Del fútbol a las partidas al LoL: el teletrabajo reinventa hasta la socialización en la empresa
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Cada vez más empresa miran a los videojuegos

Del fútbol a las partidas al LoL: el teletrabajo reinventa hasta la socialización en la empresa

El salto definitivo hacia el teletrabajo está cambiando hasta las actividades lúdicas en la empresa. En remoto, es difícil juntarse para un partidillo, pero no si es un videojuego

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El teletrabajo ha cambiado muchas cosas. En poco tiempo, la gran mayoría de trabajadores han tenido que convertir parte de casa en una oficina, aprendido a trabajar de forma distinta y a tener reuniones por Zoom. Los horarios de comida, el vestuario, la comunicación con los compañeros y jefes... Todo eso se ha visto, y se ve, trastocado por el trabajo en remoto, pero ¿qué pasa con las actividades lúdicas o para crear equipo cuando el equipo no está cerca? Todos hemos visto o tenido celebraciones por videoconferencia, e incluso auténticas fiestas por Skype y hay otro punto clave aquí que está empezando a cambiar ya sea obligado por la pandemia o empujado por la propia naturaleza empresarial: los deportes en equipo.

Desde hace años los equipos de empresa ya sea para jugar al futbito, al fútbol 7, al pádel o al baloncesto son algo muy habitual a nivel global con la idea de ofrecer a los empleados algo diferente, generar sentimiento de pertenencia y compañerismo, pero todo cambia si ese equipo no vive cerca o, como ocurre con el covid, es arriesgado juntarse grandes grupos de personas. En ese caso, ¿nos olvidamos de cualquier actividad de equipo? Puede sonar algo extraño al principio, pero cada vez más empresas y organizaciones se están lanzando a un nuevo entorno: los videojuegos. Del 'League of Legends' al 'FIFA', pasando por el '2K' o el 'Fortnite', si cada vez los 'eSports' están más cerca de los deportes tradicionales, ¿por qué no van a estarlo también en situaciones así?

Foto: (Foto: EFE)

En Estados Unidos, y como explica el 'The Washington Post' ya es más que habitual que equipos de 'eSports' de empresas como Amazon, Facebook, Microsoft, IBM o Walmart compitan entre ellos. El citado LoL, el Valorant o el Overwatch son los nuevos campos de batalla y los grupos de trabajadores que se apuntan a jugar ya superan los 500 en gigantes como IBM.

Solo una de sus ligas, la que organiza la CEA (Corporate Esports Association) aglutina más de 150 empresas en todo el país, pero no es fenómeno exclusivamente estadounidense. En España también nos hemos lanzado, y más aún a raíz de la pandemia, a probar nuevas actividades para generar conexiones en pleno aislamiento. Decenas de empresas ya se han apuntado a diferentes torneos de 'eSports' y, según los expertos la acogida está siendo de lo más interesante por las facilidades que da, al menos de momento, y los pocos costes que tiene montar estos torneos.

Una de las compañías españolas que mejor conoce esto es Psicosoft Esport Academy, un estudio nacido de una consultora de formación con más de 30 años de experiencia y que decidió profundizar en el tema de los videojuegos. Ellos organizaron en 2018 una de las primeras competiciones interempresariales de videojuegos en España con unos torneos de LoL que ganó Indra y en la que participaron empresas como Bankia, Acciona, Banco Santander, Orange o BMW. En 2019 llevaron a cabo una segunda edición, pero esta vez con Overwatch, aunque volvió a ganar Indra. Con la pandemia tuvieron que parar estos eventos porque eran torneos presenciales, pero aseguran que el interés de las empresas por el uso de videojuegos para crear dinámicas o incluso como método de evaluación y formación está en pleno crecimiento.

"Los 'eSports' son deportes electrónicos que nos permiten poner en juego los mismos comportamientos que cuando trabajamos en equipo en cualquier deporte tradicional. En función de que videojuego utilicemos, al igual que los deportes tradicionales, estaremos poniendo en funcionamiento unos comportamientos u otros", explica Sergio Yáñez, CEO de la empresa, a Teknautas. Ellos, asegura, han evolucionado esto a tal nivel que hay empresas que les piden todo tipo de prácticas con videojuegos para potenciar campos como los cambios de mentalidad, la gestión de la incertidumbre, la adaptación a nuevos entornos, la creación de equipos de alto rendimiento o liderazgo en entornos inciertos. Y cree que esto solo puede ir a más.

"Creo que con la llegada del covid-19 muchas prácticas existentes se han visto alteradas y obligadas a adaptarse al canal presencial remoto. La formación y la evaluación es una de estas prácticas que se han visto obligadas a migrar, al igual que muchas de las prácticas cotidianas en nuestras vidas. Si ir más lejos, las reuniones duraban horas, ahora apenas 45 minutos, dedicábamos una mañana para una visita comercial, ahora gracias a la omnicanalidad podemos multiplicar las mismas y aumentar nuestra efectividad. En la formación ha ocurrido lo mismo, se han reducido las jornadas a una duración menor, dotándolas de un carácter más experiencial y con una transferencia más directa con nuestro día a día, y esto nos permite perfectamente el uso de los videojuegos", añade.

Una salida en plena crisis

El caso de Psicofix es muy especial pues es una empresa pensada para este cometido y que desde su nacimiento se ha movido en el entorno de los videojuegos, pero la llegada de la pandemia también ha acercado a estas dinámicas a otras muchas organizaciones. Es lo que ha ocurrido con varias ligas de deportes tradicionales para empresas que debido al parón del coronavirus y también a la idea de abrir aún más el abanico de opciones, se han lanzado a esta nueva salida. ¿Las grandes ventajas? No hay problema por las restricciones o el miedo al virus, es mucho más barato, flexible y da muchas opciones para innovar en el producto. ¿Lo peor? Que aún es algo muy nuevo para todos, y queda mucho desarrollo.

Un buen ejemplo de ello es 'La liga 'eSports' de las empresas', un proyecto de la compañía madrileña FutbolEmpresas y que muestra a la perfección la evolución de estos negocios a lo largo de 2020 y 2021. "Cuando todo se paró en marzo de 2020 empezamos a pensar cómo podíamos seguir cerca de nuestros clientes y lanzamos un torneo de FIFA pues nuestra empresa está especializada en fútbol 7. Bueno, era una idea con pocas expectativas, pero se apuntaron más de 130 jugadores y fue genial. La gente estaba aburrida en casa y esto se alargaba, así que seguimos con ello", explica a este periódico Antonio Barrera, director deportivo de FutbolEmpresas.

Su liga interempresas es una de las más grandes de España, tienen, aseguran, más de 4.000 jugadores y unos 140 equipos por temporada y eso les está ayudando también a potenciar la parte de 'eSports'. "Viendo que los torneos seguían funcionando y que los problemas del covid iban a seguir pues nos lanzamos a crear la liga de FIFA. Tenemos unos 29 jugadores de 15 o 20 empresas que pagan 25 euros por jugador. La temporada consta de 5 torneos de FIFA21, unos 46 partidos con flexibilidad horaria y de momento juegan individualmente, pero uno de los torneos será por parejas", detalla Barrera.

Entre las empresas apuntadas están CLH, American Express, DLA Piper o el propio EA Games, que es el estudio dueño del juego. "Llama la atención porque todos creen que va a ganar los torneos, pero los primeros al menos los ha ganado un chico de CLH", bromea el organizador. Lo que sí se nota en todos estos proyectos es que es una idea aún muy prematura y que está empezando a echar a andar. "Bueno, estamos probando y viendo cómo evoluciona. Por ejemplo, ahora cada jugador paga 25 euros, pero es sobre todo para que se comprometa a jugar y no deje la liga a medias siendo algo a distancia. Luego tenemos chicos que trabajan con nosotros, vienen de periodismo y ya en los torneos de la cuarentena estuvieron 'casteando' [narrando] las finales en nuestro canal de Twitch. Así que vamos probando".

Sobre la evolución de este tipo de torneos, no lo tiene claro, de momento ellos han vuelto a los torneos presenciales y ofrecen los 'eSports' como algo complementario, pero sí le ven potencial. "Sobre todo estamos viendo que es algo que da muchas posibilidades, cada vez hay más gente interesada y ofrece muchas opciones para hacer cosas de comunicación y demás", comenta. "Nosotros somos muy 'frikis' y en la liga metemos extras como puntuación de los jugadores, crónicas, estadísticas... Eso en los videojuegos es mucho más fácil de sacar y los costes en general son mínimos".

Cómo ir más allá del entretenimiento

¿Llegará estas nuevas iniciativas a sustituir al deporte presencial? Todo apunta a que estamos aún muy lejos de ese momento, pero gente como Yáñez ve incluso más potencial en otro uso de los videojuegos, una vuelta de tuerca aún más empresarial. "El Learnovate Center [centro europeo para la investigación y el desarrollo] publicó un estudio donde recogía las principales experiencias en gamificación de empresas como Cisco, IBM, Deloitte en sus procesos de selección, evaluación del talento y formación para el desarrollo de las habilidades relacionadas con el análisis, la toma de decisiones y la resolución de problemas. En 2018 indicaba que un 25% de las empresas utilizaba la gamificación y que en 2022 esta cifra seguiría aumentando hasta situarse en un 88%", señala.

Según este experto, todo pasa por buscar el juego perfecto para cada situación u objetivo. "Creo que es más fácil entender la utilidad de los videojuegos dentro del mundo empresarial ejemplificando lo que sucede en la película 'La vida es bella'. Roberto Benigni emplea una fábula de un juego para sacar a su hijo de la realidad en la que están viviendo. Nosotros utilizamos diferentes tipologías de juegos en función del propósito evaluativo o formativo. Desde juegos basados en la realidad Virtual o 'shooters' a juegos de estrategia para mejorar las habilidades de pensamiento. En esta línea aplicamos la gamificación para sacar a los profesionales de su realidad diaria y empujarles a alcanzar los objetivos que fije su compañía".

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