Es noticia
Aumenta la inseguridad en los mundos virtuales
  1. Sociedad

Aumenta la inseguridad en los mundos virtuales

Cuando Aarne Kajanus volvió la semana pasada a su habitación en el hotel Habbo, descubrió con sorpresa que la habían sometido a una limpieza más a

Foto: Aumenta la inseguridad en los mundos virtuales
Aumenta la inseguridad en los mundos virtuales

Cuando Aarne Kajanus volvió la semana pasada a su habitación en el hotel Habbo, descubrió con sorpresa que la habían sometido a una limpieza más a fondo de lo habitual. Habían desaparecido los muebles, la cama, los cuadros, las alfombras, e incluso se habían llevado su mascota favorita, una piraña de dos cabezas dentro de la pecera. Como él, otros 400 compatriotas finlandeses descubrieron con horror que eran víctimas en mayor o menor grado de robos en sus habitaciones, siempre del hotel Habbo. Para los damnificados realmente es un problema. En un hotel normal, cuando se produce un robo, una compañía de seguros cubre los años. Si alguien se lleva los muebles, el personal los repone de inmediato.

 

El hotel Habbo alquila las habitaciones, pero los muebles van por cuenta del usuario. El establecimiento no se hace cargo de pérdidas, robos, ni extravíos. Eso no sucede en otros establecimientos hosteleros. Ahora bien, la principal diferencia es que no está hecho de ladrillos. Habbo sólo existe en el ciberespacio. Es un sitio a mitad de camino entre el juego en línea y la comunidad virtual, frecuentado por adolescentes que construyen allí sus pequeños espacios virtuales donde se reúnen con amigos de todo el mundo.

 

Como la empresa detrás de Habbo, Sulake, no es una hermanita de la caridad, comercializa un completo catálogo de complementos con los que embellecer las habitaciones y, dicen, mejorar sus relaciones sociales. Hay colecciones de muebles, que los usuarios llaman familiarmente fumi, cuadros, alfombras o instrumentos musicales, entre otros, que crecen continuamente. Por el momento, la policía finlandesa está tras la pista de varios compatriotas adolescentes que habrían utilizado técnicas de phising y páginas web falsas para robar las claves de acceso a las habitaciones de las víctimas. El importe total de los objetos robados puede ascender a más de mil euros.

No es la primera vez que se produce un robo en la comunidad virtual Habbo. A finales de 2007, un adolescente holandés, menor de 17 años, se las ingenió para robar más de 6.000 euros en muebles virtuales, de diversas habitaciones del hotel Habbo. El robo se efectuó usando técnicas de phising, un modus operandi similar al utilizado en Finlandia.

Ingentes cantidades de dinero

El número de jugadores de videojuegos en línea hace años que inició una escalada vertiginosa en Asia, y en los últimos años en Europa también crece sin parar. Por eso los delincuentes dedican a estos servicios una atención especial. Según la firma de seguridad Sophos, casi la mitad de los códigos maliciosos de origen chino tienen como fin el robo de claves en línea para mundos virtuales.

Los universos virtuales basados en videojuegos empiezan a mover cantidades ingentes de dinero. Existen dos tipos de juegos. En algunos pagas una pequeña cantidad mensual por jugar, pero otros como el famoso Farmville son gratuitos, y el grueso del negocio procede de la venta de bienes virtuales. Sin gastar un céntimo en mercancías virtuales, los primeros meses en uno de esos universos pueden resultar muy aburridos.

Trip Hawkings, fundador de Electronic Arts, empresa creadora de NanoStar Castles, entre otros, acaba de vaticinar que la venta de bienes virtuales puede llegar a generar un negocio mundial de más de 100.000 millones de euros antes de diez años. El año pasado, sólo en China, se vendieron 7.000 millones de euros en mercancías, y en Europa, donde el mercado está empezando a despegar, se movió un volumen de 1.000 millones de euros.

Muchas compañías empiezan a ver estos universos virtuales como un canal excelente de marketing. No es de extrañar que la cadena 7-Eleven haya llegado un acuerdo con Zynga, la empresa desarrolladora de juegos masivos en línea como Farmville o Mafia. La cadena de comercios empezará a vender golosinas y comestibles bajo el nombre de esos populares juegos, que guardan en su interior códigos para poder acceder a mercancías virtuales. Como parte del convenio, los internautas también van a poder comprar moneda virtual de diversos videojuegos en las tiendas 7-Eleven. Por su parte, la marca de bebidas Dr. Pepper ha cerrado un pacto similar con Electronic Arts. Casi 500 millones de botellas esconderán en la tapa premios canjeables por bienes virtuales en juegos en línea como The Sims 3, Spore o Mass Effect 2.

Los participantes en los juegos en línea compran, y mucho. Hace apenas un mes, más de 140.000 jugadores de World of Warcraft hicieron cola virtual para poder adquirir una montura celestial por unos 23 euros. Con esa montura, pueden recorrer el universo virtual mucho más deprisa que andando. Algunos esperaron hasta siete horas para hacerse con uno de esos peculiares caballos.

En los juegos masivos en línea, funciona un sistema económico que en muchos aspectos es similar al del mundo real. Eso explica que muchos juegos emitan su propia moneda, y que a menudo exista una cierta equivalencia entre dicha moneda y el dólar. MindArk, la compañía desarrolladora del videojuego Entropia Universe ha convencido al gobierno sueco de que la incluya en la lista oficial de bancos del país. Simplemente, su campo de operaciones estará dentro del juego, aunque tiene permiso para cambiar dólares a la moneda propia del juego y viceversa, a un tipo oficial.

Enriquecerse en los mundos virtuales suele ser tan complicado y trabajoso como en la vida real. Por eso, las mafias prefieren infiltrarse en los juegos para engañar a los jugadores o robarles sus propiedades. Siempre se las pueden revender a terceros que desconozcan su origen fraudulento.

Cuando Aarne Kajanus volvió la semana pasada a su habitación en el hotel Habbo, descubrió con sorpresa que la habían sometido a una limpieza más a fondo de lo habitual. Habían desaparecido los muebles, la cama, los cuadros, las alfombras, e incluso se habían llevado su mascota favorita, una piraña de dos cabezas dentro de la pecera. Como él, otros 400 compatriotas finlandeses descubrieron con horror que eran víctimas en mayor o menor grado de robos en sus habitaciones, siempre del hotel Habbo. Para los damnificados realmente es un problema. En un hotel normal, cuando se produce un robo, una compañía de seguros cubre los años. Si alguien se lleva los muebles, el personal los repone de inmediato.