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Vives en un videojuego aunque no descuartices a nadie
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'Trinchera cultural'

Vives en un videojuego aunque no descuartices a nadie

Eres un provechoso juguete al que mantener las pilas del entretenimiento bien alimentadas. No hay libre elección que valga. Vives en una simulación que te deja fuera de juego

Foto: Foto: EFE/Miguel Gutiérrez.
Foto: EFE/Miguel Gutiérrez.

"Vives en un videojuego, chico. Todo cuanto te rodea no es más que una simple simulación. La ilusión de un mundo cutre, terrible y plagado de derrotas, destinado a mantenerte ocupado mientras liberas palanganas de energía para que unos bichejos mecánico-tentaculares llenen el tanque. Sal de aquí, amigo. Rompe la rueda. Demuéstrales que tú estás por encima".

No puedo asegurarlo, pero apostaría a que algo similar rebotaba en la cabeza de Vadim Mieseges cuando, hace 22 años, descuartizó a su compañera de piso. El bueno de Mieseges, un melifluo joven de 27 años, fue pillado en un centro comercial, cuchillo en mano, el carburador cerebral sobrecargado de drogas furtivas y con una recesión de la realidad que lo asumía viviendo en Matrix. Y, no, no es un decir. Vadim aseguró que su compañera de piso era una creación binaria sin importancia; un programa ideado por un artefacto usurpador de calor. De ahí que su puntazo a lo Ted Bundy fuera una simple travesura, no más grave que esas canciones folk que hablan de asesinar a alguien por amor, para no hacerlo realmente.

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Durante unos cuantos años, a Mieseges le salieron admiradores. Varios cabralocas norteamericanos se lanzaron al bufé libre de cuchilladas justificando su pulsión carnicera en la irrealidad de vivir en Matrix. Matrix, concretamente… No me quiero imaginar cuál hubiera sido el resultado de haber logrado transmitir, décadas antes, las tesis del mito de la caverna de Platón a la cultura de masas. Suerte de Dios, y esas cosas, además de la todavía ausencia del imperialismo estadounidense. Ese del que no paramos de importar construcciones culturales que nos son tan impropias como chavales desmembrando a balazos a sus vecinos de pupitre.

El caso es que, si bien el ejemplo de Mieseges y sus camaradas wachowskistas es el cuajo descarrilado de saberse viviendo una realidad alternativa, rebajando un poco el rollo a lo La vida es sueño, sí nos arrastramos por una especie de videojuego… Existen grupos de mozalbetes instalados en gobiernos, empresas e instituciones educativas (las mismas que Foucault veía como agentes de represión y domesticación del cuerpo social), que se entretienen buscando formas creativas de controlar a la población. Una paradoja donde esos gamberros manipulan el joystick de nuestras anodinas decisiones, motivándonos con juegos que empañen los intereses detrás de la supuesta 'libre elección'. Una palabra que lo viene a resumir es gamificación. Básicamente, vendría a ser el uso de la mecánica de los juegos con una finalidad distinta al entretenimiento. Grosso modo, usar estas dinámicas para la rentabilidad. Un poco cómo instalar una dinamo en una rueda de hámster, embaucando con el placer del correteo a la rata enana para que su movimiento alimente el cargador del móvil. A priori, todos salimos ganando, salvo que el hámster no sabe que su footing queda lejos de ser un placer elegido y cerca de una lucrativa zanahoria delante de sus piños superdesarrollados.

Foto: Foto: iStock.
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Adrian Hon, un diseñador de videojuegos y neurocientífico, acaba de publicar un librito que trata en profundidad esto de la gamificación. You´ve been played, traducido Te la han jugado, es un ensayo en el que el diseñador afincado en Escocia, con cara de chupar más pantalla que Augustus Gloop gominolas, trata de radiografiar este acaramelado látigo conductista con el que nos flagelan. Seguidores, me gusta, visitas, son, en el marco de las redes sociales, las anteojeras que nos encarrilan hacia publicar según qué cosas. Digamos que solemos culpar de nuestro impulso a la autocancelación a los sermones que vienen adoctrinando la eucaristía de lo correcto y lo posible. No obstante, puede que estemos culpando al jugador y no al juego. Si la gamificación no dominase, con sus largas garras, la satisfacción que experimentamos alejándonos de la obsolescencia social, tal vez mutilaríamos los sórdidos reparos que nos provocan ciertas ideas. Y no obligatoriamente porque sean desagradables, sino, simple y llanamente, porque no reciben la puntuación deseada. ¡El sacrosanto tributo a nuestro ego en forma de valoración positiva! Cosa que Sergio del Molino ya expresó lúcidamente en su artículo La manía de ponerle notas a todo.

Lo más seguro es que el asunto venga desde épocas decimonónicas. De esa conjura ociosa por la que nos partimos el espinazo cada día, donde todo tiene que ser chachi-pistachi, superdiver y de lo más morrocotudo. Habrá quien me venga con que nuestros abuelos le hacían un pase de muleta a esta puerilidad tan posmoderna. Y no digo que la historia no se haya dado unos buenos ciclos de anabolizantes las últimas décadas, pero es que a principios del siglo pasado, Thorstein Veblen, el flequillo más triangular de la sociología, ya publicó un ensayo en esta línea llamado Teoría de la clase ociosa, con una vigencia actual que es para comprar pañales para adultos.

Foto: Foto: EFE/Mariscal.

Volviendo al momento presente, es innegable que se ha dividido la existencia entre el curro y el descanso. Un descanso donde matamos el tiempo con entretenimientos cutres que nos facilitan la desconexión mental y un trabajo, como dice Byung-Chul Han, cada vez más ludificado. Porque, incluso cuando nos lo pasamos bien queremos ser rentables. Volviendo a lo que dice Hon, intentamos tachar de nuestra lista todas esas series que, joder, ¡hay que ver!, todos esos libros que, ¿cómo cojones?, todavía no hemos leído o esos lugares que, ¡maldita sea!, no hemos visitado. "Ah, ¿qué no has estado en Tokio? Pues te lo estás perdiendo todo", cuando, a lo mejor, lo importante es que te estás perdiendo el maravilloso acueducto de Segovia, aunque eso quede lejos de ser cool. Eso por no hablar cómo la lista suele ser personal e intransferible, llevándonos a un movimiento masivo de seres humanos que pretenden abandonar el número más alto posible de emociones compartidas, haciendo que reine un espejismo de autocontrol. El clásico: yo, mi, me, conmigo, según el cual te tienes que amar fuerte, pase lo que pase.

Y la gente todavía se sigue preguntando si en Occidente nos representa más la bota de 1984, o el soma de Un mundo feliz… No me jodas, asoma la cabeza y te darás de bruces con esa vivaracha narcolepsia que arriesga con atizarte la cara duro cuando has pasado más de cuatro horas viendo lo último de Netflix, jugando al LOL o revisando el Instagram sin delicia alguna. Somos provechosos juguetes a los que mantener las pilas del entretenimiento bien alimentadas. Le estamos pagando la fiesta a los productores de la morfina que debe mantenernos en un estado de sedación constante, mientras ellos se frotan las manos (a veces incluso haciendo la del mal camello, y metiéndose la droga que pasan) allanándonos el caminito para dejar catatónico todo intento de razón.

Foto: Marilyn Monroe.
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Así es, queridos, en este sacrosanto imperio donde hace siglos no se ponía el sol, nos despertamos bastante católicos como para no marcarnos ese muy protestante rollito a lo Vadim Mieseges, pero hemos caído en la bulimia de consumir como posesos para ser parte del juego. Una cascada de letras, más sutil que la de Matrix, aunque con un código que atomiza el tiempo hasta convertirlo en una sucesión de niveles que vamos superando. Por desgracia, esto no es el Grand Theft Auto. Siento no daros un respiro, aquí, si perdemos el tiempo, si se nos acaba la vida, no hay segundas oportunidades…

"Vives en un videojuego, chico. Todo cuanto te rodea no es más que una simple simulación. La ilusión de un mundo cutre, terrible y plagado de derrotas, destinado a mantenerte ocupado mientras liberas palanganas de energía para que unos bichejos mecánico-tentaculares llenen el tanque. Sal de aquí, amigo. Rompe la rueda. Demuéstrales que tú estás por encima".

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