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Los cinco pecados capitales de Xbox One
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Los cinco pecados capitales de Xbox One

Después de la presentación de un producto quedan cientos de indicadores que, una vez interpretados, sirven para determinar el éxito de la acción. La reacción del

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Los cinco pecados capitales de Xbox One

Después de la presentación de un producto quedan cientos de indicadores que, una vez interpretados, sirven para determinar el éxito de la acción. La reacción del público, la repercusión en los medios de comunicación, el interés despertado en las cadenas minoristas... y la bolsa, claro. El parqué suele ofrecer la versión más objetiva de los acontecimientos, aunque solo sea por aquello de que el dinero no entiende de pasiones.

Durante el lanzamiento de Xbox One las acciones se movieron. El acto se cerró con el papel de Microsoft cotizando 1,2 puntos por debajo del arranque, y disparando a Sony, que sin comerlo ni beberlo se apuntaba un incremento de más del 2%. Se debe a que flota entre analistas y usuarios un descontento con lo anunciado, que puede resumirse en cinco puntos.

Para muchos españoles comprar un videojuego implica una inversión cercana a la décima parte de su nómina. Con todo, los buenos aficionados hacen esfuerzos periódicos por mantener el lustre de su ludoteca. Ahora Microsoft les dice que bien, que muchas gracias por todo, pero que si quiere jugar con su nueva máquina tiene que empezar de cero. No solo tendrá que prescindir de la variedad de juegos de la que venía disfrutando, sino que se verá obligado a pasar por caja otra vez si aspira a seguir utilizando los viejos títulos. Muchos de ellos, como es lógico, ni siquiera se reeditarán, así que la única opción pasa por mantener dos Xbox de diferentes generaciones enchufadas a la tele.

Es una medida demencial, pero muy extendida entre los fabricantes de software lúdico, de la que la nueva PlayStation de Sony tampoco está libre de culpa.

Sabido es que a los desarrolladores de software no les gusta que sus juegos cambien de manos una vez comprados. De ahí a capar un segundo uso dista un trecho. Pese a que el mercado de títulos usados no es ni mucho menos ilegal, es lícito que los desarrolladores y los fabricantes de consolas pongan de su parte para desactivarlo. Pero no a cañonazos. ¿Significa esto que ya no podré llevar un juego a casa de un amigo para compartir una velada de SingStar, de Fifa o de lo que se tercie? 

Las licencias para una sola instalación también le complican la vida a las tiendas físicas, cuyo negocio se encuentra en riesgo estructural. En los últimos años y quizá para paliar el descenso de las ventas provocado por la piratería y las tiendas online, estos establecimientos han diversificado hacia el segmento de la segunda mano. Si los fabricantes de consolas ahogan esta vía de ingresos, habrá que ver cómo se garantiza la supervivencia de todo un sector.

En cualquier caso este punto no ha sido confirmado por Microsoft, que se limitó a dejarlo caer en la presentación. ¿Mantendrá su intención firme con independencia de la postura que adopte Sony? Naturalmente que no.

Según se desveló ayer, el nuevo sistema Kinect estará "siempre encendido" con el objeto de manejar la consola con la voz en cualquier momento. Esta funcionalidad tiene un alto coste: que el micrófono de la consola siempre escuche qué hacemos sin saber si hay alguien al otro lado. Microsoft sostiene que el usuario tiene que confiar en su buena fe dado que "la privacidad es uno de los principales objetivos". 

Da igual lo que digan. Un micrófono encendido y conectado a la red es una fuente potencial de problemas que muchos no estarán dispuestos a asumir. Probando esta semana Origin, el software multijugador de EA, descubrí que podía escuchar el sonido ambiente de mis adversarios. Ellos no lo sabían, pero mientras jugaban al Fifa conmigo estaba al tanto de las exclamaciones propias del juego e incluso de conversaciones personales. Inadmisible.

Desde que nacieron a finales de la década de los 70, las consolas han servido para jugar. En las últimas generaciones, a medida que se han ido acercando a la arquitectura de los ordenadores, han ampliado su campo de acción a otros ámbitos tangenciales, como la navegación en internet o las comunicaciones. No obstante, el uso que se da a estas funciones es ciertamente residual, porque el usuario sigue prefiriendo los dispositivos diseñados ad hoc: navegar con el PC o la tablet, hablar por el móvil o leer un libro en papel, que también los hay.

Detrás de la machacona cantinela de la integración de dispositivos se encuentra el negocio de los contenidos online. Algunos como Amazon y Google venden sus máquinas bajo coste por cosechar compradores mientras que los fabricantes de consolas se esfuerzan por retener al usuario dentro de su entorno. Quizá consigan su objetivo a largo plazo, pero que dejen de hacernos creer que se trata del discurrir natural de los acontecimientos lo que es una maniobra comercial como cualquier otra.

No está claro que los usuarios de Xbox One vayan a precisar de una conexión a internet para jugar a la consola, pero nadie en Microsoft se ha aventurado a desmentirlo. La posibilidad está ahí, y será en el E3 cuando conozcamos la decisión final de Steve Ballmer. Sea como fuere, no se puede negar que los desarrolladores de juegos tendrán abierta esta puerta. Un porcentaje de los jugadores no podrán utilizar estos títulos en sus destinos vacacionales o en lugares recónditos donde no llega la señal de internet, que siguen existiendo. El precio de las consolas y del software no ha parado de crecer en los últimos años, al tiempo que también lo han hecho las trabas e incomodidades para el usuario. ¿Hasta cuándo se tolerará esta tendencia?

Microsoft se ha guardado unos meses para comprobar la reacción del público en torno a las nuevas medidas. En el E3 de junio veremos una versión cuasi definitiva del producto, aunque los ajustes de última hora se prolongarán hasta su salida al mercado, a finales de este año. Y es que si las decisiones que se han tomado hasta ahora son vitales para el éxito de la consola, las que se tomen a partir de este punto, de ser erróneas, pueden sacar a un fabricante del mercado. Que se lo pregunten a Sega.

Después de la presentación de un producto quedan cientos de indicadores que, una vez interpretados, sirven para determinar el éxito de la acción. La reacción del público, la repercusión en los medios de comunicación, el interés despertado en las cadenas minoristas... y la bolsa, claro. El parqué suele ofrecer la versión más objetiva de los acontecimientos, aunque solo sea por aquello de que el dinero no entiende de pasiones.