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Los 'e-sports', la última jugada de las casas de apuestas para enganchar a los más jóvenes
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45% del público, menor de 25 años

Los 'e-sports', la última jugada de las casas de apuestas para enganchar a los más jóvenes

La ley española impide cada vez más la publicidad de casas de apuestas, que han encontrado su hueco en el 'deporte' favorito de algunos jóvenes

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Foto: EFE.

La final de la última Copa del Rey entre Athletic Club y Barça reunió a más de 6 millones de espectadores, los mismos que acumuló la Superliga de 'League of Legends' (LOL), la competición española del videojuego líder dentro de los ‘e-sports’. Son cifras que dan fe de la madurez que están alcanzando. Hay quienes no lo consideran así, pero la línea que separa el deporte convencional del electrónico es cada vez más fina. Grandes clubes y, jugadores profesionales sometidos a horas diarias de entrenamiento para cumplir con las expectativas de una parroquia de seguidores cada vez más numerosos y más entregados a la causa.

Tiene todos los ingredientes para convertirse en un negocio millonario para atraer todo tipo de marcas. Las casas de apuestas también lo han hecho y ya han tomado posiciones en una industria que además les ha dado un importante balón de oxígeno. Atadas en corto por una ley que restringe cada vez más su margen de maniobra en los deportes convencionales, no han dudado en aprovechar el vacío legal existente para dejarse ver a través de patrocinios de diversos clubes tanto dentro como fuera de nuestro país.

En España, a partir del 1 de septiembre, no se podrán emitir anuncios sobre el juego 'online' en ningún medio de comunicación (excepto entre la 1:00 y las 5:00) y se dará por concluido todo tipo de patrocinio deportivo de casas de apuestas. Las posibilidades se reducen y esas marcas buscan nuevos espacios. G2 Sports, el ‘e-club’ propiedad del español Carlos Ocelote, anunció en junio un acuerdo con Betway, una de las casas de apuestas más grandes del mundo. Mad Lions, el club de deporte electrónico español que representa a nuestro país en eventos internacionales, también cuenta entre sus patrocinadores con Dyvip, una compañía de apuestas deportivas china.

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“La norma menciona la prohibición de patrocinio de equipos deportivos, lo relaciona con deportes, estadios, camisetas, ruedas de prensa, todo lo que envuelve al deporte, sobre todo al fútbol. Lo que ocurre es que los deportes electrónicos no son considerados deportes”, explica a El Confidencial Sergio de Juan-Creix, especialista en derecho digital y profesor en la Universidad Oberta de Catalunya (UOC). La normativa sí afecta, como explica este experto, a las plataformas digitales en que se retransmiten las competiciones, en su mayoría Twitch, YouTube y Facebook, donde las marcas no pueden incluir publicidad de apuestas.

No patrocinan el equipo en plena competición, porque entonces sí que vulnerarían la normativa de la publicidad en las plataformas, al tratarse de una publicidad indirecta que sí estaría presente", comenta. "Lo hacen, por ejemplo, cuando hacen una entrevista con un medio y, en la foto, el equipo sale con la camiseta de esa casa de apuestas. ¿Puede hacerse esto? Yo creo que el espíritu de la norma lo prohíbe, pero no expresamente, y las casas de apuestas lo están aprovechando”, remata De Juan-Creix.

Un negocio en alza y un filón para las marcas

Aunque parezca muy actual, el primer torneo de ‘e-sports’ se celebró allá por 1972 en la Universidad de Standford. Una competición del juego 'Spacewar!' en la que participaron una veintena de jóvenes para llevarse una suscripción anual a la revista 'Rolling Stone', que era el premio gordo. Cincuenta años más tarde, la industria ha evolucionado y los campeonatos actuales nada tienen que ver con los de entonces. En el Worlds 2020, el último campeonato mundial de LoL, jugaron 22 equipos y el ganador se llevó 835.000 dólares, que dan para pagar unas cuantas suscripciones a revistas.

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Foto: Mad Lions.

En 2020, año en que se multiplicó el consumo de ocio digital a raíz del confinamiento, el deporte electrónico fue uno de los grandes beneficiados. Solo en Europa, los ‘e-sports’ tuvieron 92 millones de espectadores, según un informe realizado por Newzoo y PayPal. A nivel mundial, la cifra aumenta hasta los más de 655 millones, según el barómetro del GES 21. Algo que permitirá que los eventos y clubes muevan por primera vez más de 1.000 millones de dólares en 2021. SEAT, Kappa, Nesquik, KitKat o GFUEL son algunas de las empresas que han firmado acuerdos de patrocinio con clubes españoles.

El 71% de las compañías ha aumentado su inversión en deportes electrónicos en España en 2021. El 43% de los patrocinadores lo ha hecho al menos en un 50%. El estudio del GES también pone de manifiesto las razones por las que las distintas empresas eligen estar presentes en el sector y, entre los objetivos más valorados, están las activaciones en redes sociales, la presencia y visibilidad de la marca ‘online’ y ‘offline’ y el retorno sobre la inversión a corto y largo plazo.

“El sector de los ‘e-sports’ mueve mucho dinero, es normal que quiera publicitarse y buscará todas las vías posibles para hacerlo, pero lo que persigue la norma es limitar la publicidad de una actividad que considera potencialmente nociva al menos para algunos colectivos”, explica De Juan-Creix. “El sector se queja, y es normal, porque le han limitado sus vías de publicidad, pero tiene que entender que hay otros intereses en juego, y en tema de deportes electrónicos, una gran parte del público son menores”.

La exposición de los más jóvenes

Videojuegos, competiciones, partidas en ‘streaming’ y un ejército de creadores de contenido fieles a su comunidad son los ingredientes clave de esta receta que tanto gusta a los más jóvenes. En España, se estima que el 45% de los espectadores son menores de 25 años, un dato que quedaría en anecdótico si no fuera porque un tercio de los menores de edad españoles también participa regularmente en juegos de azar, entre los que las apuestas deportivas son el tipo más frecuente, según datos del Observatorio Social de la Fundación la Caixa.

El negocio de las apuestas generado en torno a los torneos de ‘e-sports’ puede causar graves estragos a su principal audiencia. La vulnerabilidad del colectivo se explica atendiendo a dos factores. “El primero es que el cerebro no acaba de estar formado hasta los 22 años, por lo tanto, antes es especialmente sensible a cualquier sustancia y el juego de azar funciona en el cerebro como una droga”, explica Diana Alonso, psicóloga en la Asociación para Prevención y Ayuda al Ludópata (APAL). “Legalmente, no se les puede prohibir que jueguen hasta esa edad, pero, al menos hasta los 18, es importante que permanezcan alejados del juego”.

Otro factor importante es que, en el terreno de las apuestas, “los jóvenes piensan que lo pueden controlar, que pueden ganar dinero porque saben de ello". "A lo mejor no tengo habilidad para jugar, pero, como me gusta verlos y entiendo de videojuegos, puedo ganar dinero apostando. Es una combinación francamente peligrosa”, expone la psicóloga.

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Foto: Reuters.

En un espacio en el que el consumo mayoritario se realiza a través de internet y las mayores ligas se organizan desde distintos puntos del planeta, es complicado aspirar a un consenso entre distintos países para evitar este tipo de prácticas. En España, mientras la normativa no especifique lo contrario, las casas de apuestas tienen vía libre, al menos en lo que a patrocinios con clubes de 'e-sports' se refiere.

La final de la última Copa del Rey entre Athletic Club y Barça reunió a más de 6 millones de espectadores, los mismos que acumuló la Superliga de 'League of Legends' (LOL), la competición española del videojuego líder dentro de los ‘e-sports’. Son cifras que dan fe de la madurez que están alcanzando. Hay quienes no lo consideran así, pero la línea que separa el deporte convencional del electrónico es cada vez más fina. Grandes clubes y, jugadores profesionales sometidos a horas diarias de entrenamiento para cumplir con las expectativas de una parroquia de seguidores cada vez más numerosos y más entregados a la causa.

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