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Los 'hits' de la lista de regalos de los Reyes Magos desde 1975 hasta hoy
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los juguetes ya no reinan las listas de ventas

Los 'hits' de la lista de regalos de los Reyes Magos desde 1975 hasta hoy

En solo 40 años hemos cambiado por completo la forma de consumir regalos en Navidad. De los juegos manuales pasamos a la tecnología y, por último, a los contenidos asociados a marcas de éxito

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1975 - El Scalextric

El mismo día que el Scalextric se presentó en la Feria de Muestras de Barcelona, en 1962, encandiló a los españoles. Por eso Exin, licenciatario y mediador obligado con los propietarios de la marca, ingleses, durante la dictadura de Franco, se distinguió desde el primer momento por sus modelos de alta calidad, adorados por los coleccionistas. Tanto es así, que durante los 70 y los comienzos de los 80, Exin fue el fabricante de coches de Scalextric de referencia a nivel europeo, lo que permitió internacionalizar modelos como el Seat 600, clásico entre los clásicos nacionales.

Durante esa época el Scalextric tocó techo en España, espoleado por la llegada de coches conceptuales y de Fórmula 1. Más tarde, a comienzos de los 90, la llegada del videojuego forzaría el cierre de Exin y la venta de la licencia a la norteamericana Tyco.

¿A quién sedujo? Normalmente a padres con la excusa de jugar con los niños, aunque al final jugaban ellos solos.

Fuentes: La Vanguardia, Amazon, Observatorio del Juguete.

1976 - El Monopoly

El mercado español, fiel a clásicos como el parchís y las damas, siempre ha sido una plaza complicada para los fabricantes de juegos de mesa. Solo el Trivial Pursuit y el Monopoly han conseguido colarse en el imaginario colectivo de varias generaciones, que solo ahora vuelve a abrirse a los juegos indies. Hasbro relanzó el Monopoly en España a comienzos de los 70 con enorme éxito gracias a una renovada estética y la presencia de las calles más importantes de las ciudades españolas; antes, en muchas regiones jugaban al Palé, casi idéntico al Monopoly, cuya autoría reclama el valenciano Francisco Leyva.

Un clásico de las nochebuenas españolas con tendencia a alargarse mucho más de lo previsto.

¿A quién sedujo? A adultos jóvenes con formación académica y/o atracción por las finanzas.

1977 - La Magia Borrás

Un cubilete, una varita, un pañuelo, una baraja francesa y varias pelotas de colores. ¿Quién no ha tenido entre manos una Magia Borrás? La juguetera que creó Agapito Borrás introdujo el producto en 1933 y, desde entonces, no ha dejado de venderse. Durante décadas, la firma catalana ha podido centrarse en desarrollar otros hits como el Cluedo, el Tente, el Telesketch o el Atmosfear, a sabiendas de que la Magia Borrás siempre funciona, especialmente los años que un mago o una película reactivan el interés de los niños por el ilusionismo.

Curiosamente, el primer éxito de Borrás no fue un juguete, sino un barómetro rudimentario disfrazado de monje benedictino que se instaló en miles de hogares españoles.

¿A quién sedujo? A niños, a veces contraculturales y a veces mainstream, depende de la época.

1978 - El barco pirata de PlayMobil

La industria del juguete, sobre todo durante los 80, se dividió entre los partidarios de Lego y los de PlayMobil. El fabricante danés ponía el énfasis en la construcción de sus productos, mientras que el alemán se centraba más en el concepto de maqueta jugable. Eran, a grandes rasgos, los mismos modelos que coleccionaban los padres preparados para los golpes y el maltrato de los niños.

El barco pirata triunfó desde el primer día, y hoy sigue presente en la mayoría de catálogos navideños. Y sí, flota.

¿A quién sedujo? A todos. A los niños les gustaba y a los padres también, que veían algo parecido a la educación en sus mástiles.

1979 - La Barbie

La muñeca Barbie nació en 1969, pero no llegó a España hasta 1975, cuando Mattel permitió a una empresa catalana fabricar bajo su marca. Los moldes procedían de Estados Unidos, pero los retoques finales, como el color del pelo y los ojos, se adaptaron al público español. Actualmente son objeto del deseo de coleccionistas de todo el mundo.

¿A quién sedujo? A las niñas suficientemente modernas para anhelar los juguetes del otro lado del Atlántico pero no tanto como para cuestionar sus estereotipos de belleza.

1980 - Las Barriguitas

En respuesta al impulso de Barbie, las Barriguitas de Famosa experimentaron un repunte de popularidad con la llegada de la democracia. Quizá fue por su relanzamiento en la Feria del Juguete de Valencia en 1979 o tal vez por la decisión de abandonar los peinados lisos en favor del cardado imperante, lo cierto es que nunca tuvieron tanto éxito como a comienzos de los 80.

¿A quién sedujo? A niñas y madres tradicionales. Algunas abuelas, además, se dejaron parte de la jubilación tejiendo la minúscula ropa de las Barriguitas.

1981 - El Walkman

¿Qué se puede decir del walkman que no se haya escrito ya? Basta decir que lo que aquí llamamos la movida es conocida mundialmente como la generación walkman. En realidad lo resaltamos en 1981 por ser el año en el que irrumpió en España de la mano de Sony, si bien multitud de marcas han explotado su éxito hasta finales de la siguiente década. Tal es la magnitud del aparato que gigantes como Sanyo o Panasonic crecieron a su vera y, una vez finiquitados los reproductores mecánicos, han vuelto a posiciones más discretas.

¿A quién sedujo? A todos. En principio a adolescentes y jóvenes, y más tarde, con la caída de precios, a todos los demás.

1982 - Los Airgam Boys

Los Airgam Boys, también conocidos como la versión española de los clicks de PlayMobil, jugaron con inteligencia sus cartas. Estaban mejor articulados que sus rivales -las piernas se movían independientemente-, tenían caras personalizadas y, lo que supuso la clave, reaccionaban mucho más rápido a los vaivenes del mercado nacional.

Así, en 1982 los Airgam se subieron al boom del Mundial de Fútbol con unas series que representaban a los principales equipos de la liga española, además de a las selecciones con más tirón del momento. Si a esto le sumamos una red de distribución que iba más allá de las jugueterías para colonizar papelerías, kioskos y hasta supermercados, entenderemos por qué 1982 fue el año de estos muñecos.

¿A quién sedujo? A niños futboleros y/o fantasiosos, que perdían la cabeza por sus versiones de Drácula y Frankenstein.

1983 - El Blandi Blub

Quién nos iba a decir que una mezcla de bórax y silicona se convertiría en un elemento contracultural como pocas veces se ha visto. Odiado por las madres y querido por sus hijos en igual medida, Congost fue la empresa española que licenció el producto que Mattel bautizó como Slime. Con respecto a otros juguetes, el Blandi Blub destacaba por su innovador envase -un cubo de basura en miniatura-, su característico aroma y porque se compraba una y otra vez a medida que se ensuciaba o se quedaba duro.

¿Qué para qué servía? Para molestar. Para dar asco a las abuelas. Para gastar bromas viscosas. Para simular pedos. Para manchar las paredes. Más que suficiente para un niño de los 80.

¿A quién sedujo? A infantes con la mirada del tigre.

1984 - Los Másters del Universo

Torsos musculados, taparrabos, botas altas y casi ninguna mujer: no, no es Pressing Catch, sino los Másters del Universo, otro misil de Mattel que hizo saltar la banca en medio planeta. En Estados Unidos, donde competían con los G.I. Joe, se lanzaron cómics y series de televisión de las que solo una llegaría a España y con demasiado retraso.

No obstante, las cuitas de He-Man y Skeletor calaron hondo en el corazón de los españoles, que los hicieron sus muñecos de referencia hasta, precisamente, el desembarco de los G.I. Joe. Busca en tu trastero, verás como encuentras un Castillo de Grayskull.

¿A quién sedujo? A niños de entre 6 y 12 años, la edad tope para preguntarse qué tienen que ver la fantasía medieval con los tigres gigantes y los rayos láser.

1985 - El Hundir la flota

El origen del juego de los barquitos se pierde en la memoria, pero todos recordamos que MB fue pionera en sacarle provecho. En 1931 la Milton Bradley Company (MB) lanzaba el juego en papel que más tarde actualizaría, primero con paneles de plástico y más tarde con una versión electrónica de bajo coste.

¿A quién sedujo? A las familias, que vieron en Hundir la flota no solo una forma de entretener a los niños, sino un elemento capaz de saltar la barrera generacional. MB sigue comercializando el producto en versión de viaje.

1986 - Los Pinypón

La juguetera Feber, nacida en Alicante a finales de los 50, tuvo claro desde el principio que su nicho eran las niñas. Creó cocinas, muñecas como la Pocaspecas y, por supuesto, los pinypón, figuras minúsculas de clara inspiración japonesa que se vendían en packs económicos.

Y ese fue su gran acierto: las niñas obtenían pinypones del mismo modo que los niños recibían cromos y, cuando tenían la casa llena, llegaba el momento de comprarles granjas, aldeas o el balneario de Battle Creek .

¿A quién sedujo? A niñas de menos de 6 años ya rodadas en la cultura manga gracias a la televisión de los sábados por la mañana.

1987 - El cubo de Rubik

También conocido como el regalo más odiado después de los rotring, el cubo de Rubik sencillamente no es un juguete. Tiene colores y partes móviles, de acuerdo, pero es muy, muy difícil de resolver y, desde luego, no divierte a casi nadie. La mayor parte de las veces venía un primo gafotas, lo armaba, y se dejaba encima de una estantería para parecerle inteligente a las visitas.

Los padres de finales de los 80 fueron los primeros en sucumbir al cuento del juego educativo y vaciaron las tiendas de este invento húngaro convertido en icono de la cultura pop.

¿A quién sedujo? A familiares lejanos que, sin saber qué regalar, optaron por la alternativa económica y políticamente correcta.

1988 - El Gusyluz

Hoy los estándares comunitarios levantarían una ceja ante la posibilidad de que los niños se durmiesen abrazados a una batería alimentando una bombilla, pero en 1988, cuando eclosionó el Gusyluz de Moltó, a casi todos les pareció una evolución de los peluches muy interesante.

La idea es tan simple como brillante: un gusano gigante, de aspecto afable, que se ilumina al ser abrazado. Sigue a la venta y sus actuales versiones, además de música, aportan el aspecto de Batman y Superman. ¿De verdad alguien quiere dormirse abrazado a un gusano de Batman?

¿A quién sedujo? A niños de menos de 8 ochos, sin distinción de sexos.

1989 - El Pictionary

Tras la senda del Monopoly y el Trivial llegó el Pictionary a España, ampliando una nómina de juegos de mesa para adultos que más tarde acogería también al Scattergories y al Party & co. Se trata de adivinar una idea a partir de un dibujo a vuelapluma contra el reloj. Esto sobre el papel: la realidad a menudo se limitaba a vociferar nombres sin ton ni son ante la imagen de dos palos torcidos.

En España compitió desde el primer día con el Dicciopinta, una alternativa económica que lanzó versiones para niños y adultos calentorros (Dicciopinta Picante). No obstante, con el paso de los años, el Dicciopinta se hizo a un lado en favor de la versión original.

¿A quién sedujo? A parejas con hijos y/o vida social.

1990 - Los G.I. Joe

G.I. Joe, como el St. Slaugther, son figuras creadas a principios de los 40 por el gobierno norteamericano con el objeto de incentivar el reclutamiento al ejército. Sin embargo, a principios de los 80, la juguetera Hasbro explotó la denominación para crear una línea de muñecos articulados como nunca antes se había visto. Varias series de televisión y cómic les acompañaron en el mercado para conseguir un éxito global sin precedentes.

España adoptó a los G.I. Joe con entusiasmo, pero Hasbro España se limitó a importar las colecciones más llamativas, dejando con cara de tonto a los niños patrios cada vez que se topaban con un catálogo inglés o italiano de las figuras.

¿A quién sedujo? Niños -y solo niños- de entre 6 y 12 años.

1991 - Las Tortujas Ninja

Si en 1991 eras un niño de menos de 12 años no tenías forma de escapar de las Tortugas Ninja. Hubo películas, series, cómics, videojuegos y disfraces de los quelonios más famosos que haya conocido el planeta. Eran, además, un producto perfecto que bebía de las grandes influencias pop de los 80 -mutaciones, artes marciales, vigilantes- y aportaba minúsculos elementos educativos a los que agarrarse ante los padres. "¿Sabes que sus nombres están inspirados en pintores del Renacimiento?", decían los niños en busca del dinero paterno.

Las Tortugas también consiguieron epatar a toda una generación con ese "¡¡De puta madre!!" que pone fin a la primera película y que nunca, jamás, se había escuchado -ni ha vuelto a escucharse- en una película infantil.

¿A quién sedujo? A todos los niños que aspirasen a tener tema de conversación a principios de los 90.

1992 - La Game Boy

La Game Boy es una consola especial por varias razones. Tuvo dos picos de ventas: el primero, con su lanzamiento y el acertadísimo Tetris, abuelo de Candy Crush y el casual gaming, y otro tras la salida de la Game Gear, su gran rival, que se demostró más potente pero incapaz de funcionar más de tres horas con unas pilas alcalinas.

Nintendo colocó 118 millones de unidades en todo el mundo, y actualmente es una máquina reivindicada por coleccionistas y amantes de la música chiptune.

¿A quién sedujo? Adolescentes, niños, adultos... las consolas irrumpieron en las listas de los Reyes Magos de 1992 y nunca más salieron.

1993 - Super Van City (Micromachines)

Cuando todos creíamos que los niños ya no querían jugar con coches llegó Galoob y nos calló la boca con sus Micro Machines, miniaturas jugables de los automóviles más conocidos de las últimas décadas. Los Micro Machines se convirtieron en el sueño húmedo de los coleccionistas, ya que podían acumular más unidades gastando menos dinero y espacio que con los modelos clásicos.

La Super Van City es un garaje, un circuito, una rampa de salto y casi cualquier cosa que se pueda imaginar para los Micro Machines. Un lujo que costaba nada menos que 15.000 pesetas.

¿A quién sedujo? A los mismos que les gustó el Scalextric.

1994 - La Compi Crece Caritas

La Compi Crece Caritas sería una muñeca como cualquier otra de no ser por un detalle: sus extremidades se estiraban. Esta característica novedosa supuso una revolución entre las niñas, que veían en ella un juguete que crecía a su ritmo.

¿A quién sedujo? A las niñas en edad de dar el estirón.

1995 - Los Power Rangers

Disney sabía que los Super Sentai japoneses podían triunfar en Occidente, solo faltaba elegir el momento y la forma precisa de venderlos. Ese momento llegó en 1993 con los Power Rangers, una mezcla de magia, tecnología, robots y cosas de estudiantes que, aun extraña en estas latitudes, logró desplazar a los G.I. Joe y Los Caballeros del Zodíaco de las jugueterías.

La serie de televisión, rodada con actores reales, contribuyó definitivamente a su expansión en 1995. La música de la introducción, por cierto, sigue siendo una de las más cañeras que se recuerdan.

¿A quién sedujo? Era un producto para niños, pero había dos Power Rangers mujeres, una de ellas rosa, por si colaba la cosa.

1996 - El maletín de K'Nex

El maletín de K'nex nunca fue el producto más vendido de las Navidades, si bien es justo reconocer que en 1996 alcanzó una popularidad inusual para los juegos de construcción. En comparación con Lego y Meccano, K'nex ofrecía un producto más complejo, más cercano a un kit de pequeños ingenieros que a un juguete al uso.

El maletín de K'nex era el anticlímax de los Reyes Magos: consistía en muchísimos listones de colores, ruedas dentadas y un manual de instrucciones que nadie leyó por completo.

¿A quién interesó? Principalmente a los padres, ávidos por subir a la prole al carro de las enseñanzas técnicas.

1997 - El Tamagotchi

Es como el cometa Halley: de vez en cuando un producto japonés llega a Occidente, sin maquillajes ni adaptaciones, y se le antoja a todos los niños. Este fue el caso del Tamagotchi, el famoso electronic egg de Bandai que consistía en cuidar a una mascota virtual. Era mucho más sencillo y monótono de lo que prometía, pero solo por escuchar a las abuelas pronunciarlo mereció la pena.

Durante dos o tres años España se llenó de niños absortos con una pequeña pantalla, adelantando así una tendencia global cuyo final aún no se barrunta.

¿A quién sedujo? A niños y niñas, más a ellas, de entre 3 y 8 años.

1999 - La PlayStation

Entre los aciertos de Nintendo no figura la PlayStation. La consola de Sony, una de las más vendidas de la historia, pudo ser de Nintendo, pero finalmente se lanzó sola al ruedo con dos armas inéditas: las tres dimensiones y el soporte en CD. Además, la PlayStation introdujo juegos orientados al público adulto, consiguiendo así sacar a las consolas del juguete infantil que siempre habían sido.

¿A quién sedujo? A niños, adolescentes y, por fin, adultos jóvenes.

2000 - El Furby

El Furby quizá sea el mayor éxito de marketing de un juguete de cuantos se recuerdan. El día que salió a la venta colapsó las jugueterías y su precio se disparó hasta los 100 dólares (costaba 30) en la reventa. El motivo es que se publicitó como un peluche capaz de mantener una conversación con su dueño e incluso con otros Frubys, algo realmente cuestionable visto el funcionamiento real.

El Furby gustaba dos o tres días, el tiempo en el que te hacía gracia la ilusión de estar enseñándole el idioma a un robot. Después de la primera semana tomaba un sitio en la estantería que no abandonaría jamás.

¿A quién interesaba? A los mismos que el Tamagotchi, literalmente.

2001 - El mundo de Pokémon

El impacto de Pokémon se resume fácilmente: sin ellos, gigantes como Nintendo o Bandai probablemente hubieran quebrado. Sin embargo los monstruos de pelea explotaron hasta tal punto que cualquiera es capaz de reconocer a Pikachu en una imagen. Películas, series de televisión, videojuegos, cuadernos, mochilas, disfraces, edredones... casi cualquier cosa que imagines tenía una versión Pokémon a principios de siglo y todo se vendía estupendamente.

¿A quién sedujo? Aparentemente, a todos los menores de edad del mundo.

2002 - La PlayStation 2

Su hermana mayor le había puesto el listón bien alto, pero la PS2 respondió con contundencia: es la consola de sobremesa más vendida de todos los tiempos. Su vida útil se alargó trece años gracias a su catálogo, el más extenso del sector con 12.000 títulos.

¿A quién sedujo? Definitivamente, a los adultos.

2003 - Las Bratz

Cuenta la leyenda que, cuando el diseñador Carter Bryant se presentó a vender sus Bratz a los gerifaltes de MGA estos quedaron horrorizados, y que fue la hija de uno de ellos, de visita en el trabajo, la que se enamoró de estas muñecas de grandes ojos y ridículas caderas. Poco después el mercado utilizaría las Bratz para tapar el vacío generacional que dejó la Barbie de Mattel y hacer rico a su creador, naturalmente.

¿A quién sedujo? A niñas que soñaban con maquillarse.

2004 - El V'Smile

Para 2004 todos los niños querían una consola, de modo que V'Tech, especialista en juegos educativos, se sacó de la manga el V'Smile, una consola para menores de 8 años que ofrecía, más que nada, minijuegos con personajes de Disney. No solo el aparato se vendió como churros, sino también sus juegos, a 25 euros la unidad.

¿A quién sedujo? A los padres que desconfiaban del videojuego.

2005 - El Nokia 1100

Este Nokia de gama media, que no destaca por nada en especial, es el dispositivo electrónico más vendido de la historia. En España todas las operadoras lo ofrecieron gratis a cambio de un contrato y todavía es uno de los dumbphones más apreciados por los consumidores por su fabricación irrompible.

¿A quién sedujo? A todos, aunque su diseño estaba enfocado a los jóvenes.

2006 - La Wii

El sector del videojuego se pasó veinte años tratando de dar el salto de los niños al resto de la familia, y fue la Wii la que conquistó a los abuelos gracias a su mando, que permitía reflejar el movimiento físico en el juego; cayó de este modo la gran barrera y, por fin, todos en la casa pudieron disfrutar con mecánicas sencillas como jugar al tenis o derribar bolos.

¿A quién sedujo? A toda la familia menos a los postadolescentes y a los adultos jóvenes, más proclives a la potencia de Xbox o PlayStation.

2007 - El MP3

En 2007 casi no circulaban walkmans por la calle y los pocos discman que se vendían tenían la capacidad de leer discos de MP3, así que, ¿por qué no abandonar el soporte físico? Casi todos los fabricantes lanzaron sus apuestas antes que Apple, al igual que sucedió con el iPhone y el iPad, pero finalmente fue la empresa californiana la que marcó el camino del reproductor de música portátil.

¿A quién sedujo? A todos.

2008 - La alfombra de High School Musical

De nuevo Disney en 2008 impuso sus productos. Esta vez no fue con una película de animación, sino con una película musical, para televisión y de bajo presupuesto, que explotó sin que nadie sepa bien las razones. Disfrutó de un éxito efímero, pero su mechandising, como esta alfombra para aprender a bailar, se agotó durante meses en los comercios españoles.

¿A quién sedujo? A más niñas que niños menores de 14 años.

2009 - El Minecraft

No se complique: si no es usted un milenial,es muy difícil que comprenda la gracia de Minecraft. El caso es que los chavales se lo pasan en grande construyendo y destruyendo en este infinito mundo pixelado que ha llegado a todas las consolas y ordenadores.

¿A quién sedujo? Cualquiera menor de 25 años ha estado tentado.

2010 - El mundo de Toy Story 3

Disney de nuevo, esta vez jugando con la nostalgia de sus espectadores. El final de la saga que catapultó el cine de animación llenó las salas de cine y también las habitaciones de los vástagos, que se pirraban por la mercadotecnia de Toy Story. Algunos juguetes casi olvidados como el Ken de Barbie o Mr. Potato vivieron una segunda juventud gracias al taquillazo de Pixar.

¿A quién sedujo? ¿Quién se atreve a decir que no le seduce Toy Story?

2011 - El iPad

En 2011 había tabletas en el mercado, pero no eran como el iPad. Quizá el último gran invento de Steve Jobs, el iPad conquistó el mundo básicamente porque no luchaba contra nadie en su categoría. Hoy, con las tabletas en retroceso, el iPad no solo sigue siendo la tableta más vendida por encima de los 300 dólares, sino que aporta su nombre como genérico a toda la gama de dispositivos.

¿A quién seduce? A todos (y ahora a casi nadie).

2012 - El Call of Duty: Black Ops II

Vaya por delante que todos y cada uno de los capítulos Call of Duty se han vendido desaforadamente, así que Black Ops II no es más que la sublimación de una saga millonaria. Se lanzó apenas un mes antes de la Navidad con una premisa clara: esto es lo máximo que la potencia de Xbox 360 y PlayStation podía dar de sí. Con una recaudación récord de más de 1.000 millones de dólares, puso un bonito broche a la séptima generación de consolas.

¿A quién seduce? A personas, varones más bien, entre 16 y 45 años sin remordimientos a la hora de reventar la cabeza a otro soldado, aunque sea virtualmente.

2013 - El mundo Frozen

Desde La Sirenita que Disney no pegaba tan fuerte con una película de animación como Frozen. Recuperó -y actualizó- el mito de la princesa para auparse como la quinta película con más recaudación de la historia. Su canción principal, Let it go, no solo ganó un Oscar, sino que se ha convertido en el himno de toda una generación de princesitas.

¿A quién seduce? A todas y cada una de las niñas del mundo, los datos cantan.

2014 - Los mundos de Frozen, Grú y Peppa Pig

No nos engañemos, las navidades de 2014 también fueron de Frozen, pero esta vez seguida de cerca por el merchandising de Peppa Pig, la serie de televisión infantil, y Grú: mi villano favorito, con dos apariciones cinematográficas y un spin off dedicado a los minions.

¿A quién seduce? A niños y niñas menores de 12 años.

2015 - El mundo Star Wars

Todavía no sabemos quién será el ganador de estos Reyes, pero si nos permiten una apuesta, nos vamos a refugiar en sitio seguro: Star Wars. La nueva entrega de la saga espacial, la séptima nada menos, ha servido para revitalizar el interés de los mayores y crear uno nuevo en niños y adolescentes. Es por eso que el Halcón Milenario de Lego, a 130 euros la unidad, se postula como uno de los únicos regalos capaces de seducir a padres e hijos por igual.

¿A quién seduce? ¿A quién no? Miren la recaudación en taquilla, súmenle el tirón de Lego y tengan unos Reyes Magos muy felices.

1975 - El Scalextric

El mismo día que el Scalextric se presentó en la Feria de Muestras de Barcelona, en 1962, encandiló a los españoles. Por eso Exin, licenciatario y mediador obligado con los propietarios de la marca, ingleses, durante la dictadura de Franco, se distinguió desde el primer momento por sus modelos de alta calidad, adorados por los coleccionistas. Tanto es así, que durante los 70 y los comienzos de los 80, Exin fue el fabricante de coches de Scalextric de referencia a nivel europeo, lo que permitió internacionalizar modelos como el Seat 600, clásico entre los clásicos nacionales.

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