SE ZAMBULLE ASÍ EN LA PUJANTE REALIDAD VIRTUAL

Facebook compra Oculus VR por 2.000 millones de dólares

Apenas ha pasado la resaca de la compra de WhatsApp y Facebook ha vuelto a tirar de chequera: paga 2.000 millones por Oculus VR y sus Oculus Rift

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Facebook anunció a última hora de la noche de ayer la adquisición de la empresa Oculus VR por 2.000 millones de dólares. Se trata de un movimiento estratégico de la red social hacia la realidad virtual, una tecnología que, enmarcada ahora en los vestibles, se presenta como una de las principales tendencias de consumo para los próximos años. 

"El móvil es la plataforma de hoy y ahora nos estamos preparando para las plataformas de mañana. Oculus tiene la posibilidad de crear la red más social que nunca hayamos visto, y también de cambiar la forma en la que jugamos, nos relacionamos y trabajamos", dijo el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, en un comunicado. 

El pago se articulará tres partidas. 400 millones irán directamente para Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov y Nate Mitchell, fundadores de la compañía, mientras que otros 300 adicionales se entregarán en metálico y activos según la consecución de determinados objetivos y, por último, otros 23,1 millones en acciones de Facebook. 

El montante de la adquisición puede parecer modesto, sobre todo si se compara con los 19.000 millones que pagó Facebook por WhatsApp en febrero, pero la operación toma otro cariz al considerarse que Oculus VR es una empresa que no tiene ningún producto en el mercado. De hecho solo trabaja en un dispositivo: Oculus Rift, que se espera llegue al consumidor entrado el verano. Sí es posible hacerse con una versión para desarrolladores de aplicaciones por algo más de 300 dólares más gastos de aduana.

Un rotundo éxito del 'crowdfunding'

Oculus Rift es un casco de realidad virtual que imita a la visión humana, logrando un efecto de inmersión que ofrece múltiples posibilidades, especialmente en lo relacionado con los videojuegos -para lo que fue concebido-, pero que tiene un gran potencial en otros ámbitos, como la educación o las comunicaciones. Posee una pantalla LCD de siete pulgadas que permite una visión de 90 grados, 110 en diagonal, que prácticamente duplica los estándares de la competencia. Además, cuenta con la ventaja de ser un desarrollo completamente independiente, a diferencia de proyectos similares como Sony Morpheus o Microsoft Fortaleza, liberándose de los corsés propios de un gran lanzamiento corporativo.

Facebook ha pagado 1.000 veces más del capital inicial de Oculus, reunido hace solo dos añosEl concepto nace en 2012 como una campaña de Kickstarter que busca recaudar 255.000 dólares para la creación de los primeros prototipos. Sin embargo, la iniciativa caló con fuerza entre los pequeños inversores, que en pocos días dispararon la colecta hasta los 2,4 millones de dólares, una milésima parte del precio pagado por Facebook. En menos de un mes, Oculus Rift ya había conseguido cuatro veces más de lo necesario para arrancar.

En 2013Oculus seprofesionaliza con la entrada de 16 millones adicionales procedentes de las firmas de capital riesgo Spark Capital y Matrix Partners, que también se hacen un huevo en su consejo de administración. No acaban aquí los buenos tiempos de Oculus Rift, dado que su creciente popularidad, unido a unas muestras de desarrollo siempre brillantes, se ha traducido en apoyos de algunos de los grendes gurús del videojuego como John Carmack (Doom, Quake), Gabe Newell (Half Life, Steam), Cliff Bleszinski (Unreal, Gears of War).

Por el momento más de cien títulos han anunciado que tendrán una versión para el dispositivo de realidad virtual, que será oficialmente propiedad de Facebook durante el segundo trimestre del año.

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