Más de 57 dólares cada segundo

La mina de oro del 'gaming': así generan estos juegos más de 4 millones de euros al día

Aunque tú no estés pagando por jugar al 'Fortnite', eso no quiere decir que no dé dinero. El título de EPIC Games genera cuatro millones de dólares al día, y no es el único que se mueve en estas cifras

Foto: Foto: Reuters.
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Es uno de los grandes debates desde que empezaron a aparecer los primeros videojuegos: ¿cómo se pueden rentabilizar? Esta industria del entretenimiento, que se ha disparado en las últimas décadas de manera exponencial, vive desde sus inicios un acalorado debate en lo relacionado con cómo y de qué manera se deberían monetizar los títulos. Sus costes de desarrollo son altos, se necesita una gran cantidad de personas, material y horas de trabajo para cada lanzamiento, pero en los últimos años algunos han encontrado una gallina de los huevos de oro que no para de dar dinero, y no, no está en las ventas de los juegos sino en internet.

Una nueva investigación realizada por la empresa de juego 'online' SlottyVegas y que cruza desde abril de 2020 datos de Nielsen Super Data, Esports Earnings, Forbes y Social Blade, muestra las mareantes cifras que mueven los títulos más conocidos y jugados del panorama global. Desde 'Fortnite' a la eterna saga de los 'FIFA', pasando por 'Candy Crush' o 'Pokemon Go'. Todos estos juegos recaban millones diarios y su secreto está en el modo 'online' y en un concepto que no para de generar ganancias para este sector: los micropagos. El gasto dentro de los juegos para adquirir mejoras, nuevas experiencias, armas o cambios se ha disparado de tal manera que ya hay un debate en torno a si esto puede acabar con el ritmo tradicional de la industria.

Según el estudio, el juego que más dinero genera a diario con este modelo es 'Fortnite', un título que ya es muy difícil no conocer pero que por si no te suena debes saber que es un 'free to play' (ni siquiera hay que pagar para adquirirlo) y en el que, eso es aún más llamativo, uno no necesita pagar para ser mejor, solo se hace para cambiar aspectos o 'tunear' a los personajes. Según los investigadores, EPIC Games, dueña del juego, gana más de cuatro millones al día con microtransacciones, unos 3.500 dólares por minuto y unos 57 por segundo. Tras este título vienen 'Dungeon Fighter Online' (3.000 dólares al minuto), 'Honour of Kings' (3.000) y el también muy conocido 'League of Legends' (2.800).

Aquí debajo puedes ver la lista a la que ha podido acceder El Confidencial y que muestra los datos de los 19 videojuegos que más dinero hacen con los micropagos al día, pero hay varios puntos que merecen ser mencionados. Lo primero que llama la atención es que los 10 primeros títulos comparten el modelo 'free to play', y entre los que llaman prémium (juegos por los que debes pagar antes de poder jugar y que añaden micropagos en el interior) solo se acercan a sus cifras las sagas 'FIFA' y 'Call of Duty', si sumamos varios de sus títulos. En este sentido, también es curioso que los videojuegos de años anteriores como 'FIFA19' o 'NBA 2K19' generan incluso más dinero que sus versiones más recientes. Por no hablar del caso de 'GTA 5', un videojuego inmortal que no se agota.

Por último, en cuanto a las cifras de la tabla, llama la atención la presencia más que importante de tres compañías que también dan una idea de la situación del sector y de la industria tecnológica a nivel global. En la lista, aguantan Activision Blizzard y Electronic Arts como clásicas del sector gracias a sus sagas 'FIFA' y 'Call of Duty', pero sin duda la gran protagonista del 'ranking' es Tencent. La gigantesca compañía china, dueña de servicios como WeChat, está exprimiendo la industria como pocos. Es dueña de 'Honour of Kings' y 'Game for Peace', pero también saca tajada del propio 'Call of Duty', de 'Fortnite' y de 'League of Legends', por mencionar algunos donde tiene repartidas sus inversiones.

Estas cifras pueden llamar la atención a cualquiera, pero es que han sorprendido incluso a los propios creadores del estudio que, aseguran, no las esperaban, aunque aclaran que el confinamiento puede haber ayudado, y mucho, a disparar las ganancias. "Bajo las medidas del confinamiento, los jugadores de todo el mundo han tenido más tiempo para entretenerse con los juegos que les encantan. El informe intenta mostrar una aproximación de cuántos ingresos están obteniendo estas compañías en este periodo y la verdad es que nos sorprendieron mucho", apuntan.

Foto: EFE.
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¿Un cambio sin vuelta atrás?

Las cifras mareantes dan una muestra de la cantidad de dinero que mueve a día de hoy una industria en continuo crecimiento y que ya hace tiempo que dejó de ser algo para niños o nichos poblacionales. Pero, sin embargo, estos resultados también plantean una gran duda para el futuro de la industria: si a diario ganas millones con un único título, ¿para qué vas a lanzar otro? Esta cuestión está más presente que nunca con el lanzamiento de las videoconsolas de novena generación y con clásicos como Rockstar que empiezan a hablar, sin tapujos, de que la venta de videojuegos puede dejar de importar o pasar a un segundo o tercer plano.

Éxitos como el de 'Fortnite' o 'League of Legends', dos de los cuatro primeros del 'ranking' de ganancias y juegos que arrastran cientos de millones de fans, ha hecho que clásicos como los creadores de la saga GTA se replanteen el modelo de negocio a tal punto de acabar dándole la vuelta. Con el anuncio de la nueva PlayStation 5, supimos que Rockstar lanzaría la versión 'online' de su título más jugado, el 'GTA 5', sin coste alguno para todo el que quisiera jugarlo. Se convertía así en la última gran compañía en optar por esta opción, tras otros como el propio Activision con el 'Call of Duty Warzone', que en apenas tres meses de vida ya da grandísimos réditos (más de 50 millones de usuarios).

Aún es pronto para saber si en algún momento dejaremos de comprar videojuegos como se ha hecho hasta ahora y todo pase por pequeñas compras y gastos dentro de los mismos, pues hay tipos de juegos que no cuadran con estos modelos, al menos en la actualidad, pero las mareantes cifras y las decisiones de varias grandes productoras dan muestras de que hay un gran cambio de tendencia en este mundo.

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