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El otro lado de Minecraft: el sistema capitalista convertido en vídeojuego de éxito
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LO QUE EL ÉXITO DE 'MINECRAFT' REVELA

El otro lado de Minecraft: el sistema capitalista convertido en vídeojuego de éxito

Ha vendido más de 70 millones de copias, por lo que el juego inventado por Markus "Notch" Persson nos puede ayudar a entender mejor el momento en que vivimos

Foto: Volver a casa, encender el ordenador y volver a bajar a la mina.
Volver a casa, encender el ordenador y volver a bajar a la mina.

Durante los últimos años (o quizá deberíamos empezar a hablar de décadas) ha emergido con fuerza en el mundo de los videojuegos un subgénero conocido como “sandbox”, en referencia a los cubículos de arena donde juegan los niños. Básicamente, juegos como estos –con el exitoso 'Minecraft' a la cabeza, al que pronto se le unirá el ambicioso 'No Man's Sky'– ofrecen la posibilidad de explorar mundos inacabables a disposición del jugador, donde la clave ya no es alcanzar un objetivo concreto (vencer a los enemigos, superar obstáculos, en definitiva, pasarse el juego) sino habitarlo.

Pero no solo eso. Como señala un estimulante ensayo publicado por el profesor de la Universidad de Tampa Daniel Dooghan en la revista 'Games and Culture' sobre 'Minecraft', la popularidad de estos juegos dicen mucho acerca de la manera en que la economía (neocapitalista) moderna se organiza, así como de nuestros verdaderos deseos, los que nos llevan a pasar horas y horas frente al ordenador cada día. Aunque su análisis se centra en reflejar cómo videojuegos así “habitúan a los jugadores a los mitos del imperio y del capital que racionalizan las desigualdades políticas y económicas”, Dooghan no es un detractor de 'Minecraft' y otros 'sandbox' semejantes.

Se piensa que los juegos, para ser escapistas, no deberían parecerse al trabajo. Sin embargo, cada vez son más como tener un aburrido empleo

“Mi propósito no es demonizar 'Minecraft'. Al contrario, soy un entusiasta”, explica el profesor, miembro del Departamento de Literatura de la Universidad. “Su increíble popularidad sugiere que su mecanismo de juego resuena en nuestro momento histórico y por lo tanto es un atractivo objeto de análisis”. Buena muestra es su investigación, que toca armoniosamente unas cuentas teclas; a continuación nos centraremos en lo que el juego, que ha vendido más de 70 millones de copias en todo el mundo, nos puede desvelar sobre el funcionamiento de la economía y el mundo del trabajo.

[Si no lo conoce y quiere entender un poco mejor el funcionamiento del juego, puede echar un vistazo a su entrada de Wikipedia]

Jugar para trabajar

Una visión superficial podría llevar a pensar que los juegos, en su condición escapista, tienen ante todo que diferenciarse del trabajo cotidiano. Sin embargo, cada vez más y como ponen de manifiesto videojuegos como 'Minecraft', jugar se parece sospechosamente a trabajar. En 'Minecraft', el objetivo del jugador es hacer suyo el mundo casi infinito que se extiende a su alrededor, pero para conseguirlo, debe hacer algo sospechosamente parecido a tener un empleo. Su objetivo, en las primeras fases del juego, es conseguir materias primeras como la madera o la piedra para construir las guaridas donde podrá resguardarse de los monstruos que le acechan.

Dado que no hay que alcanzar ningún objetivo concreto, el juego podría terminar ahí: una vez que el jugador está protegido, ¿qué más necesita hacer? Ahí es donde se encuentra la lógica laboral del juego: como afirma Dooghan en el artículo, “para evitar el tedio asociado con la obtención de recursos limitados con herramientas baratas, los jugadores deben trabajar constantemente para obtener los minerales necesarios para reemplazar sus herramientas y alimentar sus hornos”. La clave se encuentra en maximizar la eficiencia. ¿No es, por lo tanto, un proceso muy similar a la optimización de recursos llevada a cabo por las empresas y naciones después de la Revolución Industrial?

Como recuerda el profesor, ni siquiera el conocimiento exacto de la cantidad de minerales que se pueden encontrar en una región, obtenida a través de las guías disponibles 'online', impide que el jugador deba excavar sin parar. Es otra característica de ciertos trabajos trasladada al juego: resulta terriblemente repetitivo. Sin embargo, hay una diferencia sustancial respecto del mundo real, que probablemente haga tan atractivo a 'Minecraft'. Todo esfuerzo tiene un resultado correspondiente. Es decir, “si los jugadores trabajan en la mina durante un período determinado, saben cuánto carbón obtendrán”.

¿No querría uno que su esfuerzo se correspondiese no solo con un modesto éxito sino también con las fantasías consumistas que se nos prometen?

“El trabajo se correlaciona directamente con sus recompensas”, prosigue Dooghan. “Un jugador es al mismo tiempo el productor y el consumidor de su trabajo, y puede ser siempre salvado por este”. Es, al mismo tiempo, una utopía marxista y capitalista. O, como señala el autor, “capitalismo idealizado” en el que el producto del trabajo nunca está alienado del trabajador. Quizá el encanto de 'Minecraft' se encuentre en vivir en una economía perfecta, que “estetiza y sortea las realidades del trabajo, especialmente las desigualdades de clase y raza inherentes al trabajo típico de 'Minecraft'”.

“El juego tiene éxito porque proporciona a los jugadores un espacio en el que pueden llevar a cabo actividades políticas y económicas bajo reglas altamente simplificadas”, concluye el autor. “El atractivo es claro: ¿no querría uno que su esfuerzo se correspondiese no solo con un modesto éxito sino también con las fantasías del consumidor que se nos prometen si hincamos los codos?”

Es parte de la utopía presentada en el juego. Una en la que los trabajadores desilusionados y aburridos pueden escaparse para habitar en una economía perfecta donde los obstáculos pueden ser fácilmente salvados. Un mundo en el que, además, “la frontera entre el trabajo y el tiempo libre” ha desaparecido. Pero es tan solo una parte de la historia.

La tecnología que todo lo legitima

Al otro lado de la moneda se encuentra la narrativa capitalista, colonialista y positivista que articula el juego. Se trata de “una mitología económica que justifica la explotación y la expansión no como formas de dominación, sino como crecimiento”. La dinámica del juego empuja a los que lo utilizan a terminar satisfaciendo una inexorable fantasía telelógica que conduce al cumplimiento de la visión utópica de la dominación absoluta del individuo. “'Minecraft' muestra a los jugadores un mundo a su alcance y los recompensa si dan pasos para adueñarse de él”, explica Dooghan.

“El mundo del juego está disponible para que el jugador lo transforme”, recuerda el profesor. “El jugador se puede convertir en un héroe neoliberal”. En este caso, al igual que ocurre con otros juegos como 'Warcraft', se trata de una expansión territorial que, para más inri, “representa la violencia cultural y física de esta como un reto placentero”. El hecho de que los enemigos estén desprovistos de motivaciones o rasgos identitarios es un manera de aliviar, para el jugador, la violencia asociada al proceso de conquista que debe llevar a cabo. De parecerse a algo, los 'creepers' se parecen a terroristas dispuestos a hacerse explotar en cualquier momento.

El desarrollo tecnológico y la acumulación de recursos, como ha ocurrido en la sociedad moderna, dejan de ser un medio para convertirse en el único fin

La tecnología juega en este proceso de conquista del territorio un papel determinante: “La mecánica anima a los jugadores a que vean el mundo del juego como un lugar lleno de recursos para ser consumidos, sin preocupación por la propiedad o la igualdad, donde la superioridad tecnológica se convierte en una justificación para la acción, y el trabajo individual siempre se recompensa justamente”. En el mundo de 'Minecraft', los 'outsiders' tecnológicamente avanzados, los Robinsones Crusoe, son preferibles a los indígenas. Y su objetivo es, ya que no existen los mercados en 'Minecraft', acumular recursos.

A simple vista, uno podría pensar que el juego representa la culminación perfecta de la fantasía keynesiana sobre el trabajo, en la que la tecnología permitiría conseguir más trabajando menos, hasta el punto de que la mayor parte del esfuerzo laboral que actualmente se lleva a cabo sería baldío. Sin embargo, como explicó Andrew J. Smart a El Confidencial en una entrevista, los adelantos tecnológicos no solo no han reducido nuestra carga de trabajo, sino que han provocado que aumente. Lo mismo ocurre en 'Minecraft', donde “los jugadores deben seguir trabajando, aunque sea de manera más eficiente, para conseguir más de aquello que les hará aún más eficientes”.

El desarrollo tecnológico y la acumulación de recursos, tal y como ha ocurrido en la sociedad moderna, dejan de ser un medio para convertirse en el único fin. La montaña ya no es una montaña, sino una montón de cubos que el jugador puede utilizar para construir herramientas. Una vez agote los recursos de una zona, deberá desplazarse a otra hasta que extraiga todos sus bienes naturales, y así sucesivamente. En ese proceso, juega un papel clave la construcción de muros, que marcan una frontera entre el mundo conquistado el salvaje y que “permite a los jugadores definir su reino de la exclusividad, confirmando sus propiedades”. ¿Les suena?

“'Minecraft' enseña la futilidad de la resistencia”, concluye el autor. “El juego se afirma como una apología del neoliberalismo en la que los jugadores son entrenados para ser dóciles y adaptables”. Lo es en la medida en que no refleja las realidades del mundo, sino que ofrece una visión idealizada de este. Una utopía en la que “la tecnología siempre lo hace bien; los terroristas nunca luchan por la libertad; las prisiones no tienen implicaciones éticas; el trabajo siempre es recompensado de manera justa, porque la acumulación y el consumo son el propio fin”. Así leído, suena bastante mal. Jugando a ello durante horas y horas, resulta mucho más estimulante.

Durante los últimos años (o quizá deberíamos empezar a hablar de décadas) ha emergido con fuerza en el mundo de los videojuegos un subgénero conocido como “sandbox”, en referencia a los cubículos de arena donde juegan los niños. Básicamente, juegos como estos –con el exitoso 'Minecraft' a la cabeza, al que pronto se le unirá el ambicioso 'No Man's Sky'– ofrecen la posibilidad de explorar mundos inacabables a disposición del jugador, donde la clave ya no es alcanzar un objetivo concreto (vencer a los enemigos, superar obstáculos, en definitiva, pasarse el juego) sino habitarlo.

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