DEBUT DEL GIGANTE DEL GIGANTE EN EL GREMIO

Los españoles que Google ha fichado para revolucionar los videojuegos con Stadia

El estreno de Stadia tendrá un marcado acento español. El del estudio Tequila Works, único representante patrio, responsable de Gylt, el primer juego exclusivo de la plataforma

Foto: Foto: Tequila Works.
Foto: Tequila Works.

Si Google entra en un nuevo sector, sea cual sea, hay bastantes papeletas para que tenga en mayor o menor medida una entrada similar a la de un elefante en una cacharrería. El gigante de internet y responsable de Android lanza estar tarde Stadia. No es un nuevo buscador ni una nueva funcionalidad para 'smartphones'. Es una consola. Una consola muy particular, ya que no hay una máquina física donde meter los cartuchos o hacer las descargas.

Es un servicio de 'streaming' que podrá utilizarse en la televisión gracias a un Chromecast, en el ordenador o en un móvil con un Pixel, todo ello aderezado con un protagonismo importante de YouTube. En un futuro, pretenden que cualquier aparato capaz de entrar a Google Chrome sirva para usar el servicio. Un lanzamiento que quiere cambiar las normas del juego que tendrá un marcado acento español. El del estudio Tequila Works, creadores de 'Rime', un videojuego de exploración y puzles para PlayStation (que posteriormente llegó al resto de plataformas), que llegó a ser la primera producción patria en tener una de la revista estadounidense Edge, una suerte de biblia del gremio.

De Sorolla a Stephen King

Este título, entre otras cosas, llamó la atención por el uso que hacía de las luces, algo para lo que se inspiraba en la obra del pintor Sorolla. Ahora, con el tradicional sello de la casa, han desarrollado 'Gylt', un título exclusivo para Stadia, el único con esta naturaleza que se incluirá entre los 14 de la hornada de lanzamiento. "'Gylt' sería algo así como 'Rime' hecho por Stephen King", cuenta David Canela, director creativo del proyecto. En este caso el jugador se meterá en la piel de Sally, una preadolescente que vive en un pueblo de pasado minero caído en desgracia del estado de Maine.

Su prima, que sufría acoso escolar, desapareció hace un mes y la joven es la única que sigue la búsqueda. Los abusones empiezan a tomarla con ella y una tarde, huyendo de ellas, la pequeña acaba envuelta en una extraña realidad paralela. "Es un escenario muy David Lynch, en el que el mundo es como lo recuerdas pero no es real", explica Raúl Rubio, fundador y CEO del estudio. "Es una aventura más adulta e íntima. Aunque Sally sea una niña tratamos temas adultos como son el acoso escolar, los miedos y los traumas, cómo llegar a identificarlos y reconocerlos".

Acoso escolar

David Canela y Raúl Rubio. (Foto: M. Mc)
David Canela y Raúl Rubio. (Foto: M. Mc)

La idea partió de uno de los miembros del estudio, por una vivencia personal, y durante el proceso se ha contado con las colaboraciones de psicólogos y otros expertos. "Cuando empezamos a trabajar sabíamos que no eramos quiénes para decir esta o aquella es la solución", explica Canela. "Es un tema mucho más complejo. Durante el proceso de trabajo, hay gente del equipo que se ha dado cuenta que de una manera fue víctima, verdugo o ambas cosas". No querían caer, explican, en el error de hacer un juego moralista sobre un tema tan sensible.

El tema del acoso escolar ha condicionado la historia y el tipo de videojuego que han creado. "Sally no está en igualdad de condiciones frente a los monstruos. Siendo esa la protagonista y la historia no puedes decir vete y ataca. La equipamos con objetos cotidianos como una linterna, un flash de una cámara...", cuenta el responsable del proyecto. "La linterna no es una elección casual. No solo te sirve para iluminar, la idea era decir que cuando pones tus miedos ante la luz te das cuenta de que no tienen tanto poder sobre ti".

Foto: Tequila Works
Foto: Tequila Works

Cualquiera podría pensar que trabajar en una exclusiva para el lanzamiento de Google, supondría una fiscalización creativa por parte de los del Mountain View. "Nada de eso. Esto ha sido como rodar en una autopista nueva. Muy suave, muy silencioso", explican. Entraron en contacto con ellos en 2017, durante una Game Developers Conference. Les convocaron en una habitación de hotel para enseñarles una tecnología bautizada como 'Proyecto Yeti', que a la postre se ha convertido en Stadia. Estaban jugando al 'Doom' y al 'Tom Raider'. "Todo con el wifi gratuito del hotel. Y tiraba todo. Funcionaba todo", cuenta Rubio. Ese es uno de los grandes retos que enfrenta este sistema: demostrar que poco importa el requerir estar todo el rato conectado.

Stadia rompe el concepto de estar vinculado al 'hardware'. Es una plataforma virtual, donde la carga de trabajo se realiza en los servidores de la compañía, no en una máquina en la casa del jugador. "Ahora Gylt y otros juegos se van a jugar en formatos de 5 a 75 pulgadas. Cualquier cosa es susceptible de ser una pantalla para jugar", dice Miguel Paniagua, productor de esta aventura. La infraestructura tecnológica y la capacidad de procesamiento que Google dispone hace que importe poco que se use una tele, un ordenador discreto o un móvil.

Portada que Edge dedicó a Rime. (M.Mc)
Portada que Edge dedicó a Rime. (M.Mc)

"Hasta ahora cuando desarrollabas algo y querías probar un juego, tenías que crear un empaquetado para un 'kit de desarrollo' y no siempre funcionaba. Con las pruebas de Gylt yo he podido utilizar mi portátil chusquero en el autobús para probar cosas del juego", explica a este respecto Raúl Rubio.

Latencia negativa

Hay un concepto que a los miembros del proyecto les llama y mucho la atención de Stadia. Es el concepto de 'latencia negativa'. La latencia, explicado grosso modo, es el tiempo que pasa entre que se emite una orden, se envía, se procesa y se recibe. Es un concepto importantísimo en los vídeojuegos. Google para evitar problemas con esto ha creado una inteligencia artificial que predice las diferentes acciones que puede llevar a cabo el jugador. "Esto es posible porque es un universo finito", explica Rubio. "El sistema va por delante. La broma fácil sería decir que juega por ti", apunta Paniagua. Básicamente el sistema dibuja y predice todos los siguientes 'frames' que pueden sucederse en base al escenario, la salud del personaje o el momento del juego y los tiene listos y vuelve a empezar. "Esto para los desarrolladores es indistinguible de la magia".

Foto: Reuters
Foto: Reuters

Otra de las cosas que destacan son las posibilidades que les brinda no depender de soportes físicos. "Un día el usuario se encontrará que se ha mejorado la resolución sin que ellos hayan tocado nada". De momento Stadia llega con un paquete Pro (que cuesta 9,99 euros al mes, cuenta con algunos juegos de pago y otros incluidos) que puede funcionar hasta en 4K y 60 frames por segundo pero en un futuro podrán multiplicar eso hasta 8K y 120 fps. En 2020, por cierto, habrá un paquete base que permitirá jugar gratis hasta en 1080p, con un catálogo más reducido.

Cambiar las normas

Sobre la conexión necesaria todo depende de la calidad en la que juegues. El umbral mínimo, según las recomendaciones de Google, son 10 megas de bajada. Si quieres disfrutarlos en 4K a 60 fps, la cifra se multiplica hasta los 35 megas. "Ese es el condicionante: el requerir estar siempre conectado a Internet. Pero bueno, esto es como Netflix. Si un día se te cae, que no es lo habitual, pues no lo ves".

Logotipo de Tequila Studios. (M. Mcloughlin)
Logotipo de Tequila Studios. (M. Mcloughlin)

El reto, explican, de todo nuevo sistema "es mostrar que sus ventajas superan holgadamente a sus incovenientes" y apuntan que la latencia negativa va en ese sentido. El llegar en primera ronda del lanzamiento les "da cierto vértigo" pero no deja de ser anecdótico. "Cuando se contó al equipo que íbamos a trabajar con Google la reacción fue de asombro. No hay que olvidar que quiere cambiar las normas de todo", explica Paniagua.

"Hace diez años decidimos montar Tequila como un estudio 'boutique'. El tiempo de los triples A (como se conocen a las grandes producciones) había pasado para nosotros y queríamos hacer algo diferente. No se trata de competir contra Electronics Arts", dice Rubio. "Ese espíritu nos ha permitido que nos escojan para mostrar las posibilidades de su plataforma, que quiere cambiar la forma de jugar".

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