la compañía, recién adquirida por facebook

Probamos Oculus Rift, las revolucionarias gafas de realidad virtual

Oculus Rift son unas gafas de realidad virtual que imitan la visión humana. Para ello disponen de un panel de 7 pulgadas que ofrece una experiencia muy real

Imagine que está subido a una montaña rusa. Que puede notar cómo los vagones se mueven y avanzan, subiendo por la rampa. Observar el vació que lo separa hasta el crudo suelo con tan sólo girar su cabeza. Y sentir cómo empieza a acelerar hasta caer en picado a una velocidad de vértigo. Ahora imagine que todo esto que le está resultando tan real no está sucediendo en ninguna montaña rusa, sino en el sofá de su casa al mismo tiempo que tiene un refresco en una mano, los pies subidos a la mesa y las Oculus Rift puestas en su cabeza. Esto es lo que consiguen estas gafas de realidad virtual, una tecnología que tiene toda la pinta de cambiar nuestro día a día.

Oculus Rift es un sistema de inmersión en realidad virtual con aspecto de gafas de esquí que en agosto de 2012 recaudó la nada despreciable cifra de 2,4 millones de dólares en la página de financiación colectiva Kickstarter, y desde entonces no ha parado de evolucionar hasta convertirse en el referente de este naciente negocio y ser adquirido por Facebook.

En Teknautas las hemos probado gracias a Intelygenz, compañía especializada en el desarrollo de proyectos tecnológicos innovadores y software a medida, con unos resultados sorprendentes.

Las gafas, que imitan la visión humana y como apuntamos recuerdan a las típicas de la nieve, poseen una pantalla LCD de siete pulgadas, 110 en diagonal, que en la práctica se traduce en una experiencia de visionado espectacularmente real. No se crean que esta tecnología es pesada. Todo lo contrario. Son bastante ligeras y los bordes que se ajustan a la cara son de espuma, por lo que resultan bastante cómodas de llevar.

Cada giro de nuestra cabeza se corresponde con lo que divisaría el protagonista de la animación. Lo mismo sucede si subimos o bajamos la mirada

Antes de empezar a utilizarlas, desde Intelygenz nos aconsejaron sentarnos para evitar posibles mareos debido al realismo que ofrece esta tecnología. No les faltaba razón. En nuestra primera experiencia (en una montaña rusa), notamos la misma sensación de vértigo y el mismo nudo en el estómago que se siente al caer al vacío en la vida real.

Cada giro de nuestra cabeza se corresponde con lo que divisaría el protagonista de la animación. Lo mismo sucede si subimos o bajamos la mirada y vemos nuestras piernas (que en realidad son las que deberían estar ahí). La sensación es sencillamente fantástica.

Es cierto que la resolución es baja, que la calidad de imagen no es ni de lejos la que estamos acostumbrados a ver en nuestros televisores o dispositivos móviles, y que se nota cierta latencia. Pero todo esto pierde importancia ante una realidad y una experiencia de uso inigualable.

El desarrollador de Niveles de Intelygenz, Roy Alonso, ha explicado a Teknautas cómo consigue Oculus este efecto: "Oculus Rift incluye una pantalla para cada ojo en la que aparecen los elementos en 3D. Permiten girar la cabeza y apreciar la imagen en 360 grados. Al utilizarlas, la sensación es la de estar completamente inmerso en lo que está sucediendo".

Oculus Rift dispone de una pantalla con una resolución de 1280 x 800 píxeles y un rastreador de movimientos de cabezaOculus Rift dispone de una pantalla con una resolución de 1280 x 800 píxeles. Los prototipos iniciales utilizaron un rastreador de movimientos de cabeza y una velocidad de latencia importante debido a la dependencia del realismo de la realidad virtual en el tiempo de respuesta.

La última versión (que no hemos probado), sin embargo, incluye el nuevo Rastreador Reality, que funciona a 1.000 Hz, lo que en teoría permite que el seguimiento de latencia sea mucho más bajo.

Este aparato utiliza también una combinación de giroscopios, acelerómetros y magnetómetros que lo hacen capaz de rastrear el movimiento y posición en relación a la tierra.

Un 'gadget' que va mucho más allá de los videojuegos

El uso principal de Oculus Rift son los videojuegos, aunque sus aplicaciones son infinitas y van más allá del ocio. Facebook tiene previsto expandir esta tecnología a sectores como el de la comunicación, el educativo y el de la empresa.

Pero hay muchas más posibilidades: clases y reuniones virtuales, avances en el sector de la medicina y de la comunicación, por no hablar del entretenimiento para adultos.

El próximo reto para esta compañía es conseguir una versión para consumidores finales. Algo que no se hará esperar mucho ahora que el gigante Facebook está detrás del proyectoSegún ha explicado Paula Greco, directora de Comunicación de Intelygenz, "Oculus se puede utilizar en el mundo empresarial como por ejemplo en el ámbito inmobiliario, para aquellas compañías que dispongan de numerosos inmuebles para vender o alquilar y quieran enseñar un gran número sin necesidad de que el cliente se desplace. O en el educativo, con bibliotecas históricas virtuales".

Las utilidades serán incluso mucho mayores en un futuro ya que hay tecnologías que se están adaptando a estas gafas. Intelygenz, sin ir más lejos, está desarrollando software a medida para Oculus Rift en combinación con dispositivos como Myo o Leap Motion que permiten utilizar nuestras manos.

Como hemos señalado, Oculus ya cuenta con una versión más moderna que la que hemos probado. Crystal Cove monta una pantalla OLED en alta definición y reduce la latencia a menos de 20 milisegundos, además de añadir una cámara que permite calcular la profundidad a la que se encuentra el usuario.

El próximo reto para esta compañía es conseguir una versión para consumidores finales, algo que no se hará esperar mucho ahora que el gigante Facebook está detrás del proyecto.

Desde luego, que la red social de Mark Zuckerberg se haya introducido en el sector lleva a creer que este mercado sólo puede crecer. Por lo menos así lo señaló Michael Abrash, el hasta ahora especialista en realidad virtual de Valve, que acaba de fichar por Oculus VR como nuevo científico jefe: "He escrito antes que la realidad virtual no sería realmente genial hasta que una compañía diese el paso e invirtiese una cantidad considerable para construir el hardware adecuado. Esa preocupación ha desaparecido. La adquisición por parte de Facebook significa que la realidad virtual se hará realidad en todo su esplendor".

Lo que queda por saber es de qué forma cambiará nuestras vidas este revolucionario aparato tecnológico...

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