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Todo el mundo soñaba con triunfar en este negocio, ahora intenta salvar su propia crisis
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Hasta Ibai sufre con ellos

Todo el mundo soñaba con triunfar en este negocio, ahora intenta salvar su propia crisis

El de los 'e-sports' es uno de esos mercados en los que todo se mide en millones, las empresas se pegan por aparecer y su crecimiento no cede, pero esa imagen de éxito ha empezado a agotarse

Foto: Kim Kyung-Hoom. (Reuters)
Kim Kyung-Hoom. (Reuters)
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Este domingo se decide en Corea del Sur una de las competiciones más seguidas del mundo. En el Gocheok Sky Dome de Seúl se enfrentarán en la gran final T1 contra Weibo Gaming, dos equipos asiáticos que lucharán por hacerse con el campeonato del mundo de League of Legends. Un videojuego competitivo que se ha convertido en el gran estandarte del sector de los e-sports y que da idea de su crecimiento imparable. Cada año sus cifras baten récord (en 2022 volvió a batirse el pico de audiencia con más de 5 millones de espectadores viendo la final) y marcas e inversores no paran de imaginar formas de intentar colarse en unos campeonatos que conquistan la atención de los jóvenes como pocos otros contenidos. Pero hay un problema: el modelo de negocio no termina de funcionar.

Mientras en Corea los clubes más grandes del mundo (chinos y coreanos copan este sector) pelean por el trofeo mundial, con jugadores que cobran más que algunas estrellas del fútbol, la parte oscura del sector muestra su rostro en otras latitudes del planeta. Algunos de los grandes nombres de este negocio en regiones como Europa o Estados Unidos intentan sobrevivir al fin de una burbuja que terminó de inflarse con la pandemia y ahora ha explotado hasta generar una de las peores crisis de la industria en su corta vida. La clase media de este mercado busca reestructurase tras lustros de crecimiento continuado, dinero de inversores a espuertas y fallos en la gestión de los recursos. Y España es un buen ejemplo de esa febril montaña rusa.

Desde la pandemia, la industria española de los e-sports ha visto cómo se disparaba y caía en tiempo récord. En los últimos meses, incluso Ibai Llanos ha sido protagonista de esta crisis. El conocido influencer es una de las figuras de los deportes electrónicos en España. Debe su éxito inicial en internet a este mundo, donde se convirtió en el mejor narrador (caster) del sector. Por ello, tras años de rumores, la pasada temporada se lanzó a crear un gran club de e-sports junto a, entre otros, Gerard Piqué. Después de una turbulenta temporada, el equipo, Koi, ha estado cerca de irse a pique debido a que su socio estadounidense, Infinite Reality (con el que aunaron fuerzas para poder competir en las primeras ligas) mostrase graves problemas económicos durante meses, con impagos incluidos.

Las últimas noticias al respecto hablan de que Ibai tuvo que adelantar cerca de 3 millones de euros para cubrir gastos del club y ahora estaría cerca de acabar su acuerdo con los americanos. Pero el caso de Llanos no es excepcional, varios son los clubs españoles que han tenido que echar el cierre en los últimos tiempos (Artic o Bisons son dos de los nombres) y otros han tenido problemas.

El youtuber Willyrex confesó hace unas semanas cómo su apuesta por MAD Lions, otro de los equipos grandes con sello patrio, se había convertido en su peor inversión. Ahora, los rumores apuntan a que ese equipo, que desde hace unos años tiene financiación canadiense tras comprarlo OAM, y Movistar Riders, podrían unirse a Ibai para crear un solo club potente, made in Spain que dispute las competiciones europeas con garantías.

Fuera de nuestras fronteras, la situación no es menos turbulenta. Hay casos como G2 (creado por el español Carlos Ocelote que acabó saliendo de la empresa) que muestran buenos datos y resultados, pero también muchas señales de alarma. En Estados Unidos, cuna de buena parte de esta industria, ha visto como varios de sus clubes clásicos, algunos con más de dos décadas de historia, se hundían.

TSM y CLG han desaparecido prácticamente en los últimos meses y Faze Clan, otra entidad de e-sports, se ha convertido en una de las peores SPAC (un vehículo de inversión utilizado en los últimos años para salir a bolsa) de Wall Street. Incluso se llegó a hablar de que podría salir del parqué neoyorquino.

En Europa, FNATIC, una de las compañías más míticas de los deportes electrónicos y líder regional, ha levantado bastantes sospechas después de que terminase 2022 con un déficit de 43 millones de euros. ¿Cómo ha llegado una industria que prometía y promete tanto a una situación así? Los expertos hablan de un mercado demasiado joven, difícil de rentabilizar y un hype demasiado elevado que reventó con la pandemia.

Cómo lidiar con el hype

"Es lógico pensar que estamos viviendo una corrección de la industria tras el boom que los e-sports tuvieron durante la pandemia, donde al estar todos en casa, sin poder disfrutar del deporte real, los videojuegos parecían la única alternativa. Este ajuste del mercado influye en muchos aspectos, desde la valoración de los clubes hasta el interés en las competiciones", explica Mario Fernández, CEO de DUX Gaming, una de las entidades de este sector más asentadas en nuestro país. Centrada en el mundo del deporte, ha sabido hacerse un hueco e incluso crecer en el mundo real comprando clubes de fútbol o colándose en el mundo de los medios.

La crisis llegada con la pandemia es algo que llevaba meses viéndose venir, pero no es el único problema. El agujero se agranda por la dependencia de estos clubes de una inversión de capital riesgo que se ha reducido con la subida de intereses y el encarecimiento del dinero. Y a esto se suma la crisis de patrocinios, con caídas como las de las criptomonedas, que se habían convertido en grandes mecenas.

En definitiva, el mercado vivía de un hype que traía dinero sin parar, pero a la vez ha inflado todos los costes y no permitía rentabilizar los proyectos. "Éramos una de las organizaciones de deportes electrónicos más exitosas, uno de los nombres más importantes, pero nuestros ingresos eran cercanos a cero", explicaba hace unos días el ex director ejecutivo de Evil Geniuses, Peter Dager, al medio Decrypt. Su exequipo, nacido en 1999, anunció en septiembre la salida de su plantilla de Valorant, campeona del mundo, si no se adecuaban a un importante recorte salarial.

placeholder Celebración de competición de 'e-sports' en China. (Reuters)
Celebración de competición de 'e-sports' en China. (Reuters)

En un sector en el que los patrocinios no suelen faltar, el marketing es extremo y se venden hasta ordenadores con la firma de los equipos, la crítica se centra en los gastos de las entidades difíciles de recuperar. Los sueldos de los jugadores son altos y hay otro punto que se lleva gran parte de los ingresos: las plazas de las ligas. En ellas, algunos clubes llegan a dejarse varios millones.

La última temporada hubo cuatro equipos con origen español en la LEC, la liga europea de League of Legends. Es la principal competición europea de e-sports, gestionada por Riot Games, desarrollador del videojuego. Se trata de una liga de franquicias cerrada, con diez equipos, y comprar una plaza se ha tasado entre los 30 millones y los 45 millones de euros, un valor que supera al que tienen equipos de Segunda División del fútbol español.

En ella ya estaban MAD Lions y G2. Este año se sumaron Team Heretics, participado por el streamer The Grefg, y KOI. Esos precios son los que llevan a que muchos pequeños clubes se asocien y busquen alternativas para poder afrontar esos gastos y competir con algo de nivel y colchón económico. Ni que decir tiene que si no se llega a buenos puestos no se obtienen premios, por lo que la inversión solo se puede recuperar con patrocinios y ventas o negocios alternativos relacionados con el club.

Con el panorama actual, la duda que queda ahora es cómo salir de este atolladero. Mientras los neones y los grandes eventos no cesan, los clubes echan cuentas. Fernández dice ser optimista, "estoy seguro de que en pocos años será algo positivo que conseguirá que el sector madure al contar con proyecciones más realistas. No hay que olvidar que los e-sports siguen creciendo en audiencias año tras año y manteniendo el interés de un sector de la población joven y tecnológico".

Sin embargo, admite que su caso es algo particular. "En nuestro caso sabemos que somos una rara avis dentro de la industria, ya que DUX es una marca dedicada al mundo del deporte, sea real o virtual, con especial hincapié en la producción de contenidos y en llevar los valores del deporte tradicional, de compañerismo, entrenamientos físicos, superación e igualdad al contexto de los e-sports y los influencers. No solo somos e-sports: nuestros canales son prácticamente medios de comunicación deportivos que cuentan con millones de seguidores", detalla González.

Este domingo se decide en Corea del Sur una de las competiciones más seguidas del mundo. En el Gocheok Sky Dome de Seúl se enfrentarán en la gran final T1 contra Weibo Gaming, dos equipos asiáticos que lucharán por hacerse con el campeonato del mundo de League of Legends. Un videojuego competitivo que se ha convertido en el gran estandarte del sector de los e-sports y que da idea de su crecimiento imparable. Cada año sus cifras baten récord (en 2022 volvió a batirse el pico de audiencia con más de 5 millones de espectadores viendo la final) y marcas e inversores no paran de imaginar formas de intentar colarse en unos campeonatos que conquistan la atención de los jóvenes como pocos otros contenidos. Pero hay un problema: el modelo de negocio no termina de funcionar.

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