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'Game over, insert coin': la racha bursátil de las empresas de videojuegos agoniza
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'Game over, insert coin': la racha bursátil de las empresas de videojuegos agoniza

Tras un periodo de crecimiento impulsado por la pandemia, el gasto de los consumidores en videojuegos está volviendo a niveles normales

Foto: Foto: EC Diseño.
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El sector de los videojuegos está pasando por una fuerte desaceleración de su crecimiento a medida que el público vuelve a salir de casa después de una oleada de gasto en software, hardware, y accesorios para juegos impulsada por la pandemia.

Diversos altos cargos y analistas de la industria afirman que el alivio de la crisis sanitaria es un factor importante. También señalan el aumento de los precios de los productos esenciales, la guerra en Ucrania y la escasez de nuevos éxitos de taquilla como otras causas de la desaceleración.

Activision Blizzard Inc. -que está en proceso de ser adquirida por Microsoft Corp. por unos 75.000 millones de dólares- informó la semana pasada de que sus ventas e ingresos netos cayeron durante el trimestre que se cerró el 30 de junio, mientras que tanto Electronic Arts Inc. como Take-Two Interactive Software Inc. anunciaron que el crecimiento de sus ingresos ha sido menor en comparación con el año pasado.

Foto: Los mejores videojuegos para niños y adolescentes (Ke Vin para Unsplash)

"La nueva normalidad es mejor que la prepandémica, pero también es más suave de lo que nos hubiera gustado", admitió el lunes en una entrevista Strauss Zelnick, consejero delegado de Take-Two. "Es un año más lento".

Además de factores económicos como la inflación, Zelnick citó la reciente retirada de su compañía de Rusia como motivo de lo que describió como resultados "buenos pero no fantásticos" del segundo trimestre. "Ese negocio ha desaparecido", explica, y añade que la adquisición más reciente de Take-Two, el desarrollador de juegos para móviles Zynga Inc., tenía un negocio importante en Rusia.

Los fabricantes de consolas Microsoft y Sony Group Corp. declararon que sus ingresos por videojuegos disminuyeron en los tres meses hasta junio. Nintendo Co. informó de un descenso de las ventas netas y de los beneficios operativos en el trimestre.

Foto: La nueva consola de Valve, Steam Deck. (Cedida)

Las empresas que fabrican chips para ordenadores de ‘gaming’ también coinciden en que el negocio está disminuyendo. Según Advanced Micro Devices Inc., las ventas de sus tarjetas gráficas para juegos cayeron durante el trimestre, mientras que Nvidia Corp. advirtió el lunes que sus ventas del segundo trimestre serían inferiores a las indicadas en su última previsión a raíz de una caída de los ingresos por juegos que se ha venido produciendo en las últimas semanas.

Se esperan más novedades sobre el sector de los videojuegos cuando Roblox Corp. y Unity Software Inc. presenten sus informes el martes tras el cierre del mercado.

Las compañías de juegos se enfrentan a una dura comparación con su situación hace un año, ahora que la gente está volviendo a viajar, ir a conciertos y realizar otras actividades que no pudieron hacer durante la pandemia, asevera el analista de KeyBanc Tyler Parker. "Ha habido un gran cambio hacia un gasto más experiencial", afirma.

En general, las ventas de la industria de los videojuegos en EEUU cayeron un 13% en el segundo trimestre con respecto al año anterior, hasta los 12.350 millones de dólares, tras caer un 8% en el primer trimestre, según NPD Group y Sensor Tower. Para el año completo, las empresas de investigación de mercado esperan que las ventas disminuyan un 8,7%, hasta los 55.500 millones de dólares, el primer descenso anual desde 2016.

"Confiamos en nuestras franquicias principales", afirmó el CEO de Electronic Arts, Andrew Wilson, en una llamada con analistas la semana pasada. "Pero estamos viendo una especie de desaceleración macroeconómica".

A nivel mundial, se espera que el gasto de los consumidores en software de videojuegos crezca un 2,1% este año, frente al 7,6% de 2021 y al 24,6% de 2020, según estimaciones de Newzoo BV.

Se espera que el número de personas que juegan a los videojuegos en todo el mundo crezca un 4,6% este año para llegar a 3.200 millones, declaró el rastreador del sector de los videojuegos.

La industria también se ha visto perjudicada por el reciente parón en el número de juegos de éxito.

"No hay muchos lanzamientos importantes en este momento que puedan impulsar las cifras", explica Eric Handler, analista de MKM Partners. "Cuando se está en un negocio creativo como éste, siempre va a haber algunos altibajos".

Optimismo a pesar de todo

Los juegos más recientes de Call of Duty y Battlefield, lanzados la pasada temporada navideña por Activision y Electronic Arts, respectivamente, no tuvieron tanta repercusión entre los jugadores como las anteriores entregas, según las empresas. Take-Two no sacó un nuevo juego importante a finales de 2021, cosa que sí hizo en años anteriores.

Sin embargo, Handler se muestra optimista ahora que hay más gente que juega a los videojuegos que antes de la pandemia y que se avecina una lista más sólida de nuevos estrenos.

"Cuento con que el año que viene se aceleren los ingresos", afirma.

*Contenido con licencia de “The Wall Street Journal

El sector de los videojuegos está pasando por una fuerte desaceleración de su crecimiento a medida que el público vuelve a salir de casa después de una oleada de gasto en software, hardware, y accesorios para juegos impulsada por la pandemia.

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