto en que era el momento que era. Muchos de los errores que se cometieron eran porque nadie había hecho nada así antes y no sabían qué hacer.

P. A pesar de todo, acabaron consiguiendo que todo el mundo se implicase a un nivel impensable.

R. Hay un día que estaban tan entregados que un grupo de trabajadores fueron muy pronto a la oficina. Nadie tenía las llaves. ¿Se volvieron a casa? No. Uno trepó por la pared para colarse y abrir al resto. Hay que pensar que al final eran un grupo de chavales muy jóvenes, que no tenían más responsabilidad en tu vida que la de su trabajo, que para muchos era su pasión. Es algo que quien más, quien menos, hemos hecho todos en muchos puestos de trabajo. Cuando eres joven estás más dispuesto a comer más mierda. Pero cuando terminaron 'Commandos 2' muchos se dieron cuenta que aquello no era plan de vida.

placeholder Boceto de uno de los escenarios de 'Commandos'. (Cedida)
Boceto de uno de los escenarios de 'Commandos'. (Cedida)

P. El equipo se enfrentó a Gonzo, que también tuvo sus más y sus menos con Eidos, con distribuidores, se demoró el desarrollo... ¿Su salida era inevitable tras el segundo juego?

R. Creo que él sabía que iba a salir al terminar ese trabajo, por eso no dudó en quemar todas las naves. Lo hizo para llevar a cabo lo que tenía en la cabeza. Él quería que 'Commandos: Men of Courage' fuese su mausoleo profesional y puso toda la energía en ello.

P. Parece que hay consenso que el tercer volumen, lanzado en 2006, fue donde la saga perdió el favor del público. Pero donde nadie se pone de acuerdo es si era mejor el primer juego o el segundo. Incluso Dolset asegura en el libro que los problemas vienen de la segunda entrega.

R. Cualquiera que lea el libro se va a dar cuenta de que tanto él como Gonzo se tiran puyas todo el rato sobre la gestión del proyecto o sobre quien apostaba por 'Commandos' o no. Y lo mismo ocurre con la primera y la segunda entrega. Dependiendo a quién de lo que estaban dentro preguntes, te dirán que el original era más purista, más auténtico. Otros te dirán que el segundo, porque era más ambicioso, más espectacular. Particularmente me inclinaría por el primero, me gusta más. El segundo es impresionante, con todos sus aciertos y errores, pero me abruma más.

Foto: Ignacio Pérez-Dolset, creador de Pyro Studios y responsable de U-Tad

Pyro y la última bala de 'Commandos'

El toque de gracia para la franquicia 'Commandos' fue el cuarto volumen, 'Strike Force' lanzado en 2006. Fue un cambio histórico que se puede resumir en un gran cambio: de una vista aérea se pasó a una vista en primera persona. Lo que se quiso hacer es un 'shooter' en primera persona, al estilo 'Call of Duty', cuya primera entrega se había lanzado tres años. El lanzamiento pasó con desapercibido, con más pena que gloria, y la saga quedó aparcada tras las durísimas críticas recogidas. Pyro empezó a palidecer.

Se centró en un nuevo videojuego, 'Cops', que se canceló en 2008. Y su último disparo fue la adaptación a consolas de la película de animación 'Planet 51'. En 2012 acabó por fusionarse con Play Wireless, una empresa que desarrollaba juegos para móviles y tabletas. Sin embargo, hubo tiempo para un epílogo. En 2014, la empresa recibió casi un millón de euros entre préstamos y subvenciones directas del Ministerio de Industria para lanzar una versión para tabletas, algo que nunca llegó a ocurrir. Este episodio apareció en la investigación de la UDEF en el marco de la quiebra de la compañía ZED.

P. ¿Qué paso realmente con este asunto? ¿Por qué nunca llegó a ver la luz?

R. Lo que se desarrolló entonces fue, por así decirlo, una prueba para tabletas. Para eso se utilizó el dinero. Yo llegué a verlo y se veía genial. Había muchas cosas que resolver, como si el juego iba a ser 'free to play' o un pago por descarga única. Todo se hizo con la confianza de que un inversor metiese el dinero. Y no ocurrió. Por eso el proyecto naufragó. El asunto se investigó pero fueron absueltos.

P. Ahora Kalypso ha prometido desarrollar una nueva entrega. Como fan de la saga, ¿qué esperas? ¿Confías en que haya algo a la altura?

R. Tengo confianza. No son juegos difíciles de desarrollar desde el punto de vista técnico. No es un Cyberpunk, como quien dice. Aunque son juegos que la gente acaba agotada de jugarlos y no hay muchos ejemplos, lo cierto es que hemos tenido otros ejemplos como los 'Shadows Tactics', que son del mismo género, que demuestran que hay demanda. También han remasterizado para consolas como la Switch y se ha vendido como churros.

En poco más de un año, en julio de 2023, se cumplirá un cuarto de siglo del que probablemente sea el mayor milagro del videojuego español. En ese momento habrán pasado 25 años desde que la primera entrega de 'Commandos' salió al mercado. Un juego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial que marcó una era e incluso alumbró un género para referirse a otros títulos que trataban de emular su planteamiento.

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