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Ni Facebook ni Apple: Sony tiene el único metaverso por el que pagaría y aun así dudo
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ENTRAR NO ES BARATO

Ni Facebook ni Apple: Sony tiene el único metaverso por el que pagaría y aun así dudo

La realidad virtual, ahora llamada metaverso, parece un negocio más complicado de lo que se pensaba. A falta de que Apple nos proponga algo diferente, la mejor baza la tiene Sony con su casco para PS5

Foto: Foto: M. McLoughlin.
Foto: M. McLoughlin.
Las claves
placeholder Facebook está aparcando silenciosamente el metaverso y ahora va a por Google y Microsoft

El metaverso fue, es y, probablemente, durante mucho tiempo será poco más que un acto de fe. Hasta el hombre que había apostado prácticamente todo a ese caballo se ha aburrido de que la bestia no atisbe la meta y se ha dedicado a otros menesteres más importantes. Hablo de Mark Zuckerberg, el creador de ese imperio de redes sociales antes conocido como Facebook, un conglomerado al que incluso cambió el nombre para dejar claro que su objetivo era liderar esta revolución. Ha pasado año y pico largo desde que tuvimos que ver aquel infantil avatar animado del empresario y, por mucho que hayan dado la matraca, no han conseguido convencer a casi nadie de las virtudes de ese nuevo mundo virtual

El metaverso no va a ser por el momento ese vergel de la productividad que cambie el concepto de videollamadas y reuniones a distancia. No lo va a ser tampoco por muy trabajado que esté todo lo que presente Apple a lo largo de este año. Tampoco va a ser el próximo place to be de internet, como en su día lo fue Instagram o ahora TikTok. Después de conectarme a Horizon Worlds no puedo más que refrendar las impresiones de mi compañero Alfredo Pascual, que se pasó en ese rincón virtual 48 horas. Su conclusión fue lapidaria y muy certera: esa ciudad virtual creada por Meta no es más que un PAU en obras, un espacio desierto, lleno de cosas que no necesitas y donde se comercia con cocaína rosa.

Foto: Geneva, confusa en World Horizons. (Meta)

La cuestión de todo esto es que al metaverso le han cambiado el nombre, pero no le han cambiado su razón de ser. Sirve para lo mismo que para lo que servía hace seis años cuando se vivió el anterior gran pico de interés por la realidad virtual, que es como se conocía entonces el asunto. A pesar de que la técnica ha mejorado y el ecosistema también, cuesta encontrar un valor añadido nuevo. Volvemos a tener un puñado de experiencias inconexas y muy verticales, que impresionan mucho en un primer contacto pero que luego tienen todas las papeletas para ir olvidándose. La única con capacidad para convencer a un número notable de personas de que adopten esta revolución, como ya ocurría en su momento, es la industria del videojuego.

Ese es el único metaverso (pueden llamarle mundo virtual o realidad paralela) por el que pagaría por entrar a día de hoy. Nos hemos hartado de hablar de Meta y Apple, hay una empresa mucho mejor posicionada para explotar este negocio, aunque vaya a sudar para conseguirlo: Sony.

Esa es la impresión y la convicción que me queda después de haber probado durante varios días su nuevo casco de RV para la PlayStation 5. Es, sencillamente, la propuesta que más me ha convencido de todas las que he probado. Pero también digo que la satisfacción general que tengo dista mucho de ser un cheque en blanco. El invento tiene sus más, pero también sus menos. Y hay que valorarlos todos.

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Foto: M. McLoughlin.

Lo del cheque en blanco tiene un poco de guasa, porque las PSVR 2 cuestan 599,99 euros. No son baratas precisamente. Todo lo contrario. Y no trae ningún juego incluido más allá de las demos gratuitas que se incluyen en la PS Store, su tienda online, que dan para lo que dan. Este enfoque es algo rácano teniendo en cuenta que para sacarle provecho se necesita sí o sí una PlayStation 5. Por el coste, tendría que venir, por lo menos, un juego incluido. Si lo decimos de Apple, lo decimos de Sony.

En la caja encontramos el casco, los controles, el cable para conectarlo a la consola y los auriculares. No es una inversión precisamente pequeña. Y ese es un punto que reduce, al menos por ahora, la gente que se lance a comprarlo. Dicho esto, vengo a decir que sería la única inversión de esta naturaleza que haría a día de hoy. Esta ha sido mi experiencia.

Sin juegos pero con mandos

El casco, aunque mantiene el espíritu de la primera edición, es un modelo mucho más refinado. Aunque me vaya a referir al aparato como casco en varias ocasiones, parece más una diadema con una visera en su parte frontal. El PS VR2 es algo más voluminoso que otros que he probado en el pasado (Meta Quest 2, HTC Elite Xr, PICO...) pero, sin embargo, ha sido construido y diseñado de tal manera que ha tardado bastante más tiempo en sentirse pesado e incómodo. No me voy a poder pegar una panzada sin parar hasta altas horas de la madrugada ni hacer un maratón de fin de semana como los que me hice jugando al God of War: Ragnarok, pero he aguantado bastante más que lo que aguanté con algunos de los modelos antes mencionados. Todo sin sentirme fatigado ni tener dolor de cabeza.

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Foto: M. McLoughlin.

La clave de esto, además de los avances en imagen, es la diadema y el sistema de fijación. El arco que rodea la cabeza reparte mejor el peso y no lo concentra en la parte frontal. La pieza delantera no es pesada, lo que ayuda a que los movimientos sean cómodos y el cuello no se cargue. La guinda es la zona de contacto. Se trata de una zona gomosa que apenas hace presión en la cara. Al principio tenía mis dudas porque me daba la sensación que podía ser un aislamiento insuficiente y que la luz se colaría arruinando la experiencia, nada de eso ocurre. No tengo queja en ese sentido. Es más, hay espacio para que un miope como yo pueda utilizar las gafas. Punto para Sony.

El ajuste depende de tres piezas. Una rosca en la parte trasera que es la que permitirá ajustar la diadema. Un botón en la parte delantera que permitirá alejar o acercar el visor. La última, una rueda que permite desplazar las lentes en el eje horizontal para colocarlas adecuadamente en relación con nuestros ojos. Es fundamental hacerlo bien para evitar mareos y malas experiencias. Tanto si lo va a usar uno como si va a ponérselo a un invitado que se esté en casa, que es una situación muy recurrente con este tipo de dispositivos.

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Foto: M. McLoughlin.

En este punto del análisis quiero rescatar la figura de Palmer Luckey. Fue el fundador de Oculus, la empresa que a principios de la pasada década reactivó el interés por la realidad virtual, fabricó para visores y fue comprada por Facebook. Luckey, que ya está fuera de la compañía y suele atizar el concepto de metaverso de Zuckerberg cada que le preguntan sobre ello, decía que el mayor enemigo de esta tecnología eran los cables.

Parecía un episodio superado. Las Meta Quest 2 no tienen esa conexión física y otros tantos modelos, tres cuartas partes de lo mismo. De repente, llega Sony y dice que lo mantiene. La decisión puede chocar. Incluso cuando se oye la explicación —"queremos aprovechar toda la potencia de la PS5", dijeron— suena una excusa barata. Pero todo cambia cuando el dispositivo muestra todo su músculo técnico. Ahí se entiende y se acepta que es un peaje necesario. Es un mal menor. El cable, en sí, no tiene más misterio. Mide aproximadamente 4,5 metros de longitud, lo que te permite moverte con cierta libertad por la que configures para moverte (haces un escaneo antes de empezar la primera partida a través de las cámaras que te permiten ver lo que te rodea) e incluso para jugar sentado desde la butaca.

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Foto: M. McLoughlin.

Un punto a destacar son los controles. Aunque en los primeros compases puedas necesitar un tiempo para acostumbrarte y familiarizarte, en cuanto les coges el truco, son una auténtica gozada. Es cierto que todas las empresas que intentan venderte productos han conseguido solucionar satisfactoriamente el tema de los mandos, pero los de Sony me parecen los más logrados a día de hoy. Bien calibrados, con un buen sistema de gatillos, con buena respuesta, un buen motor háptico... Es todo bastante redondo. Escalar, agarrar cosas, manejar un arco o un arma de fuego se hace perfectamente aquí. Un breve apunte para el sonido, que depende de unos auriculares de botón integrados en el propio casco, que dan una buena calidad. Aquí no tenemos un altavoz. Particularmente no lo he echado en falta, porque al final es un visor que está pensado para una sola persona.

El buen sabor de boca que dejan las PS VR2 es también gracias a la mejora de la imagen y de las dos pantallas que incorpora, una para cada ojo. En este caso multiplican prácticamente por dos la resolución del modelo anterior. Tenemos 2000 x 2040 en cada panel y antes teníamos 960 x 1080. Además hay que sumar una tasa de refresco de 120Hz y HDR. Todas estas especificaciones ayudan y mucho a que todo se vea mejor, más fluido, más nítido, más colorido. Otro notable alto para la compañía en este aspecto.

La calidad de imagen ha mejorado muchísimo. Y eso es imprescindible

La calidad de imagen es innegociable si queremos lograr que esto de la realidad virtual se popularice de uno u otro modo. Por cierto, que las gafas se pueden utilizar para ver contenidos de apps como Netflix y partidas de juegos tradicionales. Pero, vamos, esta funcionalidad es algo tan anecdótico a día de hoy que casi es mejor ni valorarlo.

Empezar a utilizar el sistema es sencillo. El tutorial que te va guiando paso a paso es simple y fácil de entender para cualquier usuario susceptible de comprar y usar una máquina así. En este proceso de configuración tendrás que calibrar una de las cosas más sorprendentes de este nuevo casco: el sistema de seguimiento ocular. Lo hace tan precisamente que detecta perfectamente dónde estás mirando. Puede ser un menú o puede ser un risco al que te quieres agarrar para seguir trepando por un precipicio. Es sencillamente una de las funciones en un dispositivo de electrónica de consumo que más me ha sorprendido en las últimas temporadas.

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Foto: M. McLoughlin.

Con este resumen de hardware queda perfectamente claro que Sony ha tocado las teclas correctas en la construcción física de las PS VR2. Pero este aparato ha llegado al mercado con el mismo problema que llegó la PS5: una notable falta de títulos para exprimirlo. En el caso de la consola, hay que recordar que el motivo fue la escasez de componentes. Con una oferta tan limitada, no tenía sentido quemar en los primeros meses grandes juegos y tenía toda la lógica reservarlos para más adelante, cuando hubiese más unidades a la venta.

En este caso el problema no tiene que ver con la producción ni nada por el estilo. Es únicamente cuestión de que esta es una tecnología tierna, que necesita que haya actores que la dinamicen. Personalmente creo que los japoneses, por su historial de exclusivos, grandes éxitos y sagas, pueden dar un empujón en este sentido. Hay un puñado de títulos, entre los que han sido creados ad hoc y los que han sido adaptados desde la primera versión, ya que no hay retrocompatibilidad con la primera generación. Habrá algunos títulos, como No Man Sky, que tendrán extensiones gratuitas para este soporte.

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Foto: M. McLoughlin.

En total, habrá cerca de una veintena de juegos, entre reediciones y juegos de terceros, disponibles para estas PS VR2. Pero solo hay uno que a día de hoy deje ver el sistema en todo su esplendor, Horizon: Call of the Mountain. Es la gran apuesta para el lanzamiento. Basada en la franquicia exclusiva este juego es una auténtica delicia y te demuestra que Sony tiene entre manos la mejor experiencia de juego de realidad virtual. Y no cabe discusión.

Ahora lo que le toca es impulsar la oferta de títulos para sentir que se le puede sacar provecho a todas las mejoras. Otros juegos con los que he probado este dispositivo han sido Resident Evil Village o Star Wars: Tales From The Galaxy's Edge. El primero es una adaptación y el segundo ya estaba disponible en otros visores. Jugarlos en esta plataforma mejora la experiencia, pero no explota del todo las virtudes del visor.

La falta de juegos es un problema, pero el mayor caballo de batalla de este casco es el precio. Porque a los 599,99 euros hay que sumarles el coste de los juegos. El Horizon, por ejemplo, si se compra por separado, cuesta 69,99 euros. Un coste exagerado comparado con lo que se cobra en otros marketplaces. Sony tiene que ser consciente de que tiene que aumentar la base de usuarios y, probablemente, eso pasa por rebajar lo que hay que pagar para acceder primero al hardware y, posteriormente, al contenido. Yo tengo claro que es la mejor experiencia de VR que se puede tener en el mercado a día de hoy, a pesar del cable. Pero a este coste no es que vaya a seguir siendo una cosa muy de nicho para entusiastas, es que va a ser un producto muy elitista.

El metaverso fue, es y, probablemente, durante mucho tiempo será poco más que un acto de fe. Hasta el hombre que había apostado prácticamente todo a ese caballo se ha aburrido de que la bestia no atisbe la meta y se ha dedicado a otros menesteres más importantes. Hablo de Mark Zuckerberg, el creador de ese imperio de redes sociales antes conocido como Facebook, un conglomerado al que incluso cambió el nombre para dejar claro que su objetivo era liderar esta revolución. Ha pasado año y pico largo desde que tuvimos que ver aquel infantil avatar animado del empresario y, por mucho que hayan dado la matraca, no han conseguido convencer a casi nadie de las virtudes de ese nuevo mundo virtual

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