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Cómo el vocalista de Fórmula V creó un experimento contra la piratería en los 80 y funcionó
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"Nadie lo ha repetido"

Cómo el vocalista de Fórmula V creó un experimento contra la piratería en los 80 y funcionó

El libro 'Cinco Duros' repasa los tiempos prehistóricos del videojuego en España dando voz a los protagonistas de un negocio mucho antes de los días de vino y rosas del 'PC Fútbol' o 'Commandos'

Foto: Anuncio de juegos de Erbe.
Anuncio de juegos de Erbe.
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Hace unos días, una votación realizada entre el público general, trabajadores de la industria y otros expertos aupó a Commandos: Behind Enemy Lines como el mejor videojuego de la historia de España. Los méritos para hacerlo son de sobra conocidos: el juego de temática militar y estrategia en tiempo real desarrollado por Pyro Studios conquistó las listas de los más vendidos en más de 30 países.

El fenómeno Commandos empezó en el 98 y tomó el testigo a otro de los grandes pelotazos de la industria patria, el PC Fútbol, que reventó durante años sus cifras de ventas en los quioscos de todo el país. Pero por muy verdes que parezcan esos laureles, los años de oro del software español sucedieron antes, en la década de los 80.

Una década que supuso el despertar del videojuego en nuestro país. En ese momento llegó La Pulga, el primer desarrollo que consiguió éxito internacional. Fue la época de los Spectrum, de los Commodore y de los Amstrad. Fueron los años en los que un simple chalet de Pozuelo se convirtió en la mansión Dinamic, el lugar donde un grupo de chavales consiguió montar el primer gran estudio español y de cuyos restos nació Dinamic Multimedia, responsables del PC Fútbol.

Pero en medio de todo este big bang también surgió una empresa aparentemente menos atractiva como Erbe, un distribuidor de videojuegos fundado por Paco Pastor, vocalista de Fórmula V. El cantante consiguió en unas pocas semanas comerse la mayoría del mercado. Y lo hizo gracias a un experimento contra la piratería hace casi 40 años, que le salió redondo.

Foto: Imagen: Rocío Márquez.

Todos estos pasajes son revisitados por Cinco Duros: La Historia del Videojuego en España para Todos (Dolmen), el primero de una serie de dos volúmenes que pretende arrojar algo más de luz sobre todos estos episodios y acercarlos al gran público. Aunque hay algún que otro título que ha explorado la materia, la literatura en castellano sobre este tema no es demasiado extensa.

Pese a ello, el autor Diego Vargas ha querido hacer una aproximación diferente, única y exclusivamente a través de las palabras de los protagonistas detrás de los desarrollos de esta época. Lo que hoy es un libro en un inicio nació como un documental que no llegó a buen puerto. Poco después, por casualidades de la vida, Vargas acabó aprovechando las horas de grabación para montar un pódcast homónimo, que fue galardonado en más de una ocasión.

placeholder Paco Pastor, en una imagen de archivo. (E. Villarino)
Paco Pastor, en una imagen de archivo. (E. Villarino)

Ahora, recicla y aprovecha material no publicado para esta primera que abarca lo sucedido entre 1981 y 1987. "La edad dorada del videojuego en España, como tal, yo la situo precisamente al final de este periodo, entre el año 87 y el 88, que es cuando inicia una etapa de mayor producción. Ya se empieza a demostrar que la industria sabe hacer juegos. En ese momento aparecen títulos como La Abadía del crimen o Viaje al centro de la tierra, que son ya producciones mayúsculas para la época”, explica Vargas en conversación con este periódico.

“Pero todo eso quedará para el segundo volumen. Mi intención con este primer libro es que se conozcan a los pioneros que dieron forma y abrieron ese camino, las personas que la mayoría de veces han quedado en el anonimato. De los juegos de esa época ya se ha hablado mucho, cualquier cosa que yo diga sobre ellas no iba a descubrir nada nuevo”, argumenta. “La historia y las personas que hay detrás de un videojuego la gran mayoría de veces puede ser más interesante que el juego en sí. En el cine conocemos a los directores; en los libros, a los autores; pero en los videojuegos y el software, apenas conocemos a los creadores y apenas les damos voz”.

placeholder Portada del libro. (Dolmen)
Portada del libro. (Dolmen)

Si es difícil poner cara y voz a las personas encargadas de un desarrollo, imagen a los encargados de desarrollarse. Por eso Vargas quiso profundizar en el papel de Erbe. “Sin Paco Pastor y los que le acompañaron es más que probable que la industria del videojuego en España nunca hubiese alcanzado ese nivel. No es que la ayudase a crecer, es que le dio forma”, sentencia. “No fue únicamente que diese la oportunidad a pequeños estudios de hacer dinero distribuyendo sus títulos en mercados mucho más potentes como Inglaterra. Es que hizo que las empresas extranjeras se interesasen por la calidad y el producto que aquí se desarrollaba. Pero no venían a ver a los estudios, venían a ver a Erbe porque era el actor principal”.

Pero, ¿de dónde narices sale Erbe? Que uno de los que lo monta sea el vocalista de Fórmula V, un grupo de éxito en el panorama nacional en los 70, no es un dato aleatorio. Cuando acaba su carrera, Pastor pasa a ejercer como director artístico de CBS en España. Ese selllo, en aquel momento, era la mayor discográfica de todo el mundo. En cartera tiene estrellas locales como Miguel Bosé o Ana Belén hasta personalidades planetarias como Bob Dylan. “Importó todo ese conocimiento del negocio y la distribución musical al de los videojuegos, que era un auténtico desierto. Para hacerse una idea de cómo era la venta de los juegos, cuando ibas al Corte Inglés a comprar uno la carátula es una simple fotocopia, no era ni algo impreso a blanco y negro”, rememora Vargas, que explica que Pastor y sus socios, María Jesús López y Andrew Bagney (también ex de CBS) tejieron una red que les hizo dominar la venta tanto en grandes superficies como en pequeños locales como gasolineras y tiendas de barrio, donde se popularizaron sus stands llenos.

La cuestión, más allá de este detalle, es que a la hora de la verdad, cuando Erbe aparece en el panorama, apenas nadie compra un juego. “La piratería no es que naciese como una consecuencia de la irrupción de los videojuegos. En los primeros pasos, cuando apenas había iniciativas comerciales, la distribución eran copias hechas de forma casera", explica el autor. Eso derivó en que el negocio echó a andar con una tasa de piratería de prácticamente el 90%. El golpe de Pastor, López y Bagney a la piratería llega en el 87. Habían fundado la compañía tres años antes, primero como un servicio de venta por correo que luego se transformaría en una empresa de distribución.

En ese momento, Erbe decide rebajar sus lanzamientos un 60%, lo que provoca un efecto dominó en el mercado en España.

placeholder Anuncio de Erbe de la bajada de precios. (Cedida)
Anuncio de Erbe de la bajada de precios. (Cedida)

“Hay que pensar que los juegos costaban unas 2.000 o 3.000 pesetas en aquel entonces. Con la inflación acumulada, sería un precio similar al actual. Pues ellos lo pusieron en 875 pesetas”, apunta el autor de Cinco Duros. Aquella campaña, -bautizada como "Ser original te cuesta muy poco"- dispara las ventas y reduce las copias ilegales a niveles mínimos. “Era la única solución lógica. No había legislación. Intentar pararla con denuncias o redadas era como matar moscas a cañonazos o dar palos al agua porque como mucho dabas un susto a los responsables, pero no pasaban, como quien dice, de las puertas del juzgado”, remata.

Cómo consiguió Erbe ajustar tantos los precios es una historia de fontanería para lograr exclusividades con los principales desarrolladores internacionales para rebajar los márgenes. "Lo más dificil fue romper la desconfianza y convencerles de que los españoles no eramos piratas", apunta Vargas, que apunta que el 80% de control del mercado que tenía la empresa española era una importante carta de presentación. Hubo que cerrar otro tipo de acuerdos, como que la fabricación de las cintas se trajo a España para ahorrar costes haciéndolas localmente. "Fueron tantas cosas que coincidieron que es un caso único, nadie ha podido repetirlo, ni en este negocio ni en otro".

El éxito de la compañía, que no tardó en colocarse número uno en ventas, también tuvo su lado oscuro. Para empezar, tuvieron que crear una subsidiaria fantasma llamada MCM. Una empresa supuestamente independiente dirigida por María Jesús López con la que, en realidad, compartían edificio o almacén. “Aquello fue un truco societario porque se habían vuelto tan grandes y tenían tal dominio de la distribución que a algunos de sus clientes más potentes, como Ocean (uno de los principales desarrolladores europeos), no les hacía gracia que también vendieran juegos de otros de sus competidores”.

Foto: Juan Santos empezó como técnico y acabó respondiendo llamadas con dudas sobre el Zelda y otros juegos. (M. McLoughlin)

Otro de los problemas es que la bajada de precios ahogó y obligó a echar la persiana a pequeños estudios y rivales porque no podían competir. “El recorte influyó, pero creo que lo diferencial fue el catálogo y la calidad de los juegos que consiguió cerrar Erbe. En resumen, que la empresa se convirtió en un 'atrapalotodo'. En el segundo volumen de Cinco Duros, Vargas profundizará en el auge (gracias al lanzamiento de Megadrive, GameBoy o Super Nintendo) y caída de la compañía, que tuvo un final tan espectacular como su arranque. En 1993, un incendio en los almacenes, intencionado según los bomberos, devora miles de consolas y cartuchos. Nunca se ha esclarecido la responsabilidad del fuego. La empresa empezaría entonces una progresiva decadencia hasta que fue absorbida por Anaya

“Lo que se vivió en esos años, si fuera una empresa americana, ya estaría contada en una película o en un documental. Pero no fue el único caso de éxito”, añade Diego Vargas, que señala el caso de Indiescomp. Este estudio fue montado en 1981 por José Luis Domínguez, un vendedor que empezó vendiendo enciclopedias en inglés, luego dio el salto a los cursos y posteriormente exploró la posibilidad de crear algún método para aprender dicho idioma utilizando los rudimentarios métodos informáticos de la época. Eso le llevó a entrar en contacto con ingenieros y otros profesionales. Un camino que tras muchas vueltas alumbró La Pulga, el primer videojuego español en liderar las listas de ventas en Inglaterra.

“Suele haber confusión, porque muchos se refieren a este título como el primer desarrollo en nuestro país. Eso es imposible de saber, porque había muchos estudios trabajando al mismo tiempo y cualquiera de ellos podría haber sido el primero en crear un juego. Otra cosa es desarrollarlo”. Lo curioso de todo es que cuando Domínguez acudió a Reino Unido a negociar con uno de los grandes fabricantes de ordenadores de la época con este y otro desarrollo no firmó ningún tipo de royalties. Se los regaló a cambio de los derechos para distribuir el Amstrad CPC-464 en España. Aunque siguió con el software durante una temporada, Domínguez acabó convirtiéndose en un referente del hardware en España.

El relato entrelaza estas historias de distribuidoras con las de los héroes de los 8-bits, muchas veces inentendibles las unas sin las otras. El éxito se alargó hasta la transición hasta los 16-bits que, aunque también tuvo grandes hits made in Spain, supuso un capítulo mucho menos lustroso que el anterior. Muchos creen que después de la llamada edad de oro del software español hasta la aparición de PC Fútbol y, años después, Commandos, la producción de títulos españoles fue un auténtico erial.

Tras años de documentación e investigación, Vargas no comparte este extremo. “Creo que se produjo lo que podríamos llamar una etapa oscura. No es tan conocido pero en esa época pero en esos años surgieron equipos como Virtual Toys o Noria Works, que son después el caldo de cultivo de talento donde pesca Pyro para hacer Commandos”, afirma. Quizá la producción no fue tan cuantiosa, pero sostiene que en aquella época se desarrollaron en nuestro país juegos para GameBoy de franquicias tan famosas como Los Pitufos o Astérix y Obélix. “En aquella época se desarrolló el primer MMO (juego masivo de rol online)” de la historia, La Prisión; o el primer juego en tres dimensiones que se hace en España. El problema no es que no lo hubiese, es que no se conoce”.

Hace unos días, una votación realizada entre el público general, trabajadores de la industria y otros expertos aupó a Commandos: Behind Enemy Lines como el mejor videojuego de la historia de España. Los méritos para hacerlo son de sobra conocidos: el juego de temática militar y estrategia en tiempo real desarrollado por Pyro Studios conquistó las listas de los más vendidos en más de 30 países.

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