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Los valientes del videojuego español saltan al otro lado del charco
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Los valientes del videojuego español saltan al otro lado del charco

Entre 60.000 participantes en el E3, un puñado de distribuidores y estudios independientes españoles buscan entrar en contacto con la Industria del Videojuego, con mayúscula

Foto: Feria de videojuegos E3, en Los Ángeles. (EFE)
Feria de videojuegos E3, en Los Ángeles. (EFE)

Casi todos se conocen y muchos incluso han venido juntos. El sector del videojuego autóctono está en plena eclosión, con más de 400 estudios independientes registrados en el 'Libro blanco del videojuego', pero la capacidad de participar en el E3, la mayor feria del mundo clausurada esta semana en Los Ángeles, no está al alcance más que de unos pocos.

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Para algunos es gracias a las grandes empresas como Sony o Microsoft que, con programas paralelos de apoyo a pequeños creadores, ofrecen en sus carpas un escaparate excepcional para primeros proyectos. Playstation Iberia trae seis equipos españoles (y uno portugués): Gammera Nest, Wildbit, Relevo Games, Animatoon Studios, Moon Factory y FiveXGames; y con el programa id@XboX han venido SuperAwesomeHyperDimensionalMegaTeam a presentar su juego Rise&Shine.

No esperamos salir con acuerdos firmes, pero contactos, con los que podamos hacer seguimiento más adelante, y exposición, mucha

Es una manera perfecta de entrar en contacto con la feria sin tener que invertir el dinero que entrada, viaje y estancia representan. "No esperamos salir con acuerdos firmes, pero contactos, con los que podamos hacer seguimiento más adelante, y exposición, mucha", afirman Darío Ávalos y Fernando Rada, de Animatoon y Wildbit respectivamente.

"Esto es como la Formula1 de las ferias. Poder venir aquí bajo el paraguas de Playstation es una suerte", afirma Rada. "Nos ayudan a encontrar socios y se comprometen a hacer una promoción y ocuparse de esa parte del 'marketing' que un estudio pequeño no puede afrontar". Wildbits, su estudio, tiene 20 personas de plantilla y se puede considerar grande entre los independientes. Presentan 'DrawFighters', cuyos personajes son creados en 3D a partir de un diseño dibujado por el usuario. "Es una tecnología totalmente original, que nos ha costado mucho desarrollar, pero que está sorprendiendo mucho".

Fundador de Zigurat Software y pionero del videojuego en España desde su época dorada, en los ochenta ("Cuando éramos apenas tres empresas, pero se nos reconocía internacionalmente"), Rada es un testigo en primera línea de cómo ha evolucionado el sector en nuestro país. "Creo que hemos superado ya la travesía en el desierto, y ahora mismo vivimos una eclosión, pero claro, vamos muy por detrás de otros países, que en este tiempo han creado una industria multimillonaria y la más importante del entretenimiento mundial".

Al asalto tarjeta en boca

Mientras Ávalos, de Animatoon, "casi lloraba" de la emoción cuando llegó a este, su primer E3 ("Tantos años de sufrimiento, solo, en una habitación, para sacar adelante el proyecto", recuerda), y asalta "casi con la tarjeta en la boca" a todo el que le pase por delante para presentarle su juego 'Dog Child', Daniel Sánchez, de Gammera Nest, no deja de percibir la gran diferencia que existe entre el panorama nacional y el global, incluso en el lenguaje: "La verdad es que te da una dimensión de la industria que te hace replantearte las cosas. Cómo se preocupan en que las cosas sean comercialmente viables, en crear 'hype', en potenciarlas y promocionarlas. No lo ves hasta que no estás aquí. Cuando les ves funcionar, la forma que tienen de vender, no tiene nada que ver".

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Él trae la segunda edición de 'Nubla', un videojuego educativo realizado en colaboración con el Museo Thyssen. "No tenemos la misma capacidad tecnológica, a lo mejor nuestra industria es más pequeña, pero en creatividad no creo que tengamos nada que envidiar. ¿Cuántos videojuegos has visto que traten de un niño y su perro? Cero. En nuestro caso, Nubla es el primer juego en España que se hace con un museo".

"Hay muchísimo talento en el mundo de los estudios independientes, y un riesgo y una creatividad alucinantes", coincide Lidia Pitzalis, responsable de producto de XboX España. "Pero yo creo que a los estudios, en concreto en España, les falta apoyo sobre todo en la promoción. No puedes dedicar 23 horas al día a desarrollar tu juego... ¿Cuándo hablas de él, lo mueves en redes sociales?".

Talento pero poca inversión

Talento, creatividad, ganas, cada vez más una educación especializada... pero poco tejido empresarial y no mucha inversión ."Es que yo creo que hay un error de concepto en considerar un estudio independiente a un equipo de universitarios que está trabajando en su proyecto de fin de carrera. No son 'indies', son 'amateur'. Y al 'amateur' le tienes que apoyar y ayudar más, hasta que puede convertirse en 'indie'", reflexiona Sánchez.

Que se lo digan a Luis Quintáns, CEO de Badland, una de las pocas, si no la única, distribuidora española que es además 'publisher', es decir, que edita sus propios videojuegos, y, con su división Badland Indie, prestan apoyo logístico y financiero a estudios independientes de dentro y fuera de España, algo "impensable" hace tres años, cuando un estudio que estaba las oficinas de enfrente tenía que recurrir a un 'publisher' holandés para poder lanzar su juego.

"En ocasiones, hemos ayudado al estudio incluso a constituirse como empresa, porque no se les había ocurrido. O a registrarse como desarrolladores. Les hemos ofrecido nuestro servicio de gestoría, les damos financiación, les ofrecemos un espacio físico donde trabajar, 'hardware', soporte técnico...". Este año han editado su primer videojuego, 'Anima, Gate of Memories' (que va ya por las 30.000 copias vendidas entre descargas y físicas, en una edición de coleccionista), y su satisfacción no es pequeña al recordar que apareció en el vídeo de presentación de la conferencia de prensa de Microsoft.

En cinco años, Badland tiene 50 empleados (cinco han venido al E3), oficina en Inglaterra, son 'top 9' de la distribución física en España y tienen previsto terminar 2016 con ocho títulos editados propios. "En España lo que falta es concienciación de que esto es una industria. Factura cuatro o cinco veces más que el vídeo y el cine juntos. Crea muchísimos puestos de trabajo, directos y indirectos. Y hay mucho talento que se tiene que ir fuera o dejar de hacer videojuegos porque nadie les apoya, y no pueden conseguir suficiente dinero para hacer de ello una profesión, cuando han estudiado para hacerlo".

Ayudas y 'marketing' de guerrilla

Apoyo del Gobierno vasco y del central ha tenido Delirium, un estudio vasco que se ha convertido en el primero español en ser seleccionado para el festival de videojuegos independientes de EEUU, el IndieCade. Su juego 'Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada', para Nintendo 3DS ocupa un pequeño puesto en la gran carpa del festival. "Le hemos puesto un título corto y fácil de recordar para el público internacional", bromea uno de sus creadores, Arturo Monedero. "Por lo menos entre tanto 'zombies killers' tiene un toque europeo, al final yo creo que es lo que les llama la atención".

Monedero usa el término 'marketing de guerrilla' para referirse a la estrategia que están siguiendo en el E3, y también reconoce que se financian con un "mix entre ayudas institucionales y colaboraciones con otros desarrolladores, que pueden ayudarnos con código o animación. Creo que es algo que no es frecuente en España pero es imprescindible, para llegar lejos necesitamos unirnos". Casi todos los que están en el E3 coinciden en que ha sido uno de los grandes cambios en el panorama español, la apertura y la colaboración entre estudios pequeños.

Sony y 'Aragami', de Lince Works

Entre las decenas de juegos en exposición en el inmensa área de Sony, uno de los juegos que medios y visitantes pueden probar es 'Aragami', un juego de Lince Works, estudio catalán fundado en 2014 que ha conseguido financiación y apoyo de Playstation para distribuirse. Es el único español. Es un juego de sigilo en tercera persona, que comenzó como proyecto universitario en la Pompeu Fabra. "Esto a nivel de prensa es brutal, es una experiencia inolvidable. Hemos hecho contactos importantes y esperamos que ayude con la promoción", explica Álvaro Muñoz, cofundador del estudio.

'Aragami' saldrá en septiembre. Sony recuperará la inversión realizada con las primeras ventas y, una vez recuperada, Lince recibirá un 80% de los ingresos. "Nuestro presupuesto total han sido unos 420.000 euros; pero claro, eso sin contar un inversión de tiempo por nuestra parte, que es lo que realmente necesita un videojuego. Una vez que te constituyes como empresa, tiempo significa dinero". Cómo funcionará 'Aragami' en el gran mercado global es un misterio, aunque se pueden hacer predicciones basadas en juegos del estilo. "Solo con que fuera medianamente bien nos permitiría recuperar la inversión".

Delirium lleva nueve años desarrollando juegos para móviles y videoconsolas y tuvo mucho éxito con 'Los ríos de Alice', un proyecto en colaboración con el grupo Vetusta Morla. "Desde el principio sabes que necesitas ponerte la mochila y ponerte a viajar. Hace falta visibilidad internacional. Te das cuenta de que solo el público residual americano es más grande que el que puedas tener a nivel nacional", explica Monedero. Del E3 se llevan un preacuerdo para una distribución en EEUU de su juego del barón Von Sottendorf. Ávalos se ha sentado a enseñarle 'Dog Child', que es su primer videojuego, un proyecto personal sacado adelante con sangre, sudor y lágrimas, a un importante directivo de Pixar, a quien "le ha encantado". "Cuando cuento que he desarrollado el juego en ocho meses y por 80.000 euros, me miran alucinados", se ríe.

"Yo diría que ahora hay una eclosión de estudios, y de ideas. También ayuda mucho la formación académica, que cada vez es mejor. La industria se puede nutrir de un montón de talento", considera Rada. Pero eso puede ser, también, un problema. "Cada vez hay más centros de educación pero no hay mercado o industria para absorber a estos chavales. ¿En qué empresa las metemos?", se pregunta Monedero de Delirium.

Sobre todo porque, como argumenta Ávalos, de Animatoon, todavía sale muy caro contratar. Y cuesta encontrar inversión. "Los fondos de inversión no conocen este sector, lo ven arriesgado. Pero yo creo que ahora que cada vez más sectores se acercan a la 'gamificación' y se ven aplicaciones en otros ámbitos, como la educación por ejemplo. A los videojuegos se les empieza a ver, desde el punto de vista tecnológico, como una punta de lanza cuyos descubrimientos se pueden diversificar a otros sectores", asegura Rada, de Wildbit, cuya tecnología para transformar los dibujos en personajes 3D claras aplicaciones en la universidad.

Somos los conejillos de indias de la industria. Experimentamos y, cuando algo sale muy bien, se fijan en nosotros. Por el camino se quedan muchos

"En realidad, el problema de las empresas pequeñas, de lo estudios independientes, es el mismo en todo el mundo", reflexiona Sánchez de Gammera. Como dice Monedero, son "los conejillos de indias de la industria. Experimentamos y, cuando algo sale muy bien, los grandes se fijan en nosotros. Por el camino, claro, se quedan muchos". En cualquier caso todos salen del E3 con una inyección de optimismo. Ávalos, a punto de meterse en la lanzadera que lo lleva de vuelta al hotel en el último día de fiebre ferial, sentencia: "Sabemos que no vamos a vender un millón de copias, pero ya estamos aquí".

Casi todos se conocen y muchos incluso han venido juntos. El sector del videojuego autóctono está en plena eclosión, con más de 400 estudios independientes registrados en el 'Libro blanco del videojuego', pero la capacidad de participar en el E3, la mayor feria del mundo clausurada esta semana en Los Ángeles, no está al alcance más que de unos pocos.

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