Michael Mcgregor, vicepresidente de comunicación

"Kickstarter llegará a España en menos de un año"

Kickstarter, la plataforma de financiación colectiva más utilizada del mundo, recaudó en 2014 más de 500 millones de dólares. En 2015 sigue expandiéndose, preparando entre otros su llegada a España

Foto: Michael McGregor en las oficinas centrales de Kickstarter
Michael McGregor en las oficinas centrales de Kickstarter

Incluso conociendo la dirección exacta, es difícil dar con la oficina de Kickstarter. Desde fuera no hay ninguna señal de que esta nave en Brooklyn aloje la que es la plataforma de financiación por crowdunding más utilizada del mundo. La startup neoyorkina nacida en 2009 ocupó su nueva sede en 2011, cuando en la anterior no tenían espacio para colocar una mesa para cada uno, y en ella incluyó una cafetería, una sala para dejar las bicicletas, un cine, una biblioteca y una terraza con jardín donde trabajan cuando la temperatura exterior lo permite.

A finales de abril todavía no hace calor suficiente, así que los trabajadores se acomodan en sus mesas o en sofás desperdigados por todas partes. Una reunión improvisada se celebra en medio de las escaleras. Son más de cien y aunque son todos muy jóvenes, da la sensación de que la startup ya no lo es tanto.

En 2014, Kickstarter recaudó en total 529 millones de dólares, de 3,3 millones de usuarios, para 22.552 proyectos. 19.889 de esos usuarios eran españoles. La categoría de Música fue la que más ideas vio financiarse (4.009), pero fue la de Tecnología la que más dinero consiguió (125 millones de dólares). Algunos de los proyectos que se financiaron en Kickstarter se expusieron en el MoMa, fueron nominados a los Óscar o recogidos por la revista TIME como algunos de los mejores inventos del año.

Michael McGregor es el vicepresidente de comunicación. Como la mayoría de sus compañeros con los que nos cruzamos, parece poco más que un adolescente. Tiene 31 años y lleva dos años en la empresa, pero ya antes la conocía bien, ya que lleva tiempo apoyando proyectos, e incluso ha lanzado alguno propio ("sobre todo de prueba, o bromas que solo nosotros entendemos"). Recibe a Teknautas en una sala llenas de notas adhesivas de colores que aún están sin escribir. Es justo la hora antes de comer no tarda en contar que le gusta mucho la comida española, sobre todo las anchoas del Cantábrico.

Pregunta: Venía con la idea de la 'startup' en la cabeza y creía que Kickstarter era más pequeño, pero sois bastante gente.

Respuesta: Sí, somos… (duda).

P.: 110, me han dicho.

R.: ¿En serio? Iba a decir 105. Vaya, perdón a esas cinco personas (risas).

P.: ¿Qué áreas habéis tenido que ir incorporando desde que nacisteis en 2009?

R.: Hay departamentos que han existido siempre, como producto o comunicación, pero que se han ido dividiendo y especializando: de producto a diseño, datos y mantenimiento; de comunicación a atención al cliente, newsletters, redes sociales…

También hay que tener en cuenta que durante cuatro años, Kickstarter solo estuvo en EEUU, y luego tuvimos que crecer para estar en diferentes zonas horarias, en diferentes idiomas y cumplir diferentes legislaciones.

P.: ¿Para cuándo España?

R.: Vamos a desembarcar en España muy pronto, menos de un año. Vamos a abrir el site a los creadores españoles para que puedan competir con el resto de la comunidad de Kickstarter y llegar a todo el mundo. Ya hemos dado acogida a proyectos españoles, pero eran sobre todo asociaciones con ingleses, o estadounidenses. Queremos abrir oficina allí y esto requiere mucho trabajo previo de ingeniería, métodos de pago, diseño…

'Vamos a abrir el site a los creadores españoles para que puedan competir con el resto de la comunidad de Kickstarter y llegar a todo el mundo'

P.: Y legal, me imagino. España ha aprobado recientemente una ley por la que se regula la financiación por 'crowdfunding'.

R.: Claro. Tenemos que estar al día y asegurarnos de que nuestras políticas cumplen con la legislación en cada país.

P.: Una de las medidas incluidas en esa ley fue la limitación de la cantidad que un ciudadano puede invertir en proyectos de 'crowdfunding', algo que se criticó porque podría dejar fuera a algunos inversores de mediano tamaño.

R.: Nosotros entendemos esa medida, de hecho Kickstarter también tiene un límite: lo máximo que permitimos donar a un proyecto son 10.000 dólares. Y es así por una serie de razones, entre ellas que si donas más de esa cantidad tu relación con el proyecto cambia.

El espíritu del crowdfunding tal y como lo entendemos nosotros es que un grupo de particulares se reúne para colaborar y conseguir llevar a la práctica algo que quieren ver hecho. Si pones sobre la mesa 50.000 dólares, o 100.000 dólares, ¿qué diferencia hay entre eso y que venga una gran empresa y ponga varios millones sobre la mesa, y te diga "queremos que hagas esto"?

P.: Habláis de un grupo de personas aportando su granito de arena para ver hecho algo que les resulta interesante. Esto no es algo tan nuevo, ¿no? Artistas e inventores han vivido de patrocinios y sistemas parecidos durante siglos.

(Foto: Universidad de Rochester)
(Foto: Universidad de Rochester)

R.: Hablamos de esto a menudo, de Kickstarter antes de Kickstarter. Hay ejemplos durante toda la historia: Alexander Pope escribió la primera traducción de la Iliada en 1713, tardó cinco años en hacerlo y ocupaba seis volúmenes. Y lo hizo gracias a 750 personas que aportaron dos guineas de oro. Como recompensa, sus nombres aparecían al principio de la obra. El pedestal de la Estatua de la Libertad se financió igual, y los donantes recibieron una reproducción en miniatura de la estatua. Mozart ofreció copias manuscritos de un concierto que estaba componiendo a quienes aportasen una ayuda económica.

Lo moderno aquí es que esto se junta con internet, que hace más fácil y más sencillo compartir tus ideas con mucha más gente. Pero claro que no es algo nuevo, y eso es precisamente lo que sirve para demostrar que es una buena idea. Siempre ha sido el público apoyando aquello que le interesa. 

P.: Actuando como intermediarios entre el público y la idea, os lleváis parte de lo recaudado y también parte de la responsabilidad en caso de que algo salga mal

R.: Intentamos dejar muy claro que cada proyecto es creación de una persona, o un grupo de personas, y una de las bases en las que creemos firmemente es en la independencia y la libertad creativas. Los proyectos pertenecen a sus autores y nosotros no tomamos parte en ellos. Solo somos un intermediario, un punto donde se encuentran los creadores y los donantes, y son ellos los que en último término deciden si un proyecto debe realizarse o no. 

Pero nos tomamos ese papel muy en serio, y hacemos todo lo posible para asegurarnos de que el sistema es justo y seguro. Es una de las razones por la que nuestros fundadores decidieron desde el principio que nunca saldremos a bolsa ni venderán la empresa, porque creen que es la única forma de controlar este aspecto. 

P.: ¿Cómo os aseguráis de ello?

R.: Tenemos unas cuantas reglas que son bastante sencillas pero facilitan el correcto funcionamiento del sistema. Por un lado, tu proyecto tiene que encajar en una de las 15 categorías que tenemos, que son bastante amplias pero también determinadas. Por otro, no vale simplemente recaudar dinero, hay que crear algo concreto y tangible. Y por último, no acogemos proyectos caritativos porque hay otros sitios específicos para eso.

Al mismo tiempo hay algunas cosas que no están permitidas, como armas, drogas, etc. 

P.: Hace unos meses entraron en esa lista de objetos prohibidos los organismos genéticamente modificados (GMO), después de que un proyecto con este fin lograse la financiación y saliese adelante. ¿Cuál fue el problema para prohibirlos?

R.: El de los GMO es un tema delicado sobre todo porque hay mucha legislación en torno a ellos. Decidimos prohibirlos como recompensa para las aportaciones (una de las formas en la que los autores de los proyectos animan a la gente a donar dinero) porque era una situación complicada. Imagina que alguien en Europa apoya un proyecto de este tipo lanzado desde EEUU, esperando recibir un GMO como recompensa. En Europa están muy restringidos, ¿podría esto meterle en un lío?

Fue una decisión muy meditada, porque es un campo en el que la innovación científica y tecnológica está siendo muy importante, y esa es una de las bases de Kickstarter.

P.: ¿Puede esto llevar a otras exclusiones?

R.: No, no. No queremos ir añadiendo objetos a una lista de objetos prohibidos porque nos den miedo o no los entendamos del todo. Queremos ser todo lo abiertos posible, especialmente cuando se trata de innovación y tecnologías nuevas.

P.: Eso en el campo de la ciencia y la tecnología. En el del arte (películas, música, libros, videojuegos) está el problema de los derechos de autor, el copyright y el plagio. Como intermediadores, ¿cómo manejáis estas cuestiones?

R.: Es otro asunto delicado. Acabamos de publicar nuestro informe de transparencia del 2014, que recoge todas las reclamaciones que recibimos en las que alguien consideraba que un proyecto violaba sus derechos. El año pasado recibimos 282 quejas al respecto, de las que desestimamos el 56%. En las demás tomamos medidas porque consideramos que eran legítimas: o bien retiramos el proyecto o bien alguna imagen o vídeo que era problemático.

P.: Os lo preguntaba porque no sé si tenéis conocimiento de un proyecto, un juego llamado HeroQuest 25 Aniversario, que trató de financiarse en Kickstarter pero fue rechazado por problemas de copyright y que luego se trasladó a una plataforma española. Ha resultado el proyecto de 'crowdfunding' con mayor recaudación en nuestro país (el dinero llegó de muchos países de todo el mundo) y sus creadores están trabajando para sacarlo adelante.

R.: No sé cuál es ese proyecto concretamente, pero sí, pasa a veces, sobre todo con juegos o películas si se trata de una nueva versión de otro más antiguo, por ejemplo. Lo que hacemos es pasar cada proyecto por un algoritmo que busca coincidencias con todos los proyectos anteriores, tanto los que se publicaron como los que no, para evitar casos de plagio. Si supera un umbral de parecido, es revisado por alguien del equipo que es quien le da quien la aprobación o descarte definitivo.

Lo que ocurre con el mundo de los juegos es que si es algo muy popular suele haber detrás una comunidad muy numerosa y activa que quiere hacerle un homenaje, pero a veces chocan con las empresas que son dueñas de los derechos. Se trata de una situación complicada.

P.: También vivisteis una polémica que se repite de vez en cuando famosos como Spike Lee o Neil Young lanzan un proyecto en vuestra web, porque algunas voces critican que recurran al 'crowdfunding' cuando pueden conseguir financiación en otro sitio.

R.: Sí, alguna gente cree que esto es algo malo, o un problema, pero yo no estoy de acuerdo en absoluto. Quizá sea ingenuo, pero yo creo que cada proyecto es único y que si te interesa deberías apoyarlo, da igual si detrás está Martin Scorsese o estoy yo. Que Zack Braff o Spike Lee consiguiesen financiar sus películas significa que la gente realmente quería verlas.

Cada uno tiene su opinión, claro, pero imagínate que tu director favorito quiere hacer una película sin perder el control creativo sobre ella, algo que no es fácil si necesitas financiación de los grandes estudios, que muchas veces cogen tu guion y lo dejan irreconocible: quieren una actriz guapa que ayude a venderla y la posibilidad de crear toda una franquicia. Así hemos terminado estrenando A todo gas 7, por ejemplo.

Kickstarter existe para dar independencia y libertad creativas a esos directores, pero es que además, un proyecto lanzado por un famoso trae a gente nueva a Kickstarter, que luego se queda y apoya otras ideas, ampliando la comunidad y haciendo posible otros proyectos. Pero no, todo lo que escuchamos es “¿Por qué le das dinero a ese, si ya es rico?”.

P.: ¿Habéis recibido presiones u ofertas de las productoras, discográficas o estudios de videojuegosnbsp;

R.: La verdad es que no. Nos miran más bien con curiosidad que como una amenaza, somos demasiado pequeños para molestarles. Si acaso, quieren parecerse más a nosotros, crear una forma de que los fans se relacionen directamente con los creadores igual que hacen en Kickstarter.

P.: También sois en cierta forma competencia de los bancos ¿Creéis que os ven como una amenaza?

R.: Creo que a los bancos les va bastante bien a pesar de nuestra existencia (risas). Pero sí es liberador que la gente no necesite a los bancos para obtener financiación, porque sería muy difícil conseguirla para algunas cosas, como los proyectos artísticos. Ningún banco te dará dinero para una exposición de fotos, y quizá en Kickstarter sí haya gente interesada.

'Es liberador que la gente no necesite a los bancos para obtener financiación'

Ocurre lo mismo muchas veces con negocios o ideas. Por ejemplo, el Pebble, antes de convertirse en un éxito en Kickstarter fue rechazado por prácticamente todos los inversores de capital riesgo. Pero acudieron al público y triunfaron.

P.: Una de las cosas que se reprocha a veces a los proyectos tecnológicos es el alto riesgo de que, una vez financiados,  las expectativas generadas no se vean satisfechas: 'gadgets' imposibles, materiales de poca calidad, plazos que no se cumplen… ¿Qué hacéis para evitar que esto ocurra y la gente se sienta estafada?

R.: Hay algunas normas extra, como por ejemplo que es obligatorio un prototipo, o que están prohibidos los vídeos o las fotos con animaciones hechas por ordenador con un aspecto realista porque pueden resultar confusos para el usuario medio.

Pero también tratamos de subrayar que en Kickstarter no hay garantías absolutas de éxito. Un proyecto puede ir perfectamente, como lo hizo el Pebble dos veces, e incluso resultar en un gadget pionero, como las Oculus Rift, o puede fracasar. A veces pasa, y nuestro trabajo también es mantener las expectativas de la gente en un nivel realista: lo que haces aquí es apoyar la creación de algo, no ir a una tienda y comprarlo.

También por eso animamos a los creadores a que documenten el proceso de fabricación, qué están haciendo, qué obstáculos se están encontrando, cómo los resuelven… Que se lo cuenten a sus donantes, para que lo entiendan. A la gente también le gusta ver cómo se hacen las cosas.

P.: Mencionas las Oculus Rift, un proyecto que se financió por 'crowdfunding' pero que después fue vendido a Facebook por un montón de dinero. Mucha gente se sintió traicionada por aquello.

R.: Entiendo el sentimiento, pero no estoy de acuerdo. El proyecto para lanzar las Oculus Rift no engañó a nadie, todo el mundo recibió lo que se le había prometido a cambio de su apoyo, incluida la oportunidad de ser uno de los primeros en tener y probar esta nueva tecnología que se ha convertido en revolucionaria, y que quizá no habría sido posible sin ellos. En diez años podrán decir a sus hijos que fueron los primeros en apoyarla.

Sé que Facebook es una empresa que despierta opiniones muy enfrentadas, y quizá eso ensombrezca un poco su actividad, pero me pregunto si el éxito y el desarrollo de las gafas de realidad virtual ahora mismo sería el mismo si Facebook no hubiese comprado las Oculus Rift. Las ha hecho más populares y ha expandido su potencial.

P.: Quería preguntarte sobre una historia que publicamos en 'Teknautas' hace unos meses sobre un chico que pedía 10 dólares en Kickstarter para hacer una ensalada de patata y terminó recaudando 55.000. Mucha gente reaccionó muy mal, considerando la idea una frivolidad y poco menos que tontos a los que contribuyeron.

R.: Nosotros también flipamos con aquello. Es el ejemplo perfecto de un proyecto que se vuelve viral y desborda todas las expectativas, si es que alguien tenía alguna. El mismo Zack Brown (el autor del proyecto) estaba muy sorprendido. Y al final lo que hizo fue celebrar un festival de la ensalada de patata en su ciudad, patrocinado por los agricultores de patata de Ohio, y todo el beneficio económico se destinó a alimentos para gente sin recursos. Al final, todo lo que salió de allí fue algo positivo y bueno.

Estuvimos mirando los datos del proyecto, y descubrimos varias cosas curiosas. Una de ellas es que el 72% de los usuarios que donaron ya lo habían hecho antes. Es decir, que eran usuarios habituales que conocían perfectamente de qué va Kickstarter y quisieron participar. Y otra es que la mayoría eran de la misma ciudad que Zack. Es decir, que le conocían y comprendieron que era una broma divertida y una oportunidad para celebrar algo todos juntos.

Y a la vez, curiosamente, cabreó a mucha gente. Entiendo por qué, pero si te soy sincero, creo que la gente gasta dinero en cosas estúpidas constantemente. Internet es una enorme reunión de gente dispuesta a cabrearse por cualquier cosa.

P.: Algo parecido ha ocurrido últimamente, otro proyecto peculiar: un usuario intenta recaudar dinero en Kickstarter para comprar Kickstarter. ¿Qué ocurrirá si tiene éxito?

R.: Ah, sí, lo conozco. Yo mismo estuve a punto de donar ayer (risas). Pasa de vez en cuando, a la gente le gusta la paradoja: “Eh, ¿y si empiezo un kickstarter en Kickstarter para comprar Kickstarter?”. Si nos ponemos serios, nadie debería apoyar económicamente este proyecto por una sencilla razón: Kickstarter no está en venta, así que, eh, buena suerte con tu idea.  

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