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Los 'Peaky Blinders' salieron de este polígono en Algete. Ahora vestirán a tu hijo en 'Fortnite'
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UN ARMARIO CON 10M DE PRENDAS

Los 'Peaky Blinders' salieron de este polígono en Algete. Ahora vestirán a tu hijo en 'Fortnite'

La mayor empresa de vestuario para cine y series del mundo está en Madrid. 'La casa de papel', 'Mulán', 'The Bridgeton'... Ahora han desarrollado una tecnología para digitalizar sus prendas y utilizarlo en videojuegos o el metaverso

Foto: Un fotogrametrista prepara un look para digitalizarlo con el rig. (Alejandro Martínez Vélez)
Un fotogrametrista prepara un look para digitalizarlo con el rig. (Alejandro Martínez Vélez)

El Nogal tiene cuerpo de polígono pero alma de parque temático. Aunque a simple vista parezca un archipiélago de naves industriales como cualquier otro, en este apartado rincón de la localidad madrileña de Algete uno puede viajar desde los tiempos de los griegos, romanos o las grandes dinastías chinas de antaño hasta los días actuales. Un recorrido acelerado por la historia de la humanidad, con parada en las cruzadas, la Inglaterra de la Regencia, los locos años 20, los desquiciantes 90 y, por supuesto, la movida madrileña. Basta con patearse los 23.000 metros cuadrados que tiene en aquel lugar Peris, una compañía española dedicada al vestuario para cine, series y teatros que en los últimos años, moviéndose entre bambalinas, se ha convertido en una de las mayores empresas del mundo, si no la mayor, dedicada a estos menesteres.

Foto: Mapa del metaverso de Gamium.

"Aquella máscara de ahí la llevaba Paco León en 'La Peste'. Este traje de aquí es espectacular, pero no te puedo decir para qué es porque todavía no se ha terminado de rodar", explica Estrella Moreno, la encargada de 'Guarnicionería'. Se trata de un taller donde, entre muchas otras cosas, se trabajan las piezas del cuero. "Trabajo no falta aquí nunca. Que al final hacemos 800 producciones al año, como para acordarme de todas", bromea en una sala llena de maniquís con prendas que bien podrían aparecer en cualquier capítulo de 'Juego de Tronos' o 'Vikingos'.

placeholder Uno de los pabellones de ropa de Peris Costumes, donde se puede ver vestuario de la película 'Mulán'. (A. M. V.)
Uno de los pabellones de ropa de Peris Costumes, donde se puede ver vestuario de la película 'Mulán'. (A. M. V.)

Esta compañía, que cuenta con talleres y centros en otros puntos de Europa y México, se ha convertido en un proveedor fundamental de HBO, Amazon, Netflix o Disney, por mencionar algunas de las empresas que han recurrido a sus servicios. Empresas que visitaron sus instalaciones la pasada semana en el marco de la gira de las plataformas de 'streaming' realizaron por nuestro país, una visita propiciada desde el Ejecutivo para intentar captar nuevas inversiones en nuestro país. 'Peaky Blinders', 'The Bridgerton', 'Coco Chanel', 'Gambito de Dama', 'Dune'... esas son algunas de las muchas producciones que han sido vestidas por esta compañía.

Estrella coge el móvil y busca una foto para enseñarnos unos de sus diseños. "Mira que chaqueta de cuero le hicimos al CEO de Nvidia. Es una pasada. Mira el logotipo en el cuello. En la última presentación no se la vimos puesta, a ver si en la siguiente". Uno no puede evitar preguntarse qué relación guarda esta empresa española con el mayor fabricante de tarjetas gráficas del mundo.

placeholder Una de las trabajadores de Peris arregla una prenda de cuero en el taller. (A.M.V.)
Una de las trabajadores de Peris arregla una prenda de cuero en el taller. (A.M.V.)

"Hemos entablado conversaciones para ver qué podemos hacer con ellos, con todo el tema del omniverso que están intentando fomentar. Lo de la chupa de cuero nos facilitó bastante el trabajo", reconoce Jesús Luque, el mandamás de la parte tecnológica de esta enorme sastrería. Él es el encargado de velar por uno de los proyectos clave para el futuro de Peris. Cuando el covid hizo acto de presencia poniendo patas arriba la vida de medio mundo, decidieron dar un giro de tuerca al negocio, pensando en lo que la digitalización en el cine podía suponer.

Decidieron montar un sistema para virtualizar toda su colección. Algo que les puede abrir de par en par las puertas de industrias tan lucrativas como la de los videojuegos. No hay que olvidar que el negocio del ocio electrónico facturó en 2020 más que el cine y el deporte juntos en todo el mundo. A todo eso también se une los cantos de sirena que se escuchan desde el metaverso, que para muchos tiene muchas papeletas ser la próxima gran revolución tecnológica.

Un 'rig' de hasta 256 cámaras

La llave que han diseñado en Peris para lograr llevar toda su ropa al mundo virtual se esconde en una esquina de la nave donde se almacena la ropa de finales del siglo XX. Allí se levanta una enorme estructura, conocida como 'rig', compuesta por 12 mástiles, que pueden sujetar hasta 12 cámaras cada uno, con capacidad para ampliarse hasta sostener un total de 256 cámaras y otros tantos paneles de luz ajustables. Las cámaras se colocan a diferentes alturas y con diferentes objetivos. "No siempre necesitas todas. Por ejemplo, un caballero medieval con malla y otros accesorios quizás es más complicado porque tiene más brillos y oclusiones que un vestido tradicional. Por eso el número es variable".

El maniquí con la indumentaria (o el sujeto) se coloca justo en el centro y se realiza un único disparo con todos los equipos a la vez. El resultado se procesa y se realiza, como cuenta Luque, un "proceso de geometría bruta", es decir, se crea un primer modelo en bruto en 3D. Posteriormente, se genera un modelo simplificado para facilitar el trabajo y se generan lo que se llaman los mapas de texturas. Por último se genera la malla en cuestión, pudiéndose exportar el traje en el formato que prefiera el cliente.

"Esto también se podría hacer de cero y generar la prenda digitalmente. Pero supone muchísimo más tiempo y por tanto coste. Un proceso que puede durar hasta 40 días, nosotros podemos hacerlo en diez", explica este experto, que tiene ya bajo su mando un equipo de 15 personas, de las que un tercio trabaja remotamente. "Esto sirve, por ejemplo, para acelerar mucho los tiempos de postproducción, que es una de las partes que más tiempo se pierde", agrega. La ropa se puede personalizar y no necesita modelado, pudiéndose ajustar al personaje en cuestión.

placeholder Javier Toledo, CEO de Peris, posa en su despacho. (A.M.V.)
Javier Toledo, CEO de Peris, posa en su despacho. (A.M.V.)

"En digital se pueden hacer cosas increíbles, pero hay muchos matices, caídas, líneas... que simplemente es imposible lograr si no es con la prenda real", comenta Javier Vara, sastre de actores principales, mientras nos muestra los matices entre una chaqueta que debe vestir un personaje de una película ambientada a finales de los años 40 y otra que llevará ese mismo personaje quince años más tarde.

La clave es el fondo de armario

"El valor no es tanto el 'rig', que no lo mantenemos oculto como un secreto industrial. Es importante, sí, pero la clave es el 'know-how' que tienen los profesionales del grupo y, sobre todo, los millones de piezas de vestuario que tenemos. Eso es lo que nos da la ventaja competitiva", remata Luque sobre este asunto.

placeholder No solo es vestuario. En Peris también tienen una importante colección de joyas. (A. M. V.)
No solo es vestuario. En Peris también tienen una importante colección de joyas. (A. M. V.)

De momento, la primera película en la que se probó esta tecnología no fue una pequeña producción independiente. Fue 'Mulán', la reedición del clásico de animación que Disney estrenó en 2020. El buen sabor de boca que dejó aquel experimento les animó a potenciar esta unidad de trabajo. Ya tienen varios encargos sobre la mesa, para clientes de todo tipo, más allá del cine o las series. La cuestión es que por cuestiones de contrato no pueden desvelar nombres concretos hasta que todo esté lanzado comercialmente o más avanzado.

Empresas como Sony ya han destacado los avances que han logrado y se encuentran, además de Nvidia, en conversaciones con Epic, los creadores de la exitosa franquicia Fortnite, pero también del motor gráfico Unreal, utilizado por una gran parte de la industria del videojuego.

"Piensa lo que han conseguido con la quinta generación de Unreal. Ese motor te va a permitir un nivel de realismo tremendo, una definición altísima que te va a permitir representar y captar hasta el mínimo detalle de la ropa o de un objeto. E insisto, hacer todo eso desde cero en el entorno digital es costosísimo, en tiempo y dinero", analiza Luque. Las conversaciones con Epic también pasan por encontrar alguna forma de colaborar con el proyecto 'Metahumans', una herramienta en la nube, con la que la multinacional pretenden facilitar la creación de avatares humanos hiperrealistas.

placeholder Una trabajadora hace un arreglo en los talleres. (A. M. V.)
Una trabajadora hace un arreglo en los talleres. (A. M. V.)

"Es un momento en el que estamos analizando cómo queremos implicarnos en esta tecnología y en qué mercados queremos estar", cuenta Javier Toledo, CEO de Peris Group, que admite que están trabajando con grandes consultoras, como Arthur D. Little, para poder definir esa "hoja de ruta". "Esto es algo que no se puede saber en 15 días", comenta. Este exejecutivo de una multinacional asiática es el que hace una década decidió comprarle a su hermana, que a su vez la había adquirido a la familia Peris, la empresa y convertirla en el titán del vestuario que es ahora. Lo que le movió a ello fue la sensación de que el sector audiovisual iba a sufrir un 'boom' y los proveedores de estos materiales no estaban preparados para lo que venía.

Según sus colaboradores, Toledo es el que tuvo "el olfato para adelantarse a los hechos otra vez más". "Cuando me contactó por primera vez, mi respuesta fue decirle que era imposible. Luego ya nos pusimos a investigar y vimos que era posible", recuerda Luque en tono anecdótico.

placeholder En Peris tienen un armario de 10 millones de prendas. (A. M. V.)
En Peris tienen un armario de 10 millones de prendas. (A. M. V.)

Con la pandemia, Toledo vio que el miedo a los contagios repercutiría en el número de extras que utilizarían los directos y que ahí las recreaciones hechas por ordenador tendrían mucho peso. Por eso decidió subir la apuesta y crear una división específica dentro de Peris con estos fines. "Yo creo que la clave está en los videojuegos. Ya hemos trabajado en uno. Y ahí hemos visto el beneficio de no tener que pintar la ropa, sino poder importarla desde el mundo real. Hablamos de un coste que puede pasar de 1,5 millones a 300.000 euros".

Pero el CEO de Peris es prudente. "En el cine, por ejemplo, hay directores que quieren seguir trabajando de manera más tradicional y otros no. La clave es dimensionar bien el mercado que tenemos por delante". Asegura que hay que ir paso a paso. "Estamos aprendiendo como pienso que todo el mundo lo está haciendo. Por ahora, por ejemplo, todo el mundo está hablando del metaverso de Meta. Y eso puede ser la leche o quedarse en nada. Hasta que no se aclare eso, tienes que ir con cautela. Pero lo dicho, nosotros estamos dispuestos a seguir invirtiendo".

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El Nogal tiene cuerpo de polígono pero alma de parque temático. Aunque a simple vista parezca un archipiélago de naves industriales como cualquier otro, en este apartado rincón de la localidad madrileña de Algete uno puede viajar desde los tiempos de los griegos, romanos o las grandes dinastías chinas de antaño hasta los días actuales. Un recorrido acelerado por la historia de la humanidad, con parada en las cruzadas, la Inglaterra de la Regencia, los locos años 20, los desquiciantes 90 y, por supuesto, la movida madrileña. Basta con patearse los 23.000 metros cuadrados que tiene en aquel lugar Peris, una compañía española dedicada al vestuario para cine, series y teatros que en los últimos años, moviéndose entre bambalinas, se ha convertido en una de las mayores empresas del mundo, si no la mayor, dedicada a estos menesteres.

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