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Camelot Warriors o el primer sistema anticopia en el 'software' español
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TENÍA UN 'DRM' DE LO MÁS CURIOSO

Camelot Warriors o el primer sistema anticopia en el 'software' español

Una de las causas por las que la industria del videojuego ha sido capaz de capear la piratería ha sido el hecho de haber convivido con ella prácticamente desde su nacimiento

Foto: La rueda del Monkey Island revelaba las claves necesarias para jugar
La rueda del Monkey Island revelaba las claves necesarias para jugar

Una de las causas por las que la industria del videojuego ha sido capaz de capear la piratería ha sido el hecho de haber convivido con ella prácticamente desde su nacimiento. Si tomamos el caso del videojuego español basta con comprobar el lapso de tiempo que transcurrió entre el lanzamiento comercial del primer título, La Pulga en 1983, con la aparición de Camelot Warriors, en 1986, juego que contaba con un primer sistema de protección antipiratería por hardware para luchar contra las copias que se vendían en los mercadillos urbanos de Madrid o Barcelona, entre otras ciudades.

En aquel 1986, Dinamic se había convertido en el estudio líder del videojuego español. Nacido sólo dos años atrás, en 1984, la creación de los hermanos Ruiz, que se ha prolongado hasta nuestros días con el nombre de FX Interactive, dominaba el mercado español aunque las cifras de ventas de una industria que daba sus primeros pasos eran más que modestas. Pablo Ruiz, responsable de Dinamic, también cifra en unos pocos miles las ventas de sus principales juegos durante aquellos primeros años. Paco Pastor, responsable de ERBE, principal distribuidora de videojuegos en España en los ochenta también recuerda aquellas cifras modestas: “De un superjuego, un Rambo o un Decathlon, vendíamos cien, ciento cincuenta, doscientas unidades. Del que más, como mucho mil”.

Dinamic quiso cambiar las tornas con Camelot Warriors. El juego era una videoaventura medieval que vio la luz a lo largo de 1986 y que incluyó por primera vez un novedoso sistema de DRM que no se había visto en ningún juego programado en nuestro país. Con cada unidad de Camelot Warriors se adjuntaba una pequeña pieza que se colocaba en la parte trasera del Spectrum, en el slot de expansión. Esa pieza, bautizada SD1 —su nombre original era System D1—, fue una obra de ingeniería parida por Florentino Pertejo que enviaba una señal al microordenador de Sinclair para decirle que la copia era legal y que se podía jugar con ella.

¿Qué sucedió con aquellos que copiaron Camelot Warriors durante los primeros días de su salida? Que el ordenador, al no tener el SD1 conectado, desbloqueaba el teclado. La primera pantalla de Camelot Warriors tenía un enemigo, un pájaro, que avanzaba hacia el protagonista hasta el punto de matarle si éste no se movía. Con el teclado desactivado, era imposible esquivar al animal y también era imposible reiniciar la partida una vez muerto ya que el juego requería que se pulsara una tecla para comenzar de nuevo.

Camelot Warriors fue un éxito de ventas para Dinamic no sólo por la aparición del SD1 sino por una magistral campaña de marketing creada casi por casualidad. “El juego se nos retrasó y le pedí a Alfonso Azpiri que hiciera tres dibujos exclusivos para precampaña. Fue la primera vez que lo hicimos. Para aguantar la expectación provocada por el retraso metíamos [un dibujo] en Microhobby cada semana y aquello iba aumentando. Y resultó ser un exitazo, porque convertimos el retraso en una espera y en una expectación tremenda. [Azpiri] hizo un mago con un caldero que echaba pompas y decía, 'qué se cuece en la mansión Dinamic’”, recuerda Pablo Ruiz. Lo que se cocía no era otra cosa que el retraso del Camelot Warriors.

Fue esa campaña de marketing unida a la aparición del SD1 la que hizo que el título supusiera el mayor éxito de la compañía hasta la época, tal y como certifica Ruiz: “Generó una expectación bestial. Vendió mucho más de lo que estaba previsto”. Esas ventas se concentraron en los primeros días de venta, los mismos que tardaron los piratas en desproteger el juego.

En aquellos años, bastaba con tener el conocimiento necesario para indagar en el código de un juego y eliminar las rutinas relacionadas con la protección para acabar cualquier sistema anticopia. Una vez hecho, poner una copia pirata en el mercado era tan sencillo como grabarla en una cinta de casete y, de ahí, iniciar un proceso de copias en cadena gracias a un equipo de sonido con doble pletina.

Una vez desprotegido, Dinamic lanzó una versión de Camelot Warriors sin el primer DRM por hardware del videojuego español. “El primero y el último”, zanja Pablo Ruiz cuando recuerda una maniobra que tuvo el éxito justo para impulsar las ventas de la que era su creación más reciente.

DRMs de todos los colores

Los primeros años de la industria del videojuego estuvieron plagados de sistemas anticopia a cada cuál más inverosímil. Uno de los más estrambóticos fue un invento, al estilo del SD1, capaz de arruinar y acabar con una compañía: la británica Mikro-Gen. Sucedió en 1985, un año antes de la salida de Camelot Warriors, cuando el estudio inglés decidió lanzar una aventura de corte fantástico, Shadow of the Unicorn, junto a un periférico que se conectaba en el mismo slot trasero del Spectrum y que ampliaba en 16K la memoria ROM del microordenador. Lo que la letra pequeña decía era que el Mikro-Plus, nombre por el que se conocía al gadget, contenía parte del código del juego y que sin él no se podían disfrutar las 6.000 pantallas de las que hacía gala.

El tiro le salió por la culata a Mikro-Gen cuyo juego no fue capaz de responder a las altas expectativas creadas y cuyo precio, muy por encima de la media, encareció tanto el producto que redujo las ventas a la mínima expresión. En España se puso en el mercado a unas 7.000 pesetas cuando lo habitual era que el precio rondara las 2.000. Las bajas ventas arruinaron a Mikro-Gen, que había realizado un importante desembolso en la fabricación del Mikro-Plus, y que desapareció al poco tiempo.

Menos ambiciosos, más económicos pero igual de poco efectivos fueron los sistemas que utilizaban las instrucciones de los juegos. Dinamic Multimedia, inmediata sucesora de Dinamic, introdujo escudos de equipos de la liga en las instrucciones de PC Fútbol para pedir al usuario quéescudo se encontraba en una posición determinada y en una página concreta. Una fotocopia a tiempo bastaba para saltarse esa protección.

Hoy en día son más comunes los estudios que no aplican DRM a sus juegos frente a otros que los trucan para que penalicen a aquellos que lo han pirateado

También hubo intentos algo más elaborados, como la tabla con diferentes colores que venía con Jet Set Willy y que no se distinguía en una fotocopia en blanco y negro o las ruedas de cartón de Monkey Island(ver foto principal)que, al colocarse en una posición concreta, revelaban las claves que permitían jugar.

La aparición de los soportes ópticos y la llegada del formato digital han acabado con los inventos variopintos. Hoy en día es más común encontrar estudios que directamente no aplican DRM a sus juegos —The Witcher 3, por ejemplo— frente a otros que trucan el juego para que penalice a aquellos que lo han pirateado. Game Dev Story, en un ataque de ironía, no permitía que los usuarios tuvieran éxito en la industria del videojuego porque los juegos que creaban eran presa de los piratas. Batman: Arkham City eliminó la posibilidad de planear, una habilidad básica para que Bruce Wayne tuviera éxito en su empresa. Ambos ejemplos muestran protecciones que han empujado las ventas del título en cierta medida y que, por lo menos, no han provocado la bancarrota de sus creadores.

Una de las causas por las que la industria del videojuego ha sido capaz de capear la piratería ha sido el hecho de haber convivido con ella prácticamente desde su nacimiento. Si tomamos el caso del videojuego español basta con comprobar el lapso de tiempo que transcurrió entre el lanzamiento comercial del primer título, La Pulga en 1983, con la aparición de Camelot Warriors, en 1986, juego que contaba con un primer sistema de protección antipiratería por hardware para luchar contra las copias que se vendían en los mercadillos urbanos de Madrid o Barcelona, entre otras ciudades.

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