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La caja de Skinner o por qué estás enganchado a Clash of Clans (e incluso pagas)
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los juegos te recompensan para que sigas

La caja de Skinner o por qué estás enganchado a Clash of Clans (e incluso pagas)

Algunos videojuegos hacen uso del condicionamiento operante, una técnica de aprendizaje que establece que un sujeto repetirá una acción si recibe una recompensa cada vez que la hace

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Clash of Clans se ha convertido en uno de los juegos más populares para móviles y tabletas prácticamente desde su salida, en agosto de 2012. El juego del estudio finlandés Supercell tiene muchas similitudes estructurales con otros títulos gratuitos de éxito durante los últimos años, ya sea FarmVille o Candy Crush, y su mayor éxito ha sido convertir en asiduos a millones de jugadores de todo el planeta.

Basta con echar un vistazo a las cinco aplicaciones que más ingresan en la App Store (Clash of Clans, Candy Crush Saga, Hay Day, Game of War – Fire Age yCandy Crush Soda) para encontrar un rasgo común. Todas hacen uso del condicionamiento operante, una técnica de aprendizaje que establece que es probable que un sujeto repita una acción si recibe una recompensa cada vez que la hace.

B. F. Skinner, psicólogo estadounidense y uno de los principales promotores de esta teoría, llevó a cabo un experimento, la caja de Skinner, en la que demostró la tendencia de los animales a repetir una serie de patrones de comportamiento para conseguir alimentos. Así, asociaban la conducta con su recompensa.

La 'caja' del Clash of Clans

Cambiemos por un momento al animal en cuestión por un jugador y el alimento por un bien esencial que sólo se puede conseguir después de repetir, durante el tiempo que haga falta, las mismas acciones en Clash of Clans. Uno de los recursos necesarios para poder construir edificios en el juego de Supercell es el elixir, un material que se tiene que recolectar mediante una pulsación en su edificio correspondiente pero que sólo es capaz de albergar una cantidad finita (500 unidades en el primer nivel a un ritmo de 200 unidades por hora, lo que implica que dejará de producir pasadas dos horas y media). El modelo de Skinner empuja al jugador a estar pendiente de ese edificio para maximizar la recompensa, en este caso, el elixir que le permita sacar adelante nuevas construcciones.

'Si al emitir una conducta ésta va aparejada de un refuerzo, como una subida de nivel, es probable que vuelvas a emitir esa conducta'

Las bondades de la técnica las detalla Javier Alemán, psicólogo con un amplio currículum como jugador de videojuegos: “Si al emitir una conducta ésta va aparejada de un refuerzo, como puede ser una subida de nivel, es probable que vuelvas a emitir esa conducta. Es una técnica que funciona muy bien para crear nuevos hábitos”.

El modelo de la caja de Skinner aplicado al videojuego free to play tiene ciertas particularidades. La principal, que el tiempo necesario para recibir recompensas aumenta a medida que el jugador progresa en la partida: “Tiene sentido psicológico —argumenta Alemán—. Si dejara de recibir recompensas la conducta se extinguiría pero si siempre recibiera la recompensa sin una dificultad creciente, generaría saciación, ya no sería suficiente"”.

Mark Pincus, CEO de Zynga, estudio creador de Farmville y de un buen catálogo de títulos que hacen de la caja de Skinner el núcleo de sus juegos, aseguraba años atrás, en plena efervescencia de la compañía, que la clave para enganchar al jugador radicaba en un momento tan ínfimo como los tres primeros clics. “Creemos que el usuario decide si quiere saber más del juego en esos tres pinchazos. Vivimos en un mundo de jugadores casuales en el que esos tres clics te convencen o no te convencen”.

Esos tres clics, y los posteriores, esconden de manera muy sutil ese modelo de negocio basado en la caja de Skinner. Es habitual en los juegos citados en este texto que las recompensas se sucedan en los primeros minutos de juego y que no haya frustración alguna —como quedarse sin vidas y tener que esperar hasta que se recarguen—. Una táctica que no es exclusiva del free to play. “El juego aprovecha que estás en situación para pedirte que repitas acciones una y otra vez. Si haces el palurdo una, dos, tres, cuatro o cinco veces luego lo harás las veces que haga falta. Las casas de apuestas también utilizan este sistema y te devuelven el dinero si pierdes la primera apuesta. Si esa conducta fuera asociada con un castigo es posible que el usuario no vuelva a participar”, concluye Alemán.

Alberto Moreno, grafista con varios años de experiencia en el sector —no en vano sus primeros pasos los dio enDinamic Multimedia con los primeros PC Fútbol—, pertenece a ese club que sigue apegado al llamado juego tradicional, el de pagar en caja para disfrutar de una experiencia completa, pero cree que la teoría de Zynga se puede extrapolar a cualquier título: “Se ha tenido en cuenta en juegos tradicionales desde hace tiempo y se da mucha importancia a los primeros minutos de juego para enganchar al jugador. Teóricos del diseño de juego defienden esta teoría, planteando las llamadas curvas de interés, donde al inicio del juego, e incluso al inicio de cada nivel del juego, debe existe el punto llamado The Hook, o punto de enganche. Trasladar esta teoría de los primeros minutos de juego a los tres primeros clicsno me parece un error”.

Sacar pecho entre tus amigos

La teoría del videojuego no es extraña al fenómeno que ha surgido con fuerza desde la llegada de los juegos gratuitos tanto en plataformas móviles como redes sociales. Antón Planells, coordinador académico del Grado en Diseño de Productos Interactivos de la U-Tad, señala diferencias significativas entre el modelo de juego tradicional y el que han impuesto compañías como Zynga o Supercell: “Enganchan porque el foco del diseño no radica en mecánicas innovadoras y complejas, sino en otros valores propios también del juego: la experiencia por acumulación y lo social. Los sandbox y la recuperación de los juegos más hardcore, como Dark Souls, han instaurado, por un lado, la multiplicidad de acciones posibles y, por otro, la dificultad como motor del juego. Pero en juegos como Farmville y similares no se buscan estos elementos de diseño y se hace hincapié en estrategias sociales a largo plazo. Lo relevante es construir tu espacio de juego con objetos significativos a nivel lúdico y luego compartirlo con una comunidad, ya sea en cooperación (Farmville) o por confrontación (Clash of Clans). La visibilidad en la comunidad mediante el juego diario es lo que da sentido a ese enganche ya sea gracias a la belleza de las construcciones o por la hegemonía en una clasificación,”.

Enganchan porque el foco no radica en mecánicas innovadoras y complejas, sino en otros valores como la experiencia por acumulación y lo social

El modelo de la caja de Skinner no es exclusivo de Clash of Clans y similares ya que otros géneros del videojuego lo han utilizado durante los últimos años. “El MMO tiene estrategias pay to win —pasar por caja para acelerar o desbloquear elementos del juego— e incluso se encuentran en Mortal Kombat X”, recuerda Alemán. En el juego de lucha, el condicionamiento operante se realiza a través del pago, que permite desbloquear algunos de los movimientos más espectaculares (los fatalities o muertes sangrientas)a aquellos jugadores que no tienen la habilidad suficiente para ejecutar el movimiento con el mando. “Cuando pagas para evitar un hecho desagradable—la frustración de no conseguir un fatality—, la consecuencia de pagar —no frustrarte y conseguir el fatality— aumenta la probabilidad de que vuelvas a pagar”, finaliza Alemán.

Cifras récord

Las cifras demuestran que el modelo de Supercell va viento en popa pese al recelo que Farmville o Clash of Clans levantan entre los jugadores tradicionales. El estudio filandes Supercell recaudó en 2014 más de 1.700 millones de dólares de los que 565 fueron beneficiopara una compañía que sólo cuenta con tres juegos en el mercado: el citado Clash of Clans, Hay Day y Boom Beach.

King, el otro rey de la baraja y responsable de Candy Crush Saga, amasó en 2.260 millones de dólaresde los que 574 millones fueron beneficio, una cifra agridulce ya que los números sólo aumentaron un 1% respecto a 2013 y los últimos tres meses del ejercicio registraron una bajada frente a trimestres anteriores.

La ética de utilizar a Skinner

¿Resulta ético que un videojuego se sirva de un modelo pensado para generar hábitos nuevos? “Habría que pensar si estos juegos deberían estar disponibles para menores”, explica Javier Alemán. El psicólogo reitera que la teoría del condicionamiento operante tiene una finalidad positiva: “Se usa en la educación. Es una herramienta que puede servir para introducir conductas nuevas: para que tu hijo estudie o para hacer las tareas del hogar”.

Para Alberto Moreno, que haya videojuegos gratuitos que incluyan microtransacciones no es un problema de por sí. La cuestión radica en las herramientas que utiliza dicho juego para empujar al usuario a pasar por caja: “El modelo de micropago actual está orientado hacia crear el mayor beneficio posible sin tener en cuenta nada más, ofreciendo el videojuego como un servicio y no como un producto cultural. Pese a ello, el modelo como tal no es malo, sino que el problema está en cómo se utiliza en muchos casos. He jugado durante cierto tiempo a Guild Wars 2, donde existen micropagos, y mi experiencia de juego ha sido satisfactoria sin tener que utilizarlos. Entramos en lo que se denomina ética del diseño de juegos, pero ya daría para otra discusión”.

'Los videojuegos gratuitos con microtransacciones no son un problema. La cuestión es cómo empujan al usuario a pasar por caja'

El free to play no es un modelo de negocio que implique ordeñar al usuario obligatoriamente. Un estudio español, Bitoon, lanzó hace unos años un título de baloncesto, Basket Dudes, que apostaba por dar cancha a los dos tipos de jugadores que se enfrentan a un título de estas características: aquellos que preferían pasar por caja para desbloquear recompensas —una práctica conocida como refuerzo negativo en el terreno de la psicología— o los que, a base de utilizar la caja de Skinner —entendida como jugar partidos sin parar, la mecánica sobre la que se sustenta el producto—, podían desbloquear otros elementos que no se podían conseguir previo pago para mejorar al equipo.

Fernando Piquer, CEO de Bitoon, tiene presente en todo momento la importancia que tiene, al diseñar un juego, el hecho de que tenga un equilibrio entre la vertiente del ocio y la económica: “Lo importante es buscar la fórmula equilibrada donde el juego free to play genere los suficientes ingresos para mantener el producto y el estudio vivos y la experiencia del jugador sea continuamente gratificante, donde sea su compromiso con el juego el que le haga progresar. Lo que pasa es que hoy en día se abandona rápidamente la segunda premisa en favor de buscar la rentabilidad inmediata en perjuicio del jugador.La forma de implementar las mecánicas y el diseño tienen mucho peso para que el jugador se sienta de una forma u otra. Así pues, es más sencillo buscar una mecánica con cierto éxito en el mercado y repetirla hasta la saciedad”.

El CEO de la compañía tiene claro que estirar hasta el límite la simplificación de mecánicas tiene un coste en el resultado final del producto: “La simplificación de todo lleva a este tipo de juegos a convertirse en algo comparable a la llamada novela rosa, un buen negocio pero de dudosa calidad”.

Clash of Clans se ha convertido en uno de los juegos más populares para móviles y tabletas prácticamente desde su salida, en agosto de 2012. El juego del estudio finlandés Supercell tiene muchas similitudes estructurales con otros títulos gratuitos de éxito durante los últimos años, ya sea FarmVille o Candy Crush, y su mayor éxito ha sido convertir en asiduos a millones de jugadores de todo el planeta.

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