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'The Last of Us 2': el mejor juego del año parece un brutal experimento sobre el covid
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E incluso sobre el movimiento LGBTQ

'The Last of Us 2': el mejor juego del año parece un brutal experimento sobre el covid

El título exclusivo de PlayStation 4, que está arrasando en ventas, ha provocado un acalorado debate a su alrededor por todas las semejanzas sociales y los asuntos actuales en los que entra

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Oportunidad. Con ella podríamos definir de manera certera lo que ha significado 'The Last of Us' para Sony, para PlayStation y para Naughty Dog en la última década. La secuela del esperado 'survival horror' lanzada hace unas semanas ha roto todos los registros de ventas en la consola y ha trascendido más allá de los tradicionales círculos de jugadores por varios motivos. Y todos ellos, de actualidad: desde reivindicaciones LGBTQ hasta el simple hecho de que el juego suceda en un mundo asolado por una pandemia.

El primer 'The Last of Us' contó con el don de la oportunidad al salir justo al final del ciclo de vida de PlayStation 3. Con un parque de consolas instalado de unas 80 millones de máquinas, el juego se convirtió en un éxito de ventas instantáneo por varios motivos: la profundidad de sus personajes, una trama adulta, unas mecánicas que retaban al jugador frente a otros títulos mucho más sencillos… Como lo definía hace poco uno de los organizadores de un gran evento de videojuegos en España, "es un 'blockbuster', pero un 'blockbuster' bien hecho".

Foto: Llega a España 'The Last of Us', el juego mejor valorado del año

Y ese don de la oportunidad, que no de oportunismo, se ha repetido con el lanzamiento de 'The Last of Us Parte 2' hace unas semanas. Después de un desarrollo kilométrico, que se ha retrasado hasta en un par de ocasiones —una de ellas, precisamente, por el impacto del covid-19—, el juego ha aparecido en exclusiva para PlayStation 4, una consola que el pasado mes de mayo había superado la marca de los 110 millones de unidades. Con esta posición de ventaja en la parrilla de salida se puede entender por qué se ha convertido en el juego exclusivo para la consola más vendido durante sus primeros tres días, con cuatro millones de unidades. Pero su influencia va más allá.

Tocados por una varita

Para entender el éxito de 'The Last of Us' hay que comprender el éxito del estudio detrás del producto. Naughty Dog lleva una larga carrera de éxitos, especialmente desde el nacimiento de PlayStation. En las consolas de Sony han lanzado títulos icónicos como 'Crash Bandicoot', 'Jak & Daxter' o 'Uncharted', este último capaz de vender más de 40 millones de unidades en todo el mundo.

'The Last of Us' fue una jugada arriesgada que salió bien. No era el típico AAA al uso, al menos no en esa generación. Un juego más pausado de lo habitual, con enemigos capaces de matarte de un golpe, en el que las armas y la munición escaseaban en una pantalla que apenas tenía interfaz. Los jugadores, cuyos gustos habían virado hacia experiencias cada vez más narrativas y que abrazaban un combate más complejo que el clásico 'shooter' en tercera persona, lo adoptaron de manera casi instantánea.

Y a Neil Druckmann, uno de los responsables del título, se le encargó acto seguido una secuela —aunque por el camino le cayera el 'marrón' de finalizar 'Uncharted 4'—. Una secuela que ha estado en todo momento entre los títulos más esperados de esta generación, aún a sabiendas de que su desarrollo iba a empujar el estreno hasta el final de la generación. Un estreno, eso sí, que permitiría saber qué había pasado con Joel, aquel padre de familia que lo había perdido todo y Ellie, un pequeña a la que se encontraba por el camino y con la que se estableció un estrecho vínculo.

Reivindicación social

Ellie es la encargada de cargar con el peso narrativo y jugable en esta segunda entrega y, desde el primer momento, Naughty Dog quiso apostar fuerte por la identidad de su personaje. Fue en el E3 de 2018 cuando el metraje mostrado reveló la homosexualidad de Ellie —dato que ya se había mostrado en el DLC del primer juego: 'Left Behind'—, una interesante elección si tenemos en cuenta el alcance y la magnitud de este tipo de producciones.

No ha sido la primera vez durante esta generación que una chica ha protagonizado un juego —ahí están los casos de 'Horizon: Zero Dawn' o de 'Star Wars: Battlefront 2'— y ni mucho menos es la primera vez que un personaje homosexual aparece en un videojuego, pero también es cierto que la elección sexual suele estar más ligada al género del rol, donde es el jugador quien moldea los gustos y preferencias del personaje a su antojo. En 'The Last of Us Parte 2' no hay elección posible, Ellie es homosexual y su compañera de fatigas durante la aventura es también su compañera sentimental.

placeholder Beso de Ellie y su pareja en una escena de 'The Last of Us Parte 2'.
Beso de Ellie y su pareja en una escena de 'The Last of Us Parte 2'.

Y es ahí donde las cosas se han puesto feas con cierto sector de jugadores que han saltado a la palestra con el argumentario habitual: que si el estudio tiene una agenda oculta, que si trata de ser políticamente correcto… Más allá de teorías de la conspiración, el juego no bombardea al usuario con propaganda sino que este se mueve entre la identidad de Ellie, su deseo de venganza y la demostración de que esta nunca lleva a nada bueno.

El problema, como tantos otros que se han dado en los últimos años en el sector, es la intransigencia de un grupo pequeño, pero muy ruidoso, que se ha hecho escuchar sobre todo en Metacritic. El acumulador de notas llegó a darle un 3,4 en la nota de los usuarios —en la actualidad ha ascendido hasta el 5,1— y ahora mismo cuenta con más de 100.000 votos cuando el primero apenas supera las 10.000 calificaciones en la misma plataforma.

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Tampoco hay que olvidar que los dos retrasos sufridos por el juego han ocasionado que se lanzara en plenas celebraciones del orgullo LGBTQ. Una muestra más de ese don de la oportunidad —involuntario en este caso— del que ha gozado el juego y que le ha permitido trascender esa barrera del jugador habitual para llegar a un público todavía más amplio.

Demasiado apegado a la realidad

Aunque no hay aspecto que lo haga más familiar para cualquier persona que el hecho de ambientarlo en un mundo arrasado por un virus. Uno de los factores que más pueden chocar del universo de 'The Last of Us' es lo familiar que, de repente, nos parece a todos. Después de meses de confinamiento, con una pandemia que todavía azota el planeta y de la que aún se desconoce cuál será el alcance definitivo, el panorama que dibuja no es precisamente alentador.

Hablamos de un juego de corte post apocalíptico donde, siguiendo los cánones del género, los humanos son los peores enemigos de la especie ante una sociedad que ha colapsado. Apenas importa que un virus —en el caso del juego una mutación del Cordyceps, un parásito real que ataca los cerebros de ciertos insectos y los convierte en una especie de zombies— haya erradicado a la enorme mayoría de la población del planeta, porque siempre encontramos una excusa para liarnos a pedradas con nuestro vecino.

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España, Italia, Reino Unido… Basta con echar un vistazo a la polarización social que ha causado la reacción a la pandemia en algunos países para comprobar que ese oscuro mundo de 'The Last of Us' no está tan alejado de la realidad. Y el caso de Estados Unidos es todavía más significativo, teniendo en cuenta que el país más fuertemente golpeado por la enfermedad es aquel que se resiste a adoptar medidas más duras y donde la tensión social está llegando a cotas insospechadas hace unos meses. Justo es en el país norteamericano donde corre la trama del juego.

Factura cinematográfica

Como decíamos en las primeras líneas para referirnos al primer 'The Last of Us', esta segunda entrega sigue apostando por una factura muy cuidada dentro de las superproducciones del videojuego. Y este hecho implica, en numerosas ocasiones, flirtear con la industria audiovisual.

Ahí está la banda sonora, de nuevo a cargo de Gustavo Santaolalla, e incluso el guion, que se ha acercado al ámbito de la televisión con la colaboración de Halley Gross, guionista de 'Westworld', y que se encargó del texto junto a Druckmann. Es probable que a poca gente le sorprenda que se está preparando una adaptación del videojuego para HBO junto al creador de 'Chernobyl', Craig Mazin.

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Fue Mazin el mismo que, en una entrevista reciente en GQ, alabó el juego por sus personajes: "He sentido cosas por Joel y Ellie. Me han conmovido. Es irónico que en un medio en el que la tecnología ha progresado de manera rápida e incesante, la narrativa todavía se asemeje a los tiempos de los 8 bits. Y no es porque no haya buenas tramas. Los videojuegos las han tenido durante años. El problema siempre ha sido la ausencia de personajes atractivos".

Reivindicaciones sociales, mundos en descomposición, enfermedades que asolan el planeta… Si alguien le hubiera dicho a Naughty Dog hace una un par de años que 'The Last of Us Parte 2' habría dado en el clavo con todas estas premisas es probable que Neil Druckmann y el resto del estudio hubieran hecho una mueca de asombro. Y es precisamente por esto por lo que nunca hay que menospreciar el don de la oportunidad.

Oportunidad. Con ella podríamos definir de manera certera lo que ha significado 'The Last of Us' para Sony, para PlayStation y para Naughty Dog en la última década. La secuela del esperado 'survival horror' lanzada hace unas semanas ha roto todos los registros de ventas en la consola y ha trascendido más allá de los tradicionales círculos de jugadores por varios motivos. Y todos ellos, de actualidad: desde reivindicaciones LGBTQ hasta el simple hecho de que el juego suceda en un mundo asolado por una pandemia.

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