Cyberpunk 2077: cómo el juego del año ha acabado por ser el gran fracaso de la década
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¿CUÁL ES EL ORIGEN DEL PROBLEMA?

Cyberpunk 2077: cómo el juego del año ha acabado por ser el gran fracaso de la década

Las extrañas maniobras del estudio con la promoción del juego, especialmente para las consolas más antiguas, ha desembocado en una polémica que ha salpicado a media industria

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Foto: Reuters.

Si Cyberpunk 2077 se hubiese llamado Cyberpunk 2020 lo que estos días está ocurriendo sería una coincidencia poética digna de cerrar un año como el que ahora discurre. La producción del estudio polaco CD Projekt, responsable de títulos ya míticos como 'The Witcher 3', han visto cómo su nueva producción ha pasado de ser una de las novedades más esperadas del año a ser uno de los videojuegos más polémicos de la última década. Prácticamente desde el momento en el que se puso en circulación, algo que ocurrió el pasado 10 de diciembre, ha estado en el ojo del huracán por los múltiples fallos en su estreno, especialmente en las versiones de PlayStation 4 y Xbox One, que han hecho que haya sudo bautizado, no por pocas razones, como Cyberbug 2077. La polémica se ha centrado en la pasada generación de consolas (sus sucesoras se estrenaron hace apenas un mes) pero también se han reportado errores, aunque de menor entidad, en plataformas como Stadia (el servicio de videojuegos en la nube de Google) o PC.

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El estreno de Cyberpunk 2077 ha removido a media industria del videojuego. ¿Cuál es el umbral de fallos tolerable en el estreno de un triple AAA? ¿Es lícito salir al mercado con una versión sin el punto de cocción necesario? ¿Hasta qué punto los estudios juegan y manipulan lo que muestran a analistas y prensa especializada antes del lanzamiento para generar una mayor expectación? No es la primera vez que algunos se hacen esta pregunta, pero sí es la primera vez que tantos se la hacen. El conflicto ha ido escalando hasta el punto de que el pasado viernes se produjo una decisión histórica: Sony retiraba el título de su tienda digital. El juego ya no se puede descargar, aunque seguirá recibiendo actualizaciones. El que quiera su dinero, lo podrá recuperar. Tras negarse en un primer momento, los nipones han activado un programa de reembolso. Microsoft también ha activado un programa similar, aunque a diferencia de la PS Store, permite seguir comprando Cyberpunk 2077.

Estas decisiones llegaban varios días después de CD Projekt emitiese un comunicado pidiendo perdón y anunciase que reembolsaría el coste del juego a quien lo desease, aunque anunciaba parches en enero y febrero con los que, aseguran, mejorarán el rendimiento para ofrecer una experiencia óptima. ¿Cuál era el problema? Que salvo un acuerdo con distribuidores y plataformas inexistente en el momento del anuncio, la decisión no dependía del estudio ellos en último termino. Vamos a los que vendían el juego les tocaba gestionar un problema que ellos no habían creado.

Un buen ejemplo es lo ocurrido con GAME. La principal cadena de tiendas de videojuegos en España sugería esperar a las actualizaciones anunciadas y, a petición de la distribuidora del juego en España (Bandai Namco), se desentendía de las copias ya abiertas. Solo se encargaría de las copias precintadas, compradas en las últimas dos semanas y siempre que se conservase el ticket. Al resto que no cumpliesen estas condiciones, les invitaba a poner directamente en contacto con CD Projekt, que asegura que cumplirá con los reintegros de las compras, incluso sacando el dinero de "su propio bolsillo".

Pero es culebrón logístico no es ni mucho menos el único efecto de la crisis de Cyberpunk 2077. La compañía, por supuesto, se está llevando la peor parte. El estudio, que llegó a ser el segundo más valorado de Europa tras Ubisoft, ha perdido casi la mitad de su valor en Bolsa desde que se estrenó un juego que, por cierto, fue anunciado en 2012. Se despeñó prácticamente un 30% al de pocos días del estreno. El anuncio de Sony le supuso otro 12% adicional. Las acciones han pasado de estar en un precio de casi cien euros en noviembre (casi su máxima cotización histórica) a 60,80 euros esta semana.

El juego había generado una gran expectación. Sirva como termómetro del 'hype' el número de reservas y compras anticipadas con las que había llegado al mercado: 8 millones. Y eso que las versiones para PS5 y Xbox Series X se retrasaron a 2021. Los beneficios derivados de estos guarismos le llevaron a esa elevada cotización histórica y a recuperar los costes del desarrollo y lanzamiento del juego en el primer fin de semana en las tiendas. A partir de ahí comenzó el correctivo bursátil.

Aunque nunca había alcanzado estos niveles, los mercados ya han zarandeado en otras ocasiones la valoración de la compañía. Algo que se ha notado especialmente en el último año. Un buen ejemplo es lo que ocurrió en marzo. Cuando Europa comenzó a encerrarse para frenar el salvaje avance del covid, surgieron las dudas sobre si el proyecto podía cumplir los plazos con todo el equipo teletrabajando. Se produjo un primer bache en la cotización. Sin embargo, una vez la compañía aseguró que el juego llegaría antes de que acabase el año, su curva se levantó lenta pero progresivamente. La idea inicial era que saliese en abril de este año, pero el juego se pospuso en varias ocasiones hasta el 10 de diciembre.

CD Projekt anunció el juego en 2012. Por aquel entonces no tenían el nombre y la fama que les granjeó 'The Witcher 3' -aún quedaban tres años para que llegase al mercado-, que se convirtió en uno de los juegos insignia de la pasada generación de consolas. Un curso más tarde se mostró un tráiler. 36 meses después, en 2016, el juego entró en preproducción, con una importante inyección de fondos estatales. Hubo que esperar otros dos para ver una versión 'pre alpha'.

El proyecto, por lo prometedor que sus creadores aseguran que era, siempre recibió mucha atención en los medios especializados. Una atención que se elevó notablemente cuando en 2019 se confirma que el juego saldría al mercado un año después y que lo haría sin sufrir 'crunch', que básicamente viene a ser la forma con la que en esta industria se refieren a apretar las pilas a los equipos de desarrollo (estableciendo semanas con más jornadas u horas trabajadas) para llegar en tiempo. A mediados del pasado año sumaron una nueva muesca: el grueso de Cyberpunk está terminado y por delante quedan diez meses para pulir detalles.

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Foto: Reuters.

Pero en 2020 todo parece torcerse. En abril se anuncia el retraso del modo multijugador, así como la versión para la PS5 y la Xbox Series X. Las versiones prometidas para este año empiezan a corregir su fecha de estreno. Primero hasta septiembre, luego noviembre y finalmente diciembre.

Semanas antes del estreno, el CEO de CD Project, Adam Kaciński, asegura en una llamada con sus inversores que el juego se ve "sorprendentemente bien" en la PS4 y en la Xbox One. Muchos de los grandes medios del sector dan su bendición al juego. Entre los que agasajan a la producción con notas altas, Metacritic les daba un 90 sobre 100. Esa condición, la de conseguir al menos esa puntuación en el conocido portal de reseñas, estaba entre las que debían cumplir los miembros del equipo de desarrollo si querían cobrar el bonus, aunque finalmente no se tendrá en cuenta.

Pero si las alabanzas se acumularon en torno al título, ¿qué pasó realmente para encontrarnos de frente con esta polémica? No es la primera vez que un juego es del agrado a los especialistas mucho más que al público general. Ocurre lo mismo con el cine, los libros o la música. Pero pocas veces se ha alcanzado este nivel. La razón de dicha divergencia parece residir, primero, en que el código que se proporcionó a los analistas fue el de PC. No se les dio acceso a la versión de Xbox o PS4. Es más, algunos de los que insistieron en acceder al juego para consolas, según ha podido confirmar este periódico, no tuvieron acceso a ello hasta pocas horas antes del lanzamiento comercial.

Las muestras y las promesas por parte del estudio empujaron a algunos entre la prensa especializada a entender que el desarrollo para ordenador servía para tomar la temperatura también al de consolas, presuponiendo que la optimización sería óptima para esas plataformas y que esos 'bugs' se solucionarían con un parche de lanzamiento como ha ocurrido tantas veces. La necesidad impuesta en los medios de comunicación de salir al mismo tiempo que los competidores con la 'review' del juego hicieron el resto. No hay que olvidar que no solo los estudios de videojuegos, sino también marcas de tecnología en general, suelen imponer férreas condiciones de tiempos y fechas cuando se firma el acuerdo con la prensa para poder probar sus novedades antes del día de lanzamiento.

Desde que los jugadores empezaron a meterle mano al Cyberpunk 2077 y empezase el tsunami de quejas sobre 'bugs' e interrupciones de partidas no han sido pocos los medios, tanto a nivel nacional como internacional, que han corregido las calificaciones, han añadido otras más bajas para la versión para consolas, han recogido columnas dando su versión y se han disculpado por lo ocurrido, por presuponer que lo que tenía entre manos era extrapolable a otras plataformas. WIRED, una de las publicaciones con más solera en el mundo de la tecnología, un amplio reportaje en el que a CD Project se le acusaba no solo de no cumplir lo prometido, sino de manipular el sistema, imponiendo más restricciones a la hora de acotar lo qué se puede mostrar y lo qué no. Algo que distorsiona la relación entre las expectativas y la realidad. "Está claro que lanzaron un cohete sin sellar al espacio", aseguraban en dicho texto.

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Foto:Reuters

OpenCritic, otra de las referencias a la hora de valorar novedades del sector, tuvo acceso a esa copia digital para PC. Otorgó al juego un 91 de puntuación,la sexta nota más alta de su historia. ¿Quién podría dudar de la palabra del estudio, que un año y medio antes había dicho que el grueso del juego estaba terminado y que solo quedaban detalles por pulir? El día 15, Open Critic atacaba con muchísima dureza a los responsables del vídeojuego, a los que acusaba de tener un comportamiento egoísta. Pero eso no era lo más grave. Les acusaba entonces de haber ocultado "deliberadamente" información sobre la divergencia entre la versión para ordenadores y para las consolas.

Las sospechas de mala praxis ya son un consenso en el gremio, donde muchos acusan a los responsables, no a los curritos, de CD Project de haberse aprovechado de la confianza de la prensa cuando decían que los errores se solucionarían. "Esto sienta un precedente complicado, especialmente para estudios pequeños, que si que necesitan ese tiempo para afinar el desarrollo antes del lanzamiento y que cuando dicen que lo van a solucionar para el lanzamiento realmente lo hacen y están en capacidad de hacerlo, que no ha sido el caso de Cyberpunk 2077", explica Víctor Martínez, director de contenidos en Anait Games.

Que esté repleto de 'bugs' no significa que no se pueda jugar, otra cosa es que a uno le permita seguir la historia y la partida en condiciones. "Bueno, al menos durante unas horas, que prácticamente todos los jugadores de PS4 y Xbox One han sufrido 'crashes' (interrupciones súbitas de partida) al de un rato dándole. Eso quizás sea lo más deseperante", explica Martínez. Un rápido vistazo a redes sociales sirve para hacerse una idea de los fallos de los que hablamos. Motos que en vez de adelantar coches lo atraviesan, peatones que esquivan una bala de la misma forma indiferentemente de su posición y la trayectoria del disparo, vehículos aparcados en la acera que desaparecen cuando uno vuelve la vista atrás o rostros que no se cargan mostrando a personas completamente desfiguradas. Todo ello con una definición pésima en el caso de las consolas más antiguas. Los fallos se reducen a medida se utiliza un hardware más potente (el modelo Pro de la PS4), la nueva generación de consolas o un ordenador de corte medio pero siguen siendo llamativos.

En Twitter se hicieron virales las reflexiones del artista, desarrollador y creador del juego 'In other Waters', Gareth Damian Martín, que llegó a definir el lanzamiento "como el atraco del siglo" por las maniobras. "No digo que fuese un juego terrible, sino que está muy por debajo de los estándares de sus competidores", aseguraba Martin, que en ningún momento se refería a los múltiples trabajadores de la compañía. "El remedio hubiese sido planificar mejor, no ejecutar una campaña de 7 años arrogante y engañosa, y ser honesto sobre los límites de los estudios", remataba haciendo referencia que los 'bugs' no eran errores, sino apaños que se habían hecho para poder cumplir con las fechas, en vez de implementar "un sistema completamente nuevo". "Las soluciones que se han visto son fruto de la deseperación y el cansancio".

"Si se ha jugado en un equipo potente, de gama alta, el 'gameplay' es alucinante. En ese sentido hay que felicitarles", dice Guillermo Jiménez-Ortiz, game designer en Fakto Studios y director del máster de Diseño de Videojuegos de U-tad. El problema es todo lo demás. "Hay que tener en cuenta que estamos hablando de un título exigente para equipos de 2020 imagínate hacer la exportación a hardware de 2013", remata este experto, que, como todos los videojuegos de este estilo, "primero se desarrolla para ordenador" y luego se adapta a todo lo demás. "No hay cierre de proyecto tranquilo, pero este por las circunstancias ha tenido que ser especialmente difícil", recuerda a la vez que hace un apunte adicional: los equipos de desarrollo "son los primeros interesados en cumplir con los plazos, pero sobre todo entregar un producto de calidad".

Juegos inacabados: ¿realidad cada vez más común?

"Creo que no se puede echar la culpa a algo en concreto. Ha sido una acumulación de errores que ha hecho que el tren descarrile", dice David Fernández, desarrollador y youtuber. La siguiente meta volante para Cyberpunk 2077 son los parches de enero y febrero, con los que aseguran ofrecerán una experiencia adecuada. Esto ha puesto de relieve otro de los grandes problemas de la industria: los juegos que salen inacabados. Esto es posible gracias a la evolución y la conexión a internet de las consolas. Permite poner en marcha toda la campaña de lanzamiento y aprovechar esas semanas para mejorar cosas y lograr un producto más refinado gracias a lo que se llama 'Parche de día 1'.

Esto es lo que hace, por ejemplo, el primer día que uno metía el Cyberpunk 2077 en su consola tenía que descargar un parche de 43,5GB para poder jugarlo. De esta manera llegaban a tiempo para la campaña navideña, un periodo crítico de ventas. Pero es algo común desde hace años. En más de una ocasión el remiendo del primer día pesa incluso más que el propio juego. En 2015, el Tony Hawk 5 pesaba 5GB y había que descargar un paquete de 7GB. Más recientemente, en 2018, el FallOut 76 para PS4 pesaba 45GB y había que bajarse 54GB.

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Imagen de RDD2.

"Esto es algo a lo que hay que acostumbrarse y va a ser más común cada día. Cada vez vamos a desarrollos de mayor complejidad, mundos abiertos... Si no se quiere subir más los precios de los juegos, no se quiere pagar por expansiones ni se quieren micropagos, las capacidades de los equipos son los que son", explica Fernández. "Si te fijas los grandes estudios cada vez optan por ciclos más largos y lanzar menos juegos por generación"

Hay quien ha recurrido al símil entre 'No Man´s Sky' estos días. El primero salió en 2016 al mercado con algo muy por debajo de lo prometido. Sin embargo, con el paso del tiempo se ha convertido en un gran juego gracias a las actualizaciones. "Creo que es un buen ejemplo de lo que CD Projekt puede conseguir con Cyberpunk. Otro problema es que todo el mundo les perdone", comenta Jiménez-Ortiz.

La siguiente pregunta obligada: ¿será suficiente con los parches de enero o febrero? Otros han coincidido en señalar que la PS4 o la Xbox puede soportar cosas como el 'Red Redemption 2'."Creo que hay diferencias con RDD2. Por ejemplo, que hay muchas menos verticalidades que lo que vemos en Cyberpunk 2077. Eso siempre añade complejidad", dice David Fernández al respecto, pero se muestra escéptico con que lo hagan funcionar tan rápidamente. "El mundo abierto de Cyberpunk ofrece muchas más posibilidades de interactuación. En general tiene una carga de computación gráfica, de lógicas, de scriptting... mucho mayor. No son casos estrictamente comparables", remata Ortiz-Jiménez.

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