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El padre de la era digital inventó un 'wearable' en los 60 para forrarse en los casinos
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Claude Shannon era primo lejano de edison

El padre de la era digital inventó un 'wearable' en los 60 para forrarse en los casinos

Shannon, junto a Edward Thorp, se valió de un pequeño invento digital para demostrar que la lógica que rige a una ruleta no es tan diferente de la que describe el movimiento planetario

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Las Vegas. Verano de 1961. En uno de los múltiples casinos de la ciudad del pecado, dos científicos de lo más respetables y sus esposas se dirigen a la ruleta. Uno de los maridos se coloca a un lado del tablero y comienza a apuntar números, como si tuviera un sistema para predecir en cuál se detendrá la bola. El otro, en el extremo opuesto, presta poca atención al desarrollo del juego. Se limita a apostar y a recoger sus ganancias. A juzgar por lo rápido que aumentan, es su noche de suerte.

Si se presta atención, es obvio que están haciendo trampas. Las mujeres parecen nerviosas. Miran en todas direcciones como si buscaran señales de que algún empleado o quizá otro jugador hubiera descubierto la artimaña, pero nadie parece sospechar. Al hombre que simula aplicar un método no le acompaña la fortuna y el otro, a pesar de su éxito, no está llamando la atención. No es de extrañar que nadie los detecte: están usando un wearable para ganar a la ruleta catorce años antes de que nazca Apple y quince antes de que se funde Microsoft. De internet, por supuesto, ni hablamos.

La construcción del 'gadget' data de 1961, catorce años antes de la fundación de Apple y quince del nacimiento de Microsoft

Los protagonistas de la historia son Claude Shannon y Edward Thorp, investigadores por aquel entonces del prestigioso MIT, el Instituto Tecnológico de Massachusetts. Si no te suenan ambos, quizá te diga algo el nombre del primero: genio de las matemáticas, considerado el padre de la era digital por su teoría de la información, fue el pionero que aplicó el álgebra de Boole a los circuitos electrónicos, y que abrió la puerta a un sinfín de aplicaciones para los ordenadores.

A su compañero de fatigas en Las Vegas tampoco se le daban mal los números. Además de ser pionero de los wearables, es célebre por su sistema para dominar el Blackjack contando cartas. Su libro Beat the Dealer (1966) sentó las bases de esta práctica fullera y lucrativa que en España conocemos muy bien por los Pelayos.

De la mente de Thorp salió la idea de asaltar la ruleta, y lo hizo excepcionalmente temprano. En 1947, cuando Ed tenía sólo quince años, escuchó decir a un profesor que los casinos eran invencibles. El pequeño pensó, e incluso lo expresó en voz alta, que él podría derrotarlos. Se le ocurrió que una ruleta no era tan distinta a los sistemas planetarios, con esa bola que daba vueltas y describía una órbita precisa y predecible. Si podía entender lo uno, podría comprender lo otro.

Un IBM 704 impulsa el invento

Tuvieron que pasar décadas, no obstante, para que se pusiera manos a la obra. En 1955, cuando ingresó en la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) para realizar estudios de posgrado, comenzó a desarrollar su idea. Si fabricar cosas se le daba excepcionalmente bien, ¿por qué no hacer un aparato portátil que pudiera medir la posición y la velocidad de la bola para predecir el punto en que se pararía?

El plan comenzaba a tomar forma en su mente, pero lo dejó aparcado cuando se marchó al MIT en el verano de 1955. Allí tenía acceso a uno de los ordenadores más potentes de la época, el IBM 704, que se convirtió en su aliado indispensable para descubrir los secretos del Blackjack. Su interés no volvió a centrarse en las ruletas, y por tanto en los wearables, hasta que conoció a un hombre que le resultaba fascinante: el profesor Claude Shannon.

Su primer encuentro tuvo mucho que ver con el juego. Como él mismo relató en The Invention of the First Wearable Computer, Thorp necesitaba un contacto para conseguir que publicaran sus hallazgos sobre naipes en una prestigiosa revista científica, así que decidió acudir a Shannon.

Thorp se puso manos a la obra con quince años cuando un profesor le dijo que los casinos eran invencibles

Tras ponerle al día y recabar su ayuda, el padre de la era digital le preguntó: “¿Estás trabajando en algo más relacionado con apuestas?” Decidió contarle su gran secreto, el proyecto para conquistar las ruletas, y esa charla que iba para unos minutos se alargó sobremanera: “Varias emocionantes horas después, cuando el cielo invernal se tornó oscuro, planeamos volver a reunirnos para hablar de la ruleta”.

Lo hicieron en noviembre de 1960, en el sótano de la vivienda de Shannon junto a uno de los Mystic Lakes de Boston. Thorp lo describía como “el paraíso de un amante de los gadgets”, con aparatos eléctricos y electrónicos de todo tipo por valor de cientos de miles de dólares. Motores, transistores, interruptores, poleas, engranajes, condensadores, transformadores... Todo lo necesario para hacer realidad su reto de la infancia. Se tiraron casi un año trabajando en aquella casa, puliendo el sistema hasta que estuvo listo para la primera prueba en un entorno real.

Volvemos a Las Vegas. Verano de 1961. En uno de los múltiples casinos de la ciudad del pecado, este par de respetables científicos y sus esposas se dirigen a la ruleta. Ambos llevan puesto el aparato que con tanto mimo han desarrollado: un ordenador del tamaño de un paquete de tabaco que consta de 12 transistores y una serie de cables que conectan, hacia arriba, con un auricular en sus orejas, y hacia abajo, con unos interruptores instalados en sus calcetines.

Claude Shannon se coloca a un lado del tablero y finge apuntar números, aunque en realidad está marcando el arranque de la bola y cada una de sus vueltas con los dedos pulgares de sus pies. El ordenador que lleva oculto en su cintura realiza los cálculos. Los resultados le llegan a través de notas musicales que retumban en su auricular.

Ed Thorp, en el extremo opuesto, presta poca atención al desarrollo del juego. No necesita mirar hacia la mesa porque está escuchando lo mismo que su compañero. Hay ocho tonos diferentes, que representan los ocho sectores en que se divide la ruleta. Si nada falla, la última nota le señalará el octante en el que parará la bola. Thorp se limita a apostar y a recoger sus ganancias. A juzgar por lo rápido que aumentan, todo está saliendo como esperaban.

Tecnología frágil

Sus mujeres, lógicamente, están nerviosas. Cualquier empleado del casino u otro jugador podría descubrir la artimaña. Los cables que componen el circuito son visibles, pero los han pintado del color de la piel y el cabello para que pasen desapercibidos. Son extremadamente finos, del diámetro de un pelo, pero eso es tanto una ventaja como un inconveniente: se rompen con mucha facilidad y tienen que reemplazarlos.

“Eso impidió que hiciéramos apuestas serias en aquel viaje”, confesaba Thorp en su relato posterior. “Excepto por el problema de los cables, el ordenador fue un éxito”. Lástima que lo tuvieran que aparcar cuando, por esas mismas fechas, Ed abandonó el MIT y se fue de Massachusetts. El invento se quedó en un cajón hasta 1966, cuando Thorp, seguro ya de que no volverían a usarlo, decidió revelar su existencia en Beat the Dealer, todavía sin dar muchos detalles.

Muchos tratarían de emular su hazaña. A principios de los años 70, el grupo Eudaemonic Pie logró desarrollar un wearable más avanzado para forrarse en los casinos, pero el hardware todavía era un problema y el proyecto se acabó frustrando. Otros tuvieron más suerte, como los integrantes del Romeo Project, y se embolsaron sumas considerables.

En 1985, el estado de Nevada prohibió por ley el uso de cualquier dispositivo para predecir el resultado de una ruleta o contar cartas. Como dijo el propio Thorp, “los descendientes del primer wearable eran suficientemente formidables para ser prohibidos”.

Hoy, Thorp tiene 83 años y el árbol genealógico de su invención se ha vuelto enorme. Le han salido ramas en forma de relojes, pulseras, gafas, anillos, camisetas... “Es un contraste interesante”, afirma. “Cuando piensas en aquella pequeña caja... Ahora tienes las Google Glass, con sus múltiples capacidades. Es asombroso ver lo mucho que ha pasado en sólo cincuenta años”.

Las Vegas. Verano de 1961. En uno de los múltiples casinos de la ciudad del pecado, dos científicos de lo más respetables y sus esposas se dirigen a la ruleta. Uno de los maridos se coloca a un lado del tablero y comienza a apuntar números, como si tuviera un sistema para predecir en cuál se detendrá la bola. El otro, en el extremo opuesto, presta poca atención al desarrollo del juego. Se limita a apostar y a recoger sus ganancias. A juzgar por lo rápido que aumentan, es su noche de suerte.

Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)
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