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Ivan Sutherland, 'padre' del Paint: "Lo creé por razones científicas y jamás lo patenté"
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PREMIO FRONTERAS DEL CONOCIMIENTO 2019

Ivan Sutherland, 'padre' del Paint: "Lo creé por razones científicas y jamás lo patenté"

Uno de los pioneros de la computación anda estos días por España. Su SketchPad de 1963 parecía ciencia ficción, pero pronto acabó entrando en cada casa. No ganó un céntimo por su invención

Foto: Una imagen que sin Ivan Sutherland habría sido imposible por varias razones. (Montaje: EC sobre fotos de la FBBVA)
Una imagen que sin Ivan Sutherland habría sido imposible por varias razones. (Montaje: EC sobre fotos de la FBBVA)

La industria tecnológica ha cambiado muchísimo en los últimos cincuenta años, y esto se nota principalmente en que hoy en día entrevistas a un joven imberbe que se graduó anteayer, hoy es ya el multimillonario CEO de una nueva 'app', y te trata como si fueses su primo segundo, luego te ofrece quince titulares por minuto y, antes de irse, te mete sonriente un bolígrafo con el logo de su empresa en el bolsillo de tu camisa. Mientras tanto, si entrevistas a cualquier pionero de la informática, una de esas personas que verdaderamente han revolucionado su disciplina e impulsado a nuestra civilización, lo que te encuentras habitualmente es a un señor huraño que no entiende la simpleza de las preguntas del periodista y lo único que quiere es irse a su casa.

Desgraciadamente para Ivan Sutherland —el padre indiscutible de la computación gráfica, es decir, el hombre que usó por primera vez un ordenador para dibujar algo— el día de hoy se presenta así: entrevistas, almuerzo corporativos, pasamanos con autoridades varias y conciertos. ¿El motivo? Ha sido galardonado con uno de los premios Fronteras del Conocimiento de la Fundación BBVA, lo que le ha obligado a salir de su confortable hogar en la Universidad Estatal de Portland, donde a sus 81 años sigue trabajando junto a su esposa, Marly Roncken, y trasladarse hasta Bilbao.

Foto: Gordon, en su laboratorio (FBBVA)

Las farolas del casco viejo de la ciudad están engalanadas con fotografías de los ganadores, cosa que a alguno de ellos no les hace especial ilusión, pero sí a sus esposas. Sutherland, cuyo programa SketchPad de 1963 fue la piedra fundacional gracias a la cual tenemos hoy Paint, Photoshop o incluso las películas de Pixar, está entretenido con un detalle, aparentemente trivial pero que obra el milagro de sacarle del 'mood' adusto. "Me encanta el autobús de la ciudad", dice, y no por sus prestaciones sino por el mero nombre: "Bilbao Bus, fíjese en la musicalidad y el ritmo: Bil-bao-bás, bil-bao-bás, parece una canción".

Y con este pegadizo soniquete comienza nuestra entrevista.

PREGUNTA. Philip K. Dick, en 'El martillo de Vulcano', escrito tres años antes de su SketchPad, fantaseaba con el mismo dispositivo que usted inventó, capaz de dibujar sobre una pizarra electrónica con solo mover el dedo. ¿Cree que, en aquellos años de primeros ordenadores y exploración espacial, los reinos de la ciencia y la ciencia-ficción estuvieron más cerca que nunca?

RESPUESTA. Bueno, hay muchos tipos diferentes de ciencia-ficción, algunos hablan de viajar más rápido que la luz. Mi realidad mundana dice que eso no es posible, pero es maravilloso leer historias que imaginan que lo es.

P. Pero es llamativo que hubiera escritores imaginando posibilidades fantasiosas que eran idénticas a las que usted estaba trabajando en ese momento.

R. Puede ser, no estaba siguiéndolo atentamente así que en realidad no lo sé. Leo mucha ciencia-ficción y la disfruto, pero la disfruto porque habla de personas. La buena ciencia-ficción habla de emociones humanas.

P. Incluso si están en planetas lejanos.

R. ¿Qué más da? La gente es gente.

P. El AutoCAD de los años 80 era gráficamente bastante similar a lo que usted desarrolló 20 años antes, lo cual habla muy bien de su trabajo, pero con la salvedad de que éste cabía dentro de un ordenador mucho más pequeño que su Lincoln TX-2. ¿Fue ese el gran reto en aquellos años, no tanto mejorar las capacidades del 'software' gráfico sino adaptarlo al uso generalizado?

R. Usted ha dicho que los ordenadores de los ochenta eran más pequeños que los ordenadores de los sesenta y eso no es cierto. Físicamente son más pequeños pero son mucho más potentes. Eran más poderosos que el ordenador que yo empleaba, y su teléfono móvil es mucho más poderoso aún. Yo creé el SketchPad con un modelo que empleaba 65.000 transistores, ese teléfono emplea sobre 6.000 millones. ¡Mucho más potente! Y más pequeño, ¿pero a quién le importa? El tamaño físico no es la medida del poder de un ordenador.

P. Obviamente, es la potencia o la velocidad.

R. La capacidad.

placeholder Sutherland, durante la entrevista en Bilbao. (FBBVA)
Sutherland, durante la entrevista en Bilbao. (FBBVA)

P. Usted creó algo que luego ha dado lugar a todo tipo de programas, desde el Microsoft Paint al MacPaint al AutoCAD… y si seguimos la línea de tiempo, hasta Pixar o el Photoshop están basados en su SketchPad. ¿Lo regaló todo o intentaron patentarlo?

R. El trabajo que hice lo hice por razones científicas y nunca fue patentado, nunca.

P. Lo publicó y listo.

R. Lo publiqué y era gratis usarlo.

P. Algo muy diferente a lo que está pasando ahora en Silicon Valley, ¿no? Pequeños avances incrementales que se intentan monetizar al momento.

R. Alguna gente gana dinero inventando cosas y otra elige poner lo que inventa en el dominio público.

P. Pero aquello era algo más común entonces que hoy en día.

R. No lo sé, no tengo las estadísticas. Personalmente tengo registradas más de 70 patentes, pero hoy en día, tengo la norma de no patentar nada de lo que hago. ¿Cuál es el valor de una patente para el inventor?

P. Bueno, depende.

R. ¡Exactamente! Depende. Con la mayoría de las patentes es muy difícil hacer dinero. ¿Por qué molestarse? ¿No es mejor que tu trabajo sea admirado a que esté en un trastero encerrado bajo llave? Hay patentes que son muy importantes, como los medicamentos, pero en el terreno informático es muy poco frecuente que una patente dé dinero.

P. Estará de acuerdo con que, en su época, la mayoría de investigadores en informática que había en California se dedicaban a la investigación, mientras que hoy todos están en empresas tratando de ganar dinero.

R. La mayoría del conocimiento en ordenadores surgió y creció en la academia. ¿Pero cuánto cuesta desarrollar algo como el iPhone, cuánto se ha gastado Apple? Ninguna universidad podría abordar algo así.

P. ¿Que cualquier joven ingeniero informático que se gradúe hoy vaya a estar el año que viene en una empresa en lugar de investigando en la universidad es un problema? ¿O solo el signo de los tiempos?

R. Si las patentes son un problema, la legislación debería hacer algo con ellas. Las patentes son un acuerdo entre el inventor y la sociedad, por el cual el inventor obtiene un uso exclusivo de su idea durante un periodo de tiempo a cambio de hacer que ésta pueda ser usada por otra gente. Por eso Coca-Cola no está patentada. ¿Lo sabía? Porque si no, dentro de 20 años todo el mundo podría estar fabricándola.

P. ¿Y no está sucediendo eso ya?

R. No, Coca-Cola es un secreto comercial. Es algo muy distinto.

¿Cuánto cuesta desarrollar algo como el iPhone, cuánto se ha gastado Apple? Ninguna universidad podría abordar algo así

P. Ya veo… Volvamos a la computación gráfica. ¿Sus aplicaciones hoy exceden lo que usted tenía en mente en los años sesenta?

R. Por supuesto.

P. ¿Tenía una idea específica sobre para qué cosas podría usarse aquel SketchPad?

R. No tenía ninguna visión del futuro cuando hice mi trabajo. Hice lo que hice porque era interesante hacerlo y porque era posible. Con ordenadores todo es posible, nada es fácil. Yo hice que fuera posible hacer dibujos, eso es lo que hice, tenía la idea de que dibujar con un ordenador podría ser valioso. En particular, sabía que sería útil para describir las conexiones, la conectividad de las cosas, en un ordenador. Si quieres dibujar un circuito tienes que saber qué cables se conectan con qué transistores, y describir eso gráficamente es bastante fácil: eso es lo que hice.

Lo importante de SketchPad es que las piezas estaban conectadas, y si movías una las otras piezas se movían también y seguían conectadas. Y sabía que esa idea era importante por muchas razones, pero nunca imaginé lo que otras personas harían con eso en el futuro.

P. Entonces no había un problema específico que quisiera resolver.

R. Personalmente, quería hacer dibujos bonitos. Dibujar es difícil y quería que las líneas rectas fueran líneas rectas perfectas. Podía borrar esa recta señalándola y pulsando el botón de borrar. ¡Ya no estaba! Y al contrario que con el papel, de ésta no quedaba nada, no había marcas de borrador ni había una línea más tenue, eso estaba muy bien. Pero no tenía ni idea de para qué serviría.

Solo había líneas y círculos, no había elipses ni hipérboles, tampoco superficies o nada tridimensional.

P. La versión en 3D de SketchPad fue creada muy poco después, ¿no?

R. La hizo alguien, pero yo no participé.

P. Pero nació en ese mismo laboratorio del MIT. ¿Usted no participó, ni siquiera hubo colaboración?

R. No participé. Yo solo era un estudiante de posgrado.

P. Eso es otro cambio con respecto al momento actual, donde todos los descubrimientos científicos suelen ser colaborativos, incluso internacionalmente.

R. Algunos descubrimientos son colaborativos, otros siguen siendo individuales.

P. ¿Usted no coopera con otros científicos?

R. Yo dirijo un pequeño grupo junto a mi mujer, lo que digo es que la creatividad parte de los individuos, no de los grupos. Los grupos de gente no crean nuevas ideas, los individuos sí. Puede ser que haya ideas que emerjan del grupo sin que esté claro quiénes las tuvieron, somos seres sociales y las ideas surgen de discusiones y cosas así, pero no es el grupo, es la persona la que tiene la idea.

placeholder Sutherland, portátil en mano. (FBBVA)
Sutherland, portátil en mano. (FBBVA)

P: Una forma interesante de verlo. Actualmente está trabajando en circuitos, ¿verdad?

R. Trabajo en circuitos, eso es correcto. Puedo contarle un poquito sobre eso si está interesado.

P. ¿Por qué no iba a estarlo?

R. No sé qué cosas le interesan.

P. Estoy interesado, adelante.

R. Casi todos los dispositivos informáticos hoy en día marchan al ritmo de un tambor, que es lo que llamamos reloj. En ese ordenador hay un tamborileo que golpea varios miles de millones de veces por segundo y todo lo que ocurre ahí dentro ocurre en sincronía con ese tamborileo. Es una gran idea y fácil de comprender. El ordenador está en un estado y tras el tamborileo pasa a otro, vuelve a sonar el tambor y pasa a otro. Por desgracia, eso viola las leyes de la física.

P. ¿Lo hace?

R. Sí. El señor Einstein explicó que la simultaneidad sobre el espacio no es posible. ¿Vio usted al robot Curiosity aterrizar en Marte?

P. Sí.

R. No, usted no lo vio aterrizar en Marte, usted vio un informe de que había aterrizado 15 minutos más tarde.

P. Bueno, es verdad. No lo vi, solo di crédito a la NASA.

R. Por tanto, la simultaneidad no es posible porque la luz tiene un límite de velocidad. Eso importa mucho en computación. Un chip es tan grande y el tamborileo es tan rápido que la señal no puede atravesar el chip en un solo golpe de tambor. Y eso es una pesadilla para quienes lo diseñan.

P. ¿Pero es tan relevante? Quiero decir, la informática ha logrado despegar pese a incumplir esta ley.

R. Ha logrado evolucionar, pero con grandes esfuerzos para quienes desarrollaban estos chips, que eran tan grandes que en un golpe de tambor la señal no podía atravesarlos.

P. Entiendo, entonces está usted trabajando en el diseño nuevos chips capaces de...

R. Que en lugar de tener un golpe de tambor hagan lo que hace la economía civil. Cada persona hace lo que es mejor para ella de acuerdo con los datos que posee. Si usted y yo nos comunicamos por internet y un mensaje tarda unos pocos segundos o minutos desde usted hasta mí, trabajaremos de este modo. Y los ordenadores pueden operar del mismo modo. No necesitan un reloj. Y en eso estamos trabajando.

P. ¿Entonces cada ordenador funcionará de acuerdo con su propio ritmo?

R. Cada parte de cada ordenador irá a su ritmo. Y es difícil hacer ese tipo de diseños, porque el modelo al que me gustaría parecerme es como el patio de una guardería a la hora del recreo: miras ahí y... ¡la leche, cada niño está haciendo una cosa distinta y a su bola, no puedes descifrarlo, pero a los niños les encanta!

Foto: El Paint no se va de Windows 10

P. Y no tienen problema en comunicarse entre ellos.

R. ¡No! Porque solo se comunican con quienes tienen cerca, no hablan con los amigos que tienen al otro lado del patio. Es perfectamente posible hacer equipamiento informático sin relojes.

P. ¿En qué fase de desarrollo se encuentra?

R. Hemos construido algunos sistemas que funcionan así, sabemos construirlos, sabemos testarlos y sabemos cómo pensar sobre ellos.

P. ¿Y qué ventaja tienen sobre los actuales?

R. Dos ventajas. Una es simplicidad y entendimiento, puedes usar piezas del equipamiento que antes no podías, porque ya no dependen de un reloj, empiezan cuando empiezan y terminan cuando terminan. Y la segunda es que consumen menos energía, porque el reloj está funcionando todo el rato, los tambores de la banda están en marcha incluso cuando la banda no está haciendo demasiado. Es innecesario. Es como la economía española: cada tienda hace sus cosas, si un cliente entra a la tienda, se le atiende y se va, no hace falta organizar cada tienda o decir a nadie dónde puede comprar carne de doce y media a una.

P. ¿Puede combinarse el sistema asincrónico con los relojes en un mismo equipo?

R. Sí, se puede hacer. Pero sería más sencillo si todo fuera asincrónico.

placeholder Sutherland, premio Fronteras del Conocimiento este año. (FBBVA)
Sutherland, premio Fronteras del Conocimiento este año. (FBBVA)

P. Muchas de las cosas que crearon allá por los sesenta fueron ‘nombradas’ más tarde, cuando su uso se generalizó. Por ejemplo, “interfaz gráfica de usuario”. Entonces, ¿cómo llamaban realmente a las cosas en las que trabajaban?

R. El nombre de mi tesis fue ‘SketchPad: un sistema de comunicación gráfica hombre-máquina’ o algo así. La idea de interacción hombre-máquina era claramente un nombre que ya estaba por ahí dando vueltas. Hay algunos nombres que inventé y que se han quedado. Por ejemplo, ‘clipping’ [en español, recorte].

Tienes una foto en la pantalla, la amplías y seleccionas el trozo de imagen que queda en la pantalla y descartas lo que no aparece. Lo llamé ‘clipping’ y se quedó así. ¿Por qué se llama así? Porque yo lo dije.

P. Incluso SketchPad es un nombre bastante comercial, se podría vender un producto así hoy en día. Pensaba que ustedes optaban por denominaciones más académicas.

R. Mi director de tesis fue un hombre llamado Claude Shannon, ¿ha oído hablar de él? Inventó la teoría de la información. Y un día me dijo que él fue la persona que bautizó al bit, ya sabe, la unidad de información, ¿y sabe por qué se llamó así?

P. ¿Porque ‘bit’ en inglés es trocito y un bit es un trocito de información?

R. ¡No! Se llama bit porque Claude Shannon le puso ese nombre. Y el nombre se quedó porque era un buen nombre. Si lo hubiera llamado ‘unidad indivisible de información’, nadie lo habría usado. Piense en esto cuando les ponga nombres a sus hijos.

¿Por qué la herramienta 'recorte' se llama así? Porque yo le puse ese nombre

P. Hablando de esto… Cuando sus nietos trasteaban con el Paint o con cualquier otro programa de dibujo, ¿no presumía de que sin su contribución eso nunca habría visto la luz?

R. No, nunca lo hice. ¿Por qué debería? ¿Usted presumiría de algo con sus nietos?

P. Bueno, si alguna vez mis nietos leyeran algo de Ivan Sutherland, por ejemplo, les diría que un día le conocí. No por presumir, sino porque me parecería interesante en ese momento.

R. Todos mis nietos, la más joven tiene 25 años, se dedican a algo relacionado con la informática, y a veces, el hecho de que su abuelo sea una persona conocida en la industria puede ser una incomodidad para ellos. A veces prefieren que no se sepa.

P. ¿En serio? ¿Se cambian el apellido o cómo?

R. No, no, además ninguna de ellas tiene mi apellido, son los apellidos del otro lado de la familia. Mi hija fue a la Universidad de California en Berkeley, y estuvo allí dos años. Fui invitado a acudir allí para dar una charla y me dijeron, ‘¿necesita ayuda con su alojamiento?’, y dije que no, que Juliet se encargaría. ‘¿Qué Juliet?’. Y dije que tenía una hija estudiando en el Departamento de Ciencias Informáticas. ‘¡Oh! ¿Es esa SU hija?’. No se lo había contado a nadie. ¿Por qué debería?

P. No digo que sea por conseguir un trato de favor, es solo algo que se acaba comentando en algún momento. No sé, quizá en España somos diferentes.

R. Quizás ella prefiere ser así. Lo único importante sobre los nietos es… ¿te abrazarán cuando te vean? Y lo único importante sobre los abuelos es… ¿los abrazarás tu a ellos?

La industria tecnológica ha cambiado muchísimo en los últimos cincuenta años, y esto se nota principalmente en que hoy en día entrevistas a un joven imberbe que se graduó anteayer, hoy es ya el multimillonario CEO de una nueva 'app', y te trata como si fueses su primo segundo, luego te ofrece quince titulares por minuto y, antes de irse, te mete sonriente un bolígrafo con el logo de su empresa en el bolsillo de tu camisa. Mientras tanto, si entrevistas a cualquier pionero de la informática, una de esas personas que verdaderamente han revolucionado su disciplina e impulsado a nuestra civilización, lo que te encuentras habitualmente es a un señor huraño que no entiende la simpleza de las preguntas del periodista y lo único que quiere es irse a su casa.

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