PUBLICADO POR ERBE, PERO CREADO POR TOPO

La conspiración detrás de Emilio Butragueño ¡Fútbol!

No había futbolista español más popular que el Buitre en 1988. Emilio Butragueño, delantero del Real Madrid, había sido una de las sensaciones de la selección... ya sólo le faltaba su propio videojuego

Foto: La conspiración detrás de Emilio Butragueño ¡Fútbol!

No había futbolista español más popular que el Buitre en 1988. Emilio Butragueño, delantero del Real Madrid, había sido una de las sensaciones de la selección española en el Mundial de México de 1986 en el caímos, cómo no, en cuartos de final y comandaba a una quinta, la del Buitre, que dominaba con puño de hierro la liga española e incluso amenazaba con devolver la Copa de Europa a las vitrinas del Santiago Bernabéu.

La imagen de Butragueño era una bicoca que no podía desaprovechar la industria del videojuego español. Desde que Fernando Martín Basket Master [el básket y el máster van sin acento] le reportara a Dinamic una ingente suma de dinero en 1987, a todos los grandes estudios de la Edad de Oro del software español les quedó más que claro que colocar a un deportista español de elite en la portada de un juego era sinónimo de ventas aseguradas. Así desfilaron por los Amstrad, Spectrum, Commodore y MSX de la época los rostros del citado Martín, Aspar, Míchel, Carlos Sáinz o Perico Delgado. Hasta Poli Díaz protagonizó un título de boxeo en Opera Soft y Ángel Nieto, ya retirado, también tuvo su momento de gloria.

Pero si un juego tiene una historia excepcional detrás, ése es Emilio Butragueño ¡Fútbol! En pleno 1988, los dos grandes nombres del videojuego español pugnaban con hacerse con la imagen del delantero para lanzar un título de fútbol. Dinamic, un estudio construido de la nada gracias al trabajo de tres hermanos de Pozuelo, era la niña bonita de la industria nacional y había llegado a manufacturar éxitos en Inglaterra, cuna del videojuego europeo. Topo Soft, un recién nacido creado en el 87, era una rama de ERBE, gran distribuidor del videojuego en España y que pretendía también meterse en el terreno de la creación de videojuegos. 

Pablo Ruiz, máximo responsable de Dinamic, recuerda que el estudio tenía un principio de acuerdo verbal con el Buitre pero que Topo les pasó la mano por la cara: ”Teníamos el acuerdo con Butragueño. Llegó ERBE, ofreció más, y firmó. […] Estábamos hablando con él y estaba casi hecho porque teníamos currículum. Siempre perdíamos las batallas con Topo”.

El que fuera líder de Dinamic tiene claro el motivo por el que Topo se hizo con el contrato: el apoyo económico de ERBE. Un dato habla bien a las claras del poderío económico: Dinamic se había hecho con un premio a la joven compañía española del 87 después de facturar 140 millones de pesetas mientras que los números de ERBE rondaban, según las fuentes de la época, los 1.000 millones de facturación. De hecho, la cifra con la que Paco Pastor, uno de los responsables de la distribuidora que había creado Topo, convenció a Butragueño se acercó a los diez millones que superan ampliamente el millón que solía ofrecer su competidor al deportista famoso de turno.

Comienzan las irregularidades

Cerrado el acuerdo con Butragueño, una firma que se plasmó en la prensa de la época, Topo sólo tenía que dar forma al videojuego para comenzar a contar los billetes. El desarrollo del título se produjo en paralelo a las negociaciones y se llevó en el más absoluto de los secretos para no malograr el posible acuerdo con el jugador aunque los empleados de Topo estaban al tanto de la jugada. Fue en este punto donde la historia de Emilio Butragueño ¡Fútbol! tomó un giro surreal.

Tres trabajadores descontentos con la dirección —Rafael Gómez, Javier Cano y Emilio Martínez— habían comenzado a trabajar en paralelo en un proyecto propio para fundar su propio estudio. Se iba a llamar Animagic, pero por el momento era poco más que un hobby en su tiempo libre. Su primer proyecto, casualmente, estaba relacionado con el deporte rey. “El juego que lo petaba todo era el Tehkan World Cup, el FIFA de la época. Hice una copia tal cual. No sabía de fútbol pero sí sabía programar y era rápido y eficiente”, explica Rafa Gómez. De su velocidad da fe el hecho de que en ese 1988 Gómez hubiera lanzado Mad Mix Game y Rock ‘n Roller, dos de los mejores títulos que ese año salieron con el sello Topo Soft. “Estaba haciendo el Rock ‘n Roller por la mañana y por la noche programaba el que sería Emilio Butragueño. Nos enteramos de que ERBE estaba a punto de fichar al jugador y dijimos, esta es nuestra oportunidad”, apostilla.

ERBE había llegado a un acuerdo con U.S. Gold, un estudio británico de videojuegos, para comprar un juego de fútbol y colocar a Butragueño en la portada. Pero cuando llegó, el título que habían mandado los británicos no parecía estar a la altura. ”Trajeron el juego para valorarlo y era una mierda —bromea Gómez—. Acabamos nuestra versión y pusimos a un jugador rubio, como Emilio Butragueño, porque en el de U.S. Gold todos los personajes eran iguales. Cuando lo vio, Paco Pastor dijo que el nuestro era el juego de Emilio Butragueño”.

Lo que Rafa Gómez no explica es que no fue él, en persona, quien enseñó el proyecto a los gerifaltes de ERBE. Ni siquiera fueron Javier Cano ni Emilio Martínez. El trío, consciente de la necesidad de Topo Soft de sacar un producto de una cierta calidad y del poderío económico del estudio, ideó una jugada maestra para que la empresa que les tenía en nómina les pagara por un juego realizado fuera de horas de oficina. Mandaron a una cuarta persona en representación de Animagic, el estudio que firmaba ese juego basado en el Tehkan World Cup, que llegó a un acuerdo económico para la cesión del producto que pondría al Buitre en las estanterías de todo el país.

Ocho millones de pesetas

“No sé si pagaron ocho millones de pesetas o así. Una pasta. Esa fue la inversión inicial con la que empezó a funcionar Animagic”, certifica Rafa Gómez. La suma que recibió el trío les permitió fundar ese nuevo estudio y abandonar Topo Soft, donde el ambiente laboral se había enrarecido en ese 88 debido a distintas disputas internas.

Si dejamos de lado la jugarreta de sus empleados, la jugada le salió redonda a ERBE y a Topo pese al sobreprecio pagado por el producto. Emilio Butragueño ¡Fútbol! se convirtió en un fenómeno de ventas a su salida. No se conservan las cifras de venta de los videojuegos españoles en los ochenta, salvo contadas excepciones, pero la prensa no dudó en calificar el juego como el más vendido de los que se habían hecho en nuestro país. 

El título, que se vendió a 1.200 pesetas (y no a las 875 habituales), fue noticia cuando superó ampliamente la barrera de las 100.000 unidades, aunque no fuera ni el mejor del estudio ni el mejor exponente de lo que era el fútbol en microordenadores. Sí es cierto que fue de los primeros títulos que implementaron la vista cenital en un juego de fútbol para sistemas caseros y que en sus duelos se enfrentaban dos equipos de once contra once, cuando lo normal hasta la fecha era que cada formación estuviera formada por menos personas debido a la falta de memoria y de potencia computacional.

Pero bastó con poner la imagen de Emilio Butragueño en la portada —un Buitre que vestía enteramente de rojo y que no llevaba el escudo del Real Madrid para no tener que pagar derechos de imagen al club blanco— para que el público de la época enloqueciera y convirtiera al juego en el mayor éxito parido en los años ochenta.

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