Es noticia
Videojuegos, la nueva bolsa de trabajo de los dobladores
  1. Tecnología
HABLAMOS CON EL DIRECTOR EMILIO GALLARDO

Videojuegos, la nueva bolsa de trabajo de los dobladores

No son juegos, son películas. Más presupuesto, más acción, más personajes, más diálogos. Los dobladores han encontrado en esta industria en constante crecimiento una nueva vía de trabajo

La industria arroja datos brutales. El mundo del videojuego crece sin que parezca vislumbrarse la cumbre de tanto ascenso. El año pasado, el consumo global de videojuegos ('hardware' y 'software') en nuestro país fue de 996 millones de euros, según la Asociación Española de Videojuegos. Se vendieron casi diez millones de unidades físicas, sin contar con compras online.

Entre tanto número también hay una lectura más humana, el del crecimiento en el número de empleos. Los videojuegos requieren más trabajo, más plantilla y en nuestro país, donde se ha doblado tradicionalmente todo, los actores que se ponen detrás del micrófono han visto en esta industria un halo de luz, una nueva puerta laboral abierta.

Los videojuegos ya son películas -'Destiny' ha tenido un presupuesto de 380 millones de euros-, el reparto de personajes cada vez es mayor, la interacción entre ellos aumenta y los diálogos para hacer comprender al jugador dónde se mete son imprescindibles. Esas frases son las que dan de comer a mucha gente. Entre ellos a un mexicano afincado en España. Tanto trabajo hay que desde hace siete años está dedicado exclusivamente a dirigir esos doblajes. No para ni un segundo y tiene entre manos varios proyectos a la vez. Su currículum es largo. Ha sido el maestro de ceremonias de 'Assassin's Creed' en varias de sus ediciones, 'Bio shock', 'Call of Duty', 'Tomb Raider' o 'X-Men Orígenes: Lobezno'.

Él no dobla, solo dirige. Su acento mexicano y ser incapaz de “reproducir la música en español” le impide ponerse delante del micrófono en nuestro país. Sí lo hizo en su país de origen y oírle hablar es transportarse, sin querer, a las películas de Disney, aquellas en las que el doblaje latinoamericano se importaba a España. Y no es una idea desencaminada. Estuvo al lado de las 'leyendas' que dirigieron el doblaje de estas películas. Su empresa era proveedora de Disney, es decir, traducía muchas de las producciones de este gigante.

El Confidencial asalta a Emilio en unas semanas de descanso antes de comenzar a trabajar en los lanzamientos de videojuegos del año que viene. Acaba de terminar las producciones que saldrán a la venta en octubre, noviembre y diciembre (aunque evita desvelar nombres). Y entre trabajo y trabajo enseña a los futuros actores cómo es esto del doblaje de la industria del juego. Aquí hay que ponerle empeño, interpretación e imaginación. Mucha imaginación. Porque los actores no ven al personaje al cual están poniendo la voz. No ven la acción y mucho menos han jugado con algo que no ha salido todavía al mercado.

Todo se hace mientras se mira una onda de audio, unas líneas azules que ya ha grabado el actor original y que se escucha por unos cascos. Hay que imitarlo, pegarse a él, ser una segunda piel. Y seguir las indicaciones del director, Emilio, que no solo impone por su altura sino por un carácter afable pero, a la vez, exigente. Tienen otros datos. El cliente, el creador del videojuego, manda muchos detalles de cómo son los personajes. Es la base para entender cómo es el protagonista o el malvado de la historia.

“Cada cliente trata de compilar la información sobre el mundo en el que se desarrolla la historia de este videojuego, cuáles son los personajes principales, sus antecedentes, las relaciones entre todos y eso yo lo tengo que tener muy claro en la cabeza para compartirlo con el actor”, explica Emilio en una sala de AM Estudios unos minutos antes de comenzar su clase. “Precisamente en el taller que imparto ese es un punto central al que dedico mucho tiempo, cómo hay que utilizar la imaginación”.

Asistimos a una de esas clases. Emilio da instrucciones a Alejandro López sobre un personaje de Borderlands 2, un robot dedicado al servicio. “Sonríe mucho”, le dice el director. “Todo lo que le piden le parece bien”. Alejandro empieza a doblar mientras escucha por los cascos la voz en inglés. “Eso es lo que crea la dificultad”, explica Emilio. “Poder entrar en el personaje sin verlo, ajustar el texto para hacer todas las pausas intermedias y simular la sincronía de labios”.

La grabación de las frases de un videojuego lleva, de media, un mes. Pero antes hay un trabajo de traducción y revisión, y luego de posproducción. En total, entre tres y cinco meses. En películas y series el actor puede ver, inmediatamente, lo bien o mal que ha encajado la frase en español en los labios de Brad Pitt. Sin embargo, aquí los actores deben confiar en el criterio del director y esperar a que el videojuego se lance -comprarlo, jugar o verlo por internet- para poder comprobar su trabajo.

Emilio habla del volumen de trabajo que supone estar en varios juegos a la vez pero prefiere no opinar sobre si el doblaje en cine y series está perdiendo valor hoy día. La opción de poder ver cualquier cosa en la versión original y la importancia que se le da a saber inglés no ayuda. Tampoco opiniones como la de Alejo Sauras, que hace un mes aseguró que “el doblaje no ayuda al cine como industria ni al espectador”.

Los 'aprendices' de esta técnica saben que entrar en el mundo de manera profesional es muy difícil. Las voces españolas son muy reconcibles y son varias las personas que tienen en sus cuerdas vocales a varios actores, como Ricardo Solans (Robert de Niro, Dustin Hoffman, Al Pacino y Sylvester Stallone) o Nuria Mediavilla (Uma Thurman, Rachel Weisz, Cameron Díaz o Winona Ryder). Por eso, ven en los videojuegos una oportunidad de 'meter la cabeza'. “Es el futuro, es lo más demandado”, opina María Páez, periodista que empezó aprendiendo doblaje de películas y, cuando tuvo los conocimientos básicos, saltó al curso de Emilio. “Las producciones son cada vez más grandes y se necesitan más actores”, apunta Alejandro, el alumno que ha puesto la voz al robot servicial. Su compañero, Luis Caballero, es de la misma opinión: “Es un sector emergente, está surgiendo con fuerza en España”.

Una fuerza que todavía no tienen los actores españoles frente a los americanos. Aquí, si un videojuego no se dobla al español, los jugadores pueden disfrutar de los gráficos en la versión original. Sin embargo, si no hay voz original el juego no se puede lanzar. El sindicato americano SAG-AFTRA votará el 15 de octubre si van a la huelga para mejorar sus condiciones laborales y salariales. Si el 75% vota a favor, el sector quedará paralizado a partir de ese momento. Las empresas que estén en la última fase de desarrollo tendrían que retrasar considerablemente el lanzamiento de sus nuevos productos. Con las consiguientes pérdidas económicas.

La industria arroja datos brutales. El mundo del videojuego crece sin que parezca vislumbrarse la cumbre de tanto ascenso. El año pasado, el consumo global de videojuegos ('hardware' y 'software') en nuestro país fue de 996 millones de euros, según la Asociación Española de Videojuegos. Se vendieron casi diez millones de unidades físicas, sin contar con compras online.

The Walt Disney Company Comercio electrónico
El redactor recomienda