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El día que once 'camarones' trolearon el mayor videojuego de fútbol de la red

Este juego de fútbol se hizo popular antes de la era de las redes sociales. El secreto: "un mundo ficticio y paciencia para lograr resultados", cuentan sus creadores.

Foto: Montaje: Carmen Castellón
Montaje: Carmen Castellón

En 1997 la red, tal y como la conocemos, estaba en pañales. Pensar en un videojuego que se jugara a través de navegador capaz de generar un universo futbolístico ficticio podía sonar a quimera. Pero no lo era. Dos suecos, Bjorn Holmer y Johan Gustafson, decidieron crear Hattrick, una plataforma online en la que cualquier pudiera crear su plantilla y pelear por ser el mejor equipo del planeta. La primera versión albergó a 16 escuadras. Hoy, acoge a entrenadores de 128 países, está traducido a 55 idiomas y alberga más de 470.000 partidos a la semana.

Aunque su impacto se ha diluido con el paso de los años y la llegada de las redes sociales, los ‘comunios’ de turno y otros juegos por navegador, Hattrick supo capitalizar una apuesta ganadora no sólo llegando el primero, sino haciéndolo con una propuesta muy atractiva. Hacer un equipo es gratuito, los partidos se juegan siguiendo un estricto calendario y en lugar de enfrentarse a la máquina tu rival puede ser cualquier persona del mundo. Ni el mejor PC Fútbol podría soñar con un campo de juego que abarcara todo el planeta.

Gustafson, uno de los dos creadores de Hattrick, explica a Teknautas que la idea surgió de la mente de Bjorn Holmer, que quería trasladar el concepto de los juegos por correo a un entorno virtual. "Mandabas tus equipos por correo a una dirección en la que un PC simulaba los partidos. Los resultados se enviaban de vuelta y el proceso se repetía cada jornada. Tenías que esperar una o dos semanas hasta volver a jugar", relata Gustafson.

Holmer, que comenzó a trabajar en una base de datos llamada FileMaker, dio con la clave para ser el primero en lograr una plataforma online estable que permitiera crear un universo en el que equipos inventados se enfrentaran entre ellos.

No existía ni el Chrome en aquellos años.
No existía ni el Chrome en aquellos años.

"No existía nada parecido en la web en aquel momento. Bjorn creó un multijugador muy sencillo y comenzó a hacer pruebas con 16 equipos. Aquello fue el 30 de agosto de 1997. En noviembre del mismo año lo expandió a 680 equipos. Todo el que lo probaba se volvía loco, no habían jugado a nada igual", explica Gustafson. Medio año más tarde, en abril del 98, el juego ya contaba con 1.700 equipos y el crecimiento fue exponencial hasta que se alcanzó una cifra mágica: 2.700 conjuntos. La base de datos había llegado a su límite.

El creador del juego recuerda que la idea inicial se mantiene intacta dos décadas después: "Crear un mundo ficticio en el que los jugadores tuvieran que planear muy bien sus movimientos y tener paciencia para conseguir resultados. Esa es la columna vertebral de Hattrick a la que nos hemos aferrado todos estos años a pesar de que la gente se ha acostumbrado a juegos más rápidos. Siempre hemos creído que si tienes que tener paciencia y te aburres con el juego de vez en cuando es más probable que te conviertas en un jugador habitual".

El título fue un fenómeno en España en parte porque el castellano fue uno de los primeros idiomas a los que se tradujo el título, así como el inglés. En los primeros años del siglo XXI, con PC Fútbol recién desaparecido, los jugadores buscaban alguna alternativa que calmara su sed de mánagers futboleros. Por ello, no es complicado dar con jugadores que en aquella época eran universitarios con tiempo libre. ¿Uno de los más ilustres? Ramón Espinar, líder de Podemos en la Comunidad de Madrid, que prefiere no darse mucho bombo: "Creo que no pasé ni de la décima división. Me lo pasó un compañero que había estudiado ingeniería antes y era muy 'friki' pero jugué lo típico de probarlo y poco más. También he tenido equipo en la Liga Fantástica del Marca aunque yo era más de 'FIFA' y de 'Pro Evolution Soccer'. A esos sí que he jugado mucho".

Ni Messi ni Cristiano

El título decidió, desde el primer momento, que no iba a basarse en el mundo real. Y la explicación, según Gustafson, está cimentada sobre la idea de que vale más crear un universo de una gran escala que limitarse a un mundo en el que "sólo hay un Messi y un Cristiano" y donde el 99% de los jugadores se sentirán frustrados por no contar con ellos.

Solucionada esa cuestión de diseño, el juego se enfrentó a dos retos a principios de siglo de los que salió airoso y que le han convertido en el éxito que es hoy. El primero fue un rediseño de la base de datos que permitió que el juego creciera en la dirección adecuada. "Estuvimos cinco años sin cobrar. Durante los primeros años teníamos problemas con los servidores ya que necesitábamos más capacidad. Cuando la teníamos, necesitábamos más ancho de banda. Y entonces lo que nos tocaba era mejorar el 'software'…". Daniel Abrahamsson, "un gurú de las bases de datos", rehizo por completo la plataforma, que se lanzó en 2000 junto con las primeras traducciones al inglés y al castellano. A partir de ahí, el crecimiento fue "ridículamente rápido en todo el planeta".

Hattrick era todo lo que un joven ocioso podía desear a principios del siglo XXI.
Hattrick era todo lo que un joven ocioso podía desear a principios del siglo XXI.

Solventados los problemas tecnológicos, Hattrick se enfrentaba a uno de mayor envergadura: el salario de sus empleados. El auge del título tuvo la mala fortuna de coincidir con el 'crash' de las puntocom a principios de siglo. En la web se las prometían muy felices pensando que la publicidad les permitiría gestionar la plataforma, pero el golpe económico cerró esa vía. Fue en ese momento, con el proyecto contra las cuerdas, cuando se sacaron de la manga su particular vía 'freemium' que les ha permitido seguir vivos hasta la fecha.

"En aquellos tiempos se daba por hecho que nadie iba a pagar por nada en la red. Pero teníamos que inventar algo así que nos sacamos de la manga el Supporter, una función de pago que ampliaba las funciones del juego, pero no daba ninguna ventaja competitiva, y los usuarios decidieron pagar por ello. Ahí vimos que el proyecto podía convertirse en algo maravilloso y decidimos dejar nuestros trabajos", rememora Gustafson.

En el horizonte de Hattrick hay cambios. Algunos visuales, otros de jugabilidad. Para un título que todavía mantiene su estética noventera es complicado evolucionar ya que, como plantea Gustafson, "hay jugadores que todavía se quejan por cambios que hiciste hace una década". Pero el equipo es consciente de que habrá modificaciones para conseguir "que todos esos datos molones que se producen estén en manos de los entrenadores para que puedan tomar decisiones con toda la información en sus manos".

El equipo de Hattrick, en sus oficinas.
El equipo de Hattrick, en sus oficinas.

Por el camino, Hattrick se ha convertido en un pionero de la red y de los videojuegos de fútbol. Uno que aparece en las batallitas de los jugones cuando recuerdan los tiempos de PC Fútbol o Championship Manager. Casi nada.

Once 'camarones'

La interfaz del título, muy deudora de esos primeros años de la red, permitía que los jugadores se agruparan en las llamadas federaciones. Desde las oficiales, como la española, hasta cualquiera que reuniera a un grupo de amigos con un interés común. Y fue una de esas, llamada ANGEL (Asociación Nacional de Gitanos En Lucha), la que orquestó un troleo digno de Forocoches.

Decía Paco Gento que cuando el Real Madrid jugaba en Europa lo hacía "con 11 Di Stefanos" y una idea similar se le ocurrió a los miembros de ese grupo cuando uno de sus jugadores más destacados se plantó en la final de la Copa de España. Sabedor de lo complicado que era la conquista del título ya que tenía un equipo de Segunda División y se medía a uno de Primera, decidió fichar a once tipos de idéntico nombre: José Monje Cruz. Sí, el mismo por el que se conocía a Camarón de la Isla. El partido, obvio, finalizó en derrota.

Es necesario viajar en el tiempo para comprender la magnitud de dicho movimiento: "La federación española era la de los motivados, como la madrileña o la barcelonesa… Nosotros hicimos una de gitanos, con un toque cómico, donde éramos muy subversivos y rendíamos pleitesía a Camarón". La cita es de uno de los miembros del grupo que prefiere no ser identificado, como el resto de compañeros, ya que prefieren no ser relacionados con las "actividades subversivas" que llevaron a cabo durante algunos años. "El nombre era muy rumbero y flamenco", recuerda entre risas.

Llegaron a provocar un conflicto internacional cuando consiguieron fichar a un internacional inglés para condenarlo al banquillo y cortar su progresión

Entre las prácticas de ANGEL se encontraban enfrentamientos constantes con los responsables de los foros españoles "por hacer apología de la heroína", lo que les costaba baneos y la pérdida de equipos. "No jugábamos para ganar sino para dar por culo", resume.

Dentro de esas tácticas de guerrilla, ANGEL llegó a provocar un conflicto internacional (a escala Hattrick). Lo hizo cuando uno de sus miembros consiguió fichar a un internacional inglés y decidió condenarlo al banquillo para cortar su progresión: "Lo compramos para joderle a él y a la selección inglesa y hubo una protesta formal contra nosotros".

Fue en ese momento cuando se produjo la citada final de Copa jugada con aquellos once 'camarones' y cuando ANGEL decidió retirarse en todo lo alto, cual Jordan después de hacerse con su sexto anillo. "Fue un hecho histórico llegar a la final de copa así que decidimos retirarnos por todo lo alto. Alinear a once camarones fue muy simbólico y habíamos tenido muchos problemas con los moderadores de Hattrick".

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