Hennig, Smets y Moldenhauer

Las creadoras de videojuegos, en pie de guerra: "Paso de machistas, son absurdos"

"Es absurdo debatir esto en 2018". La edición de Gamelab, que se ha celebrado esta semana en Barcelona, ha puesto el foco sobre el papel de la mujer en la industria del ocio electrónico

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La edición de 2018 de Gamelab ha estado marcada por el importante peso que han tenido las mujeres desarrolladoras. En una industria del videojuego sumida permanentemente en la bronca, la cuestión de género acapara un importante número de polémicas a lo largo del año. El Gamergate, en el verano de 2014, pudo ser el 'big bang' de la controversia de género, pero sus consecuencias todavía resuenan hoy. Casos como el del evento cancelado de Gaming Ladies hace un año o la reciente (y absurda) polémica en torno a la protagonista de Battlefield V son ejemplos de que la lucha sigue más viva que nunca.

“Es una vergüenza que todavía tengamos que discutir sobre esto en 2018”. El lamento es de Angie Smets, productora de Guerrilla, el estudio holandés conocido por Horizon: Zero Dawn, y que ha sido una de las ponentes estrella de esta edición de Gamelab junto a Amy Hennig (que jugó un papel clave en los primeros títulos de Uncharted) o Maja Moldenhauer, lead artist del estudio canadiense MDHR, responsable de Cuphead, una de las últimas joyas de la escena indie.

Smets, Hennig y Moldenhauer han sido tres de los nombres destacados de una cita en la que la cuestión de género ha estado más presente que nunca. Y todas ellas coinciden en señalar las mismas ideas: el debate, a estas alturas, no tiene razón de ser; la industria avanza imparable hacia un cambio en la representación de género y los grandes beneficiados de todo esto serán, cómo no, los jugadores de todo el planeta.

Cultura gamer “hostil”

Hennig, en el centro de la imagen, durante el congreso. (Gamelab)
Hennig, en el centro de la imagen, durante el congreso. (Gamelab)

Amy Hennig, una de las creadoras de la saga Uncharted y que vive ahora mismo en un periodo de reposo tras décadas creando videojuegos, lo tiene claro. El entorno que rodea a la industria del videojuego, que no esa industria, es “hostil” hacia las mujeres.

“No sé cómo arreglar la comunidad”, prosigue Hennig, que sí tiene claro que la mujer todavía es una minoría en las plantillas de los estudios: “Estamos por debajo del 20%”. Ante esta cifra, la creadora de videojuegos cree que es necesario un cambio en la forma de acercarse a las chicas “para que entiendan que los juegos no son una cosa de chicos y para que no dejen de amarlos cuando lleguen a la pubertad, porque no es algo que las haga menos femeninas”.

Conciliación laboral

La directora y guionista Amy Henning. (Foto: Efe)
La directora y guionista Amy Henning. (Foto: Efe)

Pero Hennig también señala en otra dirección: la conciliación laboral. “También es complicado para las chicas porque no es fácil tener hijos y mantener familias. Tiene que ser un esfuerzo conjunto pero mis colegas mujeres tuvieron que dejar la industria porque el crunch [los periodos de trabajo de jornadas extremas asociadas al lanzamiento de un juego] no es compatible con tener una familia. Deberíamos hacer eso más factible”, apunta.

Smets, la productora de 'Guerrilla', prefiere no dar bola a la legión de tuiteros ruidosos y ofendidos capaz de montar una campaña a la mínima que un personaje no se adecúa a sus preferencias de género: “Creo que esos grupos que se quejan cada vez son mas pequeños. No me importa nada esa gente, paso de ellos. Es un cambio que está sucediendo y no se puede parar. Pensar así en 2018 es de absurdos”. Y en una línea similar se expresa Maja Moldenhauer: “No tengo tiempo para leer comentarios en internet y me daría igual. Sé que tengo un lugar aquí, me gustan los videojuegos y voy a hacer lo que quiera”.

“No somos extraterrestres, somos iguales”

Moldenhauer, durante su conferencia. (Gamelab)
Moldenhauer, durante su conferencia. (Gamelab)

Es precisamente Moldenhauer, la más joven de las entrevistadas, la que lamenta el tono con el que, en ocasiones, se debate en torno al papel de la mujer en la industria del juego. “Hace unos meses, estuve en un foro en el que se debatía cómo atraer a las mujeres a los videojuegos. Es triste tener que tener esa conversación. ¿Acaso somos extraterrestres? ¡Somos iguales! Cuanto más hablemos de ello y más hagamos, llegaremos a un punto en el que no habrá que hablar de de que las mujeres o las niñas no juegan”, explica la productora y líder del departamento de arte del estudio. Moldenhauer, además, señala que en su estudio aplican a rajatabla la paridad, y que la plantilla se compone por el mismo porcentaje de hombres y de mujeres.

¿Acaso somos extraterrestres? ¡Somos iguales! Es triste tener que seguir debatiendo del tema

El estudio de Cuphead, un juego que basa su estilo artístico en la animación de los años 30, acaba de anunciar un DLC en el que el personaje protagonista es femenino, aunque no ha recibido queja alguna de los seguidores, según la artista y productora: “Ha sido bienvenida por la comunidad. No es una damisela en peligro a la que haya que rescatar. Es una heroína y es fuerte”.

“La representación es importante”

Smets, durante la entrevista. (J. Esteve)
Smets, durante la entrevista. (J. Esteve)

Un aspecto en el que coinciden las tres entrevistadas es el beneficio que supondrá a la industria una mayor representatividad en los juegos que salgan al mercado. “La diversidad es la nueva norma”, apunta, convencida, Smets. “Ver personajes femeninos que no están sexualizados o que no se tratan como objetos está convirtiéndose en la nueva norma”, recalca.

Un buen ejemplo de esta práctica es 'Horizon: Zero Dawn', una gran producción lanzada en 2017 y con una protagonista femenina, Aloy, alejada de estereotipos como los que se habían visto en el pasado en títulos como 'Dead or Alive'. “Durante los primeros años ni siquiera discutimos su género: era una chica. En el primer pitch del juego, con el director de arte vendiendo el concepto, Aloy era una chica. Durante años hablamos un montón sobre cómo hacer un buen protagonista, porque es muy complicado, pero nunca consideramos hacerlo masculino, nunca. Nos centramos mucho en crear un personaje con el que la gente se pudiera sentir identificada, porque es un juego en el que vas a invertir muchas horas”, resume la productora del estudio holandés.

Aloy, personaje de Horizon Draw.
Aloy, personaje de Horizon Draw.

“Culturalmente existe un interés en ser diverso”, apunta Hennig preguntada por el mismo tema. “Si te ves en pantalla, es más fácil que quieras perseguir ese entretenimiento”, prosigue. Pero también advierte de que no se trata exclusivamente de una cuestión de representatividad, porque es necesario “contar buenas historias sin importar el sexo y la raza”. Pero Hennig cree en el “impacto” que puede tener “en esa niña pequeña que se ve protagonista en un juego y cree que también puede serlo en la vida”.

La que fuera directora y guionista de la saga Uncharted cree que este no es un cambio que sólo se esté viendo en la industria del videojuego. “También pasa en el cine. Hay muchísimos directores, pero cada vez hay más mujeres protagonistas así como personajes de otras minorías. Así es como conseguiremos el cambio”.

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