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Por qué los niños ya no juegan con el balón en el parque
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CUANDO LA PELOTA SE CAMBIA POR LOS MANDOS

Por qué los niños ya no juegan con el balón en el parque

Ricardo tiene 42 años y dos hijos; ha matado muchos “bichos” y explorado muchos mundos delante de la pantalla del ordenador

Foto: Por qué los niños ya no juegan con el balón en el parque
Por qué los niños ya no juegan con el balón en el parque

Ricardo tiene 42 años y dos hijos; ha matado muchos “bichos” y explorado muchos mundos delante de la pantalla del ordenador durante las últimas dos décadas y está harto de esa frase que, dice, se repite hasta la náusea: “Los niños ya no juegan al balón en el parque, están todo el día con los videojuegos”. “Los niños sí juegan al balón”, rebate, “pero cuando no lo hacen es porque tienen cosas mucho más interesantes que hacer. Cosas que yo haría si no tuviera que pasarme el día trabajando para mantenerlos”. Para él, los videojuegos fueron siempre un elemento positivo que, afirma, le han ayudado a socializar y a salir de su timidez. A aprender. Le enerva que los mensajes al respecto varíen tan lentamente o sigan petrificados.

Juan Alberto Estallo Martí, psiquiatra y responsable de algunos de los análisis más lúcidos sobre este medio, recoge en su excelente Psicopatología y videojuegos (1997) algunos de esos titulares de los que habla Ricardo y que, retrospectivamente, deberían hacer enrojecer a quienes los firmaron: “Más de una hora ante el telejuego puede crear adicción" (El Periódico 17/01/93). “La adicción al NINTENDO causa cuatro nuevos casos de epilepsia en Japón" (El Mundo 15/01/1993)."Advierten que la adicción a los videojuegos puede matar" (La Vanguardia 11/01/1993). "Después del crack, el videojuego es probablemente el producto más adictivo jamás inventado" (El Mundo, 24/12/93).El videojuego implica una interactividad difícil de igualar

“La mala fama, la imagen negativa de los videojuegos”, explica Estallo a El Confidencial, es debida a múltiples causas. Existe una brecha generacional que es evidente, pero que progresivamente perderá peso. En los años 90 teníamos a padres preocupados porque sus hijos pedían videojuegos y ellos apenas sabían lo que eran. Veintidós años después son los propios padres los que han jugado a videojuegos durante su infancia y adolescencia y su nivel de conocimiento, actitud y sugestionabilidad ante los medios es muy diferente”.

Begoña Gros, profesora titular de la Facultad de Pedagogía de la Universidad de Barcelona y especialista en la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito educativo, opina que, en efecto, la preocupación ha sido provocada por los medios de comunicación, ya que cada vez que hay un acto de violencia entre jóvenes se dice que estos jugaban, lo que tiene muy poco valor causa-efecto. Sería como afirmar que el asesino ‘comía pasta’ y que por ello la pasta provoca violencia”. “Se siguen confundiendo términos”, insiste Ricardo. “El problema no puede nunca ser el medio por el que te evades de una prisión, sino la razón por la cual te evades”.

En todo caso, ese medio de evasión o ese elemento cultural, según se quiera ver, es hoy en día una industria enorme, que mueve sólo en España más de 900 millones de euros al año, con producciones mundiales con costos similares a los de las películas de Hollywood.

Desde dentro

Manel Muñoz ha sido jugador desde hace unos veinticinco años. En Madrid, abrió hace tiempo el Laberinto, un bar-ludoteca especializado en rol, juegos de mesa y de ordenador que es recordado por quienes lo frecuentaron como un verdadero clásico. Pocos conocen el entorno como él. Afirma que, en realidad, “los videojuegos han evolucionado poco y siguen proporcionándote los mismos ‘inputs’ como persona. Se añaden mejoras técnicas pero en realidad se saca una y otra vez el mismo juego, el que las casas saben que funciona”. Algo que a él no le extraña del todo porque es de los que piensan que –sea literatura, cine o juego- “historias de verdad sólo hay cuatro o cinco”.

Apunta, además, que la mayor parte de los problemas provienen del desconocimiento de los padres: “Hay mucha gente que no sabe nada de nada: tienen toda la información pero no la utilizan, por la razón que sea. Entonces te encuentras a padres que van a comprar un juego para su hijo de doce años y se llevan el San Andreas, que es un juego donde puedes ser traficante, donde tienes que matar putas, y claro… Pasa lo mismo con internet. Luego hay juegos que tienen una opción parental que permite controlar las horas que juega el niño, a partir de tantas (las que elijas) se desconectan. Curiosamente, ese es un dato que suelen conocer los niños, pero no los padres". El resultado, afirma Muñoz, es que “se hace un esfuerzo de control parental desde los entes dedicados a ello que después no fructifica porque el padre, probablemente, está más preocupado viendo el partido”.Se adquieren competencias de la sociedad digital, como estrategia y resolución de conflictos

En cuanto a la famosa “adicción”, afirma que “en mi bar había ciento y pico personas que venían sólo a jugar. De esos, dos, con nombre y apellidos, eran unos enfermos de verdad, pero se trataba de gente que buscaba una evasión y lo hacía de esa manera, como otros con el bingo o las tragaperras. A esa gente se la ve más, y provocan la mala fama de la que siempre hablamos”.

Efectos positivos

En su opinión, los videojuegos pueden permitir a los niños “una socialización positiva pero que a menudo es fugaz. Un esfuerzo que se olvida y no se utiliza una vez acabado el juego”. En este aspecto considera que la introducción de los juegos de rol online ha sido “muy positiva”. “El niño”, argumenta, “puede tirarse ocho horas en su casa jugando delante de la pantalla, pero en realidad está jugando con otras cuarenta personas, otros cuarenta niños. Se montan grupos, hay jerarquías, una integración social, se habla, se discute, se acuerda cómo solucionar problemas y, en general, se trabajan una serie de habilidades sociales. Además, como dice un amigo, esas ocho horas que no está en la calle son ocho horas que no delinque. Si estás mucho tiempo en la calle, acabas haciendo algo, lo que sea”.

“Es evidente que el videojuego, en oposición a la televisión, implica una participación e interactividad difícil de igualar, reconoce Estallo. “De todos modos no es ninguna novedad que aquello que se aprende con la experimentación y la manipulación permanece o es más estable que aquello aprendido por métodos más tradicionales”.

Begoña Gros, por su parte, señala que la mayor parte de los estudios indican que “los niños utilizan los juegos como medio para socializarse en el grupo y, en general, prefieren jugar con otros que en solitario. Además, se adquieren competencias propias de la sociedad digital: comprensión de pantallas multimedia, resolución de problemas, estrategia, etc., y que hay una implicación emocional y afectiva que puede ayudar a mejorar la motivación”.

Educación y futuro

Gros dice no ser muy optimista sobre la evolución de los videojuegos en el entorno educativo, pero admite que ve avances: “Cada vez será más fácil, ya que hay muchos juegos de estrategia y simulación que pueden ser integrados para la formación sin dificultad. Incluso muchas ‘apps’ sencillas pueden ser muy interesantes como recurso para el aprendizaje”.

Manel Muñoz, por su parte, recuerda que ya hace años, él mismo usó juegos clásicos como SIM City para talleres prácticos de historia, urbanización o consumo, pero insiste en señalar que el ‘target’ de los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser los niños: “Se hacen sobre todo para gente de 20, 30 o 40 años, que son los que tienen la pasta, aunque luego haya versiones menos ‘core’ de esos mismos juegos para los chavales”.Los juegos de estrategia y simulación sirven para educar y formar

Para él los videojuegos son simplemente una herramienta. “Como un martillo”, dice, “que lo uses para clavar clavos o para romper dedos es asunto tuyo”. La misma visión que tienen psicólogos como Abel Domínguez, que además incide en señalar que la mayor parte de los casos de trastornos que se asocian de un modo u otro a los juegos “son casos en los que existe una psicopatología de base, un problema que se hubiese manifestado de otra manera si la situación hubiese sido otra”. Otro problema, acaso más estimable, es el de “el exceso de horas” que se pasan frente a un juego y que “no se emplean en socializar”.

En todo caso, repite, “hasta que juegas al World of Warcraft y ves lo que es, no percibes lo de los juegos online en toda su magnitud. Puedes crear tu propia historia y forjar tu leyenda en un mundo casi ilimitado. En ese esquema, alguien puede decidir que quiere ser el mejor creador de espada a dos manos del mundo, por ejemplo, y tirarse meses con ello hasta que lo consigue. Y cuando lo consigue, ahí estará, en su habitación con una sonrisa de oreja a oreja durante una semana. Esa gente tiene un tesón admirable. Sería interesante que ese tesón se pudiese usar en otros aspectos de la vida, pero no nos engañemos, la gente prefiere jugar que trabajar. Trabajar es más aburrido”.

Ricardo, por su parte, concluye su enfadado discurso en el parque que hay debajo de su casa. “Mira, ¿ves como es mentira?”, dice, señalando al fondo, donde los chavales han montado un partido de fútbol exactamente bajo el vetusto cartel en el que se lee: “Prohibido jugar a la pelota”.