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Olvídate de PlayStation y Xbox: cómo Sony y Microsoft van a cambiar los videojuegos
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LAS CONSOLAS SERÁN LO DE MENOS

Olvídate de PlayStation y Xbox: cómo Sony y Microsoft van a cambiar los videojuegos

Sony acaba de desembolsar 3.200 millones para hacerse con Bungie. Desde hace tiempo, las adquisiciones son el pan de cada día en una industria que está en auge, pero también a punto de cambiar para siempre

Foto: El estand de PlayStation en ChinaJoy el pasado verano. (Reuters/Aly Song)
El estand de PlayStation en ChinaJoy el pasado verano. (Reuters/Aly Song)

La guerra de los videojuegos no ha hecho más que empezar. Sony acaba de desembolsar 3.200 millones de euros para hacerse con Bungie, desarrolladora y editora independiente de videojuegos. Y la compra llega después de que Microsoft cerrará una de las mayores adquisiciones de la historia del sector tecnológico, desembolsando 60.000 millones por Activision-Blizzard. Desde hace tiempo, las operaciones de este tipo son el pan de cada día en una industria que está en auge, pero también a punto de cambiar para siempre.

En este caso, Sony se ha llevado a un ex de la empresa fundada por Bill Gates, ya que Bungie estuvo bajo su mando entre los años 2000 y 2007. Allí cosecharon uno de los videojuegos más importantes de la compañía, ‘Halo: Combat Envolved’, que fue el título con el que debutó Xbox en 2001. No obstante, prefirió escindirse para operar de forma independiente.

Foto: Foto: Dado Ruvic (Reuters)

En esa etapa, uno de sus mayores pelotazos fue ‘Destiny’, que fue desarrollado por ellos, pero publicado en colaboración con, precisamente, Activision, algo que supuso un hito en el sector, pues unía a los creadores de 'Halo' con los del mítico 'Call of Duty'. Eso sí, en 2019 consideraron que estaban listos para volar por sí solos y decidieron dejarlo, aunque finalmente han sido absorbidos por la compañía japonesa.

Eso sí, Bungie —que cuenta con 900 empleados— no se verá afectada en su operativa interna. Tal y como han recalcado las partes, mantendrá su consejo de administración y seguirá funcionando de forma independiente. De hecho, ya se ha confirmado que sus títulos también estarán disponibles en otras consolas. “Es un paso importante en nuestra estrategia para ampliar el alcance de PlayStation a un público mucho más amplio”, ha apuntado Jim Ryan, presidente de Sony Interactive Entertainment, la rama responsable de la videoconsola.

placeholder El anuncio de 'Halo 5' durante una conferencia de Xbox durante el E3 de 2014. (Reuters/Kevork Djansezian)
El anuncio de 'Halo 5' durante una conferencia de Xbox durante el E3 de 2014. (Reuters/Kevork Djansezian)

Este movimiento continúa la senda de adquisiciones que Sony retomó hace unos años. Tras la compra de Sucker Punch Productions ('Sly Cooper', 'InFamous') en 2011, la firma japonesa atravesó un largo periodo en el que no se hizo con ningún estudio —aunque sí abrió alguno propio—. El punto final llegó en 2019, cuando dio un golpe en la mesa con el fichaje de Insomniac Games por algo más de 200 millones de euros. La operación tenía su respaldo en que su creación ‘Marvel’s Spider-Man’ venía de arrasar en PS4 y, con el acuerdo, Sony cerraba su exclusividad a la plataforma.

El año siguiente fue de sequía, pero las operaciones se dispararon en 2021, cuando seis estudios pasaron a estar bajo la creadora de PlayStation que, al igual que Microsoft, ya tiene una veintena repartidos por el mundo.

Los nuevos fichajes de la japonesa, que no está del todo claro en qué están trabajando, fueron Bluepoint Games —encargada de los 'remakes' de 'Demon’s Souls' y 'Shadow of the Colossus' y remasterizaciones de 'God of War' o 'Metal Gear Solid'—, Valkyrie Entertainment —que ha estado en los entresijos de 'God of War', 'Halo' o 'Valorant'—, Housemarque —'Super Stardust HD', 'Returnal'—, Firesprite —'Formula 1', 'WipeOut' y, últimamente, más centrada en realidad virtual, como 'The Playroom' o 'The Persistance'—, Team Asobi —'Astro's Playroom' y 'Astro Bot Rescue Mission'— y Nixxes Software —que colaboró en 'Marvel’s Avengers' y la saga 'Tomb Raider'—. Entre las compras de la estadounidense destaca Bethesda, por la que pagó 6.600 millones de euros y que ya prepara 'Starfield' solo para PC y Xbox.

Por qué las consolas serán lo de menos

Desde el inicio de la pandemia, las adquisiciones y fusiones alcanzan un nuevo récord cada año. Además de las operaciones de Sony y Microsoft, la desarrolladora Take-Two Interactive (creadora de 'Grand Theft Auto') se acaba de dejar 11.300 millones de euros en Zynga ('Farmville'). Es decir, en apenas un mes, el volumen de estas transacciones ya ha superado el del año anterior, cuando alcanzó un nuevo máximo de 75.000 millones de euros.

Esta tendencia confirma lo que se lleva tiempo masticando en los mentideros especializados. No es que sean trastos obsoletos, pero lo cierto es que PlayStation y Xbox serán dentro de poco lo de menos. Al menos si lo entendemos como la máquina que se enchufa al HDMI de la televisión. Durante muchos años, las consolas han sido entendidas como dispositivos físicos y en absoluto baratos, por lo que, en la decisión de compra, pesaba mucho qué juegos eran exclusivos de cada plataforma. Y ahí Sony ha sido el rey, como demostró en la anterior generación de consolas, donde condenó a Microsoft al tercer cajón del podio, que se vio ampliamente superada por la Switch de Nintendo.

Foto: Foto: Reuters.

Pero todo ha cambiado con la Xbox Series X y con la Xbox Series S. Aunque los de Redmond siguieron yendo a rebufo en lo que a títulos exclusivos se refiere, pusieron sobre la mesa una novedosa y rompedora fórmula a la que llamaron ‘Game Pass’. Se trata de una tarifa plana que, por una cuota mensual, ofrece acceso ilimitado a 100 juegos —periódicamente se renuevan— de PC y Xbox. Y no son juegos viejos o de rango menor. Las grandes novedades de los estudios propiedad de Microsoft están ahí desde el primer día. Además, por un pequeño extra que eleva la suscripción a 12,99 euros, se puede acceder también al catálogo de EA.

Es lo que se ha venido a llamar videojuegos como servicio. Ya no se paga por tenerlo, se paga por usarlo. Y esa tendencia cada vez va a ser mayor. Es bastante probable que en un plazo más corto de lo que pensemos nos encontremos con que todo será como el modelo Stadia, la consola en la nube de Google que ha caído en el ostracismo, más por una falta de apuesta clara en el contenido que por las posibilidades de la plataforma.

placeholder El vicepresidente y director general de Google, Phil Harrison, presenta Stadia.
El vicepresidente y director general de Google, Phil Harrison, presenta Stadia.

En este caso, lo único que se necesita para utilizarla es un mando y un Chromecast Ultra. Si es en el ordenador o en un móvil compatible, este último accesorio no hace falta. Y, dentro de poco, en las televisiones tampoco, ya que fabricantes como Samsung la van a incluir de serie. Cabe recordar aquí que Microsoft ya está ensayando con XCloud Gaming, para poder jugar desde cualquier dispositivo; y que Amazon también ha movido ficha con algo similar, llamado Amazon Luna.

Más cerca de Netflix que de PlayStation

¿Qué ocurrirá entonces cuando las consolas se remplacen por 'apps' que te descargarás a tu ordenador, móvil o tele? Que cambiar de plataforma será tan fácil como crearse una cuenta, dar de alta tu tarjeta de crédito y ponerte a jugar. Y, en ese entorno, ocurrirá lo mismo que con el ‘streaming’ de series y películas. Es decir, influirá la profundidad, calidad y cantidad del catálogo.

Es por eso que Microsoft se dejó 60.000 millones en Activision-Blizzard. Es por eso que antes de esta megaoperación se dejó 7.500 millones en el estudio Bethesda Game Studios y matriz Zenimax Media. Y es por eso que Sony ahora hace lo propio con los precursores de ‘Destiny’ y ‘Halo’, dos sagas que siguen siendo importantes para la comunidad de Microsoft.

Foto: Nuevos videojuegos de Netflix. (Netflix)

Un pensamiento más visceral daría pie a pensar que la idea sería absorber estos títulos para ofrecerlos en exclusivo, pero ambas compañías insisten en que, tras estas compras, los juegos más icónicos permanecerán en abierto. ¿Por qué? Porque probablemente lo contrario les metería en problemas de competencia y porque hoy en día las ventas de una y otra plataforma no son excluyentes. Además, hay que tener en cuenta que la compra de estos estudios, tal y como deslizaba Jyan Ryan, les ofrece una increíble cantidad de talento para crear producciones propias en el futuro. Y esos nuevos productos, creados desde cero, no está tan claro que sean multiplataforma.

Obviamente, todas estas operaciones hacen plantearse muchas cosas. La primera pregunta es si el precio de 12,99 euros es sostenible o vamos a asistir a un progresivo aumento de costes. La segunda es si nos encontraremos con lanzamientos en diferido, llegando primero a una plataforma y otra. La tercera es si, con los juegos más 'top' y que más gente muevan, primero se comercializarán bajo un modelo de pago, como ha hecho Disney + con algunas películas, y, tras esa ventana, se incorporarán al catálogo general.

La guerra de los videojuegos no ha hecho más que empezar. Sony acaba de desembolsar 3.200 millones de euros para hacerse con Bungie, desarrolladora y editora independiente de videojuegos. Y la compra llega después de que Microsoft cerrará una de las mayores adquisiciones de la historia del sector tecnológico, desembolsando 60.000 millones por Activision-Blizzard. Desde hace tiempo, las operaciones de este tipo son el pan de cada día en una industria que está en auge, pero también a punto de cambiar para siempre.

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