Es noticia
La invasión de las mascotas
  1. Cultura
UNA MUESTRA RECOGE PERSONAJES DEL DISEÑO GRÁFICO DE LOS ÚLTIMOS 15 AÑOS

La invasión de las mascotas

Han salido de las pantallas para reencarnarse en cuerpos: de madera, metal, vinilo, lo que sea con tal de escapar de la vida digital. Las mascotas

Han salido de las pantallas para reencarnarse en cuerpos: de madera, metal, vinilo, lo que sea con tal de escapar de la vida digital. Las mascotas gráficas y logos comerciales son esos personajillos que llegan a nuestras vidas sobre todo a través de la publicidad, pero también por los videojuegos, series o películas de animación. Cada día nacen, se reproducen y mueren miles de mascotasgráficas, casi más que seres humanos. Michelin fue uno de los primeros (creado en 1894), seguido de una avalancha posterior: Kellog’s, Ronald McDonald o los simpáticos M&M. Y después tuvo lugar la explosión digital que multiplicó en miles de millones estas pequeñas criaturas, que ahora se recogen –no todas, por supuesto- en la primera exposición que Pictoplasma trae a España

Los personajes gráficos comerciales son los grandes protagonistas de un mundo invadido por la publicidad, un fenómeno característico del siglo XX. A diferencia de sus equivalentes en la animación y el cómic, estos son icónicos y no narrativos. Están relacionados a una idea, una marca o un producto, “pero nosotros las tomamos por lo que son: el personaje neutro resistente a los cambios a lo largo del tiempo”. Así lo explican los comisarios Lars Denicke y Peter Thaler, quienes traen a La Casa Encendida de Madrid, hasta el 8 de septiembre, este proyecto alemán dedicado al estudio del diseño contemporáneo de figuras de la comunicación visual, con el título de White Noise: Creación de personajes en el diseño gráfico y las artes visuales.

Para no salirse del ambiente comercial, White Noise Serials convierte a sus mascotas en productos de un supermercado. En la primera sala de la muestra se encuentran 100 cajas de cereales, dispuestas en estantes cada una con un personaje diferente. Y hay un juego para el visitante : identificar, entre creaciones de los mejores artistas gráficos del momento, las 10 propuestas seleccionadas por los comisarios en un concurso convocado por La Casa Encendida, en el que participaron más de 350 propuestas. Solo daremos una pista: el Electroconejo de la ilustradora Leire Salaberria.

White Noise Serials ofrece una serie de sentimientos encontrados: uno cree reconocer muchos personajes, pero ninguno es el que parece. Están desvirtuados, afeados y también maquillados. Los artistas han jugado con variaciones de imágenes globales para llevar al espectador de lo conocido a lo extraño. 

Del yeah! al ouch!

Cada una desde su caja de cartón, las cien mascotas mantienen un diálogo generacional. En esas estanterías se puede apreciar la evolución de los personajes gráficos en los últimos quince años. Thaler explica, a base de onomatopeyas, la historia que reflejan: “Los primeros años del diseño –comienzo del siglo XXI- fueron la época del muñeco feliz, la euforia, la tecnología, el yeah!, wow!” Una visión muy positiva, que dio paso posteriormente hacia otros temas, con la llegada de la crisis: muñecos diseccionados, destripados, el ouch!, “algo que no encaja con la imagen utópica de los logos”, explica el comisario. 

 

También se encuentra, en la etapa posterior, la idea de lo espiritual, elementos geométricos, la presentación de dioses, y cómo no, de monstruos. Las cajas albergan también mucho humor y parodian a esos iconos en principio inalterables: un Ronald McDonald obeso y desaliñado o un Bambi expulsando decenas de pequeños bambi de su interior. No hace falta decir de dónde salen.

“El diseño refleja la influencia de su tiempo”, precisa el comisario. De los años 2000 en los que había trabajo y se vivía una época de bonanza, el mundo pasó a una situación azotada por la crisis y el paro. Esto llega también a los diseñadores, y “de ahí surge una iconografía mucho más negativa”, explica señalando a una triste y apesadumbrada mascota. Y pasa al siguiente: “Mira este. Es el reflejo de lo que vivimos ahora, una sociedad en la que estamos más socializados que nunca pero sin embargo vivimos en soledad”. 

Quieren salir del ordenador

Después de quince años de internet, las figuras quieren volver a algo físico. “Surge una necesidad de hacer una clasificación casi de tipo antropológico, como si de un museo de ciencias naturales se tratara”, dice Thaler. En el caso de Selim Varol, desde luego. De hecho, es la sala Fetiche de la muestra. Varol ha cedido para exposición su colección de juguetes de vinilo, que se encuentran entre el resto de 83 obras expuestas procedentes de 18 artistas internacionales: diseño, pinturas, esculturas, instalaciones y piezas audiovisuales de nombres como Jeremyville (Australia); Amandine Urruty (Francia); Sauerkids (Países Bajos); Juan Molinet (Argentina); Ian Stevenson (Reino Unido), Buff Monster (EE.UU), Slumberbean (Reino Unido), Mr Clement (Hong Kong) y Osian Efnisien (Reino Unido), entre otros. 

En resumen, un puñado de personajillos –alguno más grande que un niño pequeño- de ojitos saltones que observan a los visitantes… No sería raro sentirse invadido, intimidado, y querer escapar al aire libre. 

Y ahí arriba, en la azotea, aparece un Yeti de aspecto lánguido que parece pedir un abrazo más que tener otra cosa. Es la inmensa escultura hinchable The Missing Link–El eslabón perdido, un proyecto de rediseño de la leyenda del Hombre de las Nieves, una “criatura que no está definida”, explican los comisarios: “Todo el mundo sabe lo que es el Yeti pero nadie lo ha visto. Solo sabemos que tiene ojos, es blanco y que tiene pelo”.

Por eso, Pictoplasma desarrolló un proyecto de redefinición de este personaje: pidieron a artistas interpretaciones del Yeti, hicieron conferencias, talleres y proyecciones que también forman parte de esta muestra. Y el resultado fue esta mole de pelo triste y solitaria con una postura corporal que pide amigos: “Está como diciendo defíneme, dame  un producto, ¡dame trabajo!”, comenta Thaler. Pobre Yeti, no ha elegido el mejor lugar para ir a pedir trabajo. 

Han salido de las pantallas para reencarnarse en cuerpos: de madera, metal, vinilo, lo que sea con tal de escapar de la vida digital. Las mascotas gráficas y logos comerciales son esos personajillos que llegan a nuestras vidas sobre todo a través de la publicidad, pero también por los videojuegos, series o películas de animación. Cada día nacen, se reproducen y mueren miles de mascotasgráficas, casi más que seres humanos. Michelin fue uno de los primeros (creado en 1894), seguido de una avalancha posterior: Kellog’s, Ronald McDonald o los simpáticos M&M. Y después tuvo lugar la explosión digital que multiplicó en miles de millones estas pequeñas criaturas, que ahora se recogen –no todas, por supuesto- en la primera exposición que Pictoplasma trae a España