creado en los años 80 de forma casera y autónoma

Kevin Toms, el genio que enganchó a una generación con Football Manager

Chavales que daban instrucciones a la pantalla, insultaban a sus jugadores y cantaban los goles fuera de sí. El creador del Football Manager apostó por un poderoso ingrediente: la imaginación
Foto: Kevin Toms, el genio que enganchó a una generación con Football Manager

Lo dijo Sheldon en un capítulo de Big Bang Theory, los videojuegos de estrategia de los 80 –él se refería a las aventuras conversacionales- utilizaban “el chip gráfico más potente del mundo, la imaginación”. Sin duda alguna ese fue el secreto del éxito de la saga de Football Manager, el primer simulador de la historia dedicado a entrenar a un equipo de fútbol.

Los chavales daban instrucciones a la pantalla, insultaban a sus jugadores representados por meros palotes, cantaban los goles fuera de sí; escenas entrañables que en la siguiente década, los 90, pasarían a ser una amplia vivencia generacional con PC Fútbol, pero que sin Kevin Toms, padre británico de la idea original, nunca hubieran sido posibles. De hecho, hace pocos días, Miguel Gutiérrez escribía en Sabemos que Gaby Ruiz, creador del PC Fútbol que prácticamente todos los gamers españoles conocemos, estuvo completamente enganchado a la saga de Toms. “Era una droga absoluta. Fue una debacle para mi vida social y de estudiante”, reconoció. No era para menos.

Los que se dejaron los ojos en monitores verde monocromo nunca olvidarán la imagen de marca. Kevin Toms tenía la costumbre de poner su lozana, barbuda y sonriente cara en la caja de los juegos que diseñaba. Algo así como el logotipo de Risi en las patatas fritas, pero aplicado a la informática. Si estaba ahí el risueño barbas era sinónimo de diversión. Entonces, casi uno de cada cinco juegos inauguraba un estilo, un género. Y Toms creó prácticamente un universo nuevo.

Juegos caseros que se vendían por correo

Porque el nacimiento de Football Manager hay que contextualizarlo en la época de los bedroom coders; los años en que una serie de chavales fascinados por las posibilidades de los primeros ordenadores personales revolucionaron desde sus casas el fenómeno de los videojuegos. En los primeros 80, prácticamente no había aún un sector industrial lo suficientemente sólido como para respaldar el mercado del videojuego y todo se hizo de forma amateur e incluso, en un principio, por amor al arte. Poco diferenciaba la filosofía de aquellos informáticos de la consigna punk del do it yourself que revolucionó la cultura pop.

Intercambiamos unos correos electrónicos con Kevin Toms para que nos cuente él directamente cómo fue esa época romántica de los albores la programación popular de videojuegos. “No sé si podríamos decir que era una escena underground” –comienza- “quizá esa definición sirva para describir lo que hacíamos tan solo porque no teníamos puntos de venta para vender nuestras creaciones. En aquella época no podías ir a ninguna parte a comprar juegos de ordenador, todo se hacía en las habitaciones de nuestra casa y se distribuía por correo ordinario. Fuimos los pioneros. Con cada programa que escribíamos estábamos inventándolo todo, creamos lo que no tardó en ser una nueva industria”.

'En aquella época no podías ir a ninguna parte a comprar juegos, todo se hacía en las habitaciones de nuestra casa y se distribuía por correo ordinario'

En su caso, crear juegos era una obsesión, del tipo que fueran, y la informática se convirtió tan solo en un medio. “Tenía diez años cuando empecé a diseñar juegos de mesa. Inventaba también otros con la pelota y otros juguetes, pero lo que más hacía eran juegos de lo que hoy llamamos estrategia. Eso es lo que me llevó a programar Football Manager, originalmente en Video Genie, un clon del TRS80, y luego en el Sinclair ZX81, yo ya sabía lo que quería hacer y la aparición de la informática doméstica fue tan solo la forma para lograrlo”. Toms ya había escrito años antes una versión de Battleships (Hundir la flota en España) en una calculadora programable y después se pasó al IBM. Escribía los juegos en el comedor de su casa mientras alternaba su trabajo de programador en Osborne Computer Corporation.

Juegos adictivos que era imposible dejar

Pero pronto su afición casera fue más lucrativa que el curro. Los bedroom coders vendían por su cuenta los juegos que iban creando, hacían ellos mismos los paquetes y los enviaban. Muchos se hicieron ricos ante la incomprensión generacional que pueda tener ahora un youtuber como Rubius. “Sé que es difícil de entender para la gente que ha crecido con los videojuegos, pero así eran las cosas hace 33 años”, explica. Los chavales metidos en el rollo fueron aprendiendo el negocio conforme avanzaba y, poco a poco, surgieron las primeras compañías profesionales. Con un par. La de Toms se llamó Addictive Games. “Cuando mis amigos probaban mis juegos me di cuenta de cómo se enganchaban, en el buen sentido. Empezaban a darle y no querían parar de jugar. Eso fue lo que me llevó a llamar a mi empresa con la marca de Addictive Games, un buen distintivo y que además… ¡es que era verdad! Hacía honor a su nombre”.

Con Football Manager, Toms, aficionado del equipo Torquay United –actualmente jugando en la National League, el equivalente de las Divisiones Regionales españolas- , tuvo una idea que iba más allá de los videojuegos convencionales del momento, inauguró un nuevo género, el simulador de entrenar y dirigir un club. “Soy consciente de que fue una idea novedosa, entonces todo el mundo estaba volcado programando arcades, pero aunque Football Manager fuese algo tan distinto, para mí crearlo fue un proceso completamente natural”. Llevaba años rumiando la idea, mucho antes de poder comprarse un ordenador personal.

La gracia estaba en la imaginación del jugador. Porque en la pantalla sólo se veían listas y números y los partidos tenían una propuesta gráfica muy humilde, pero el hecho de estar entrenando, de gestionar el club, era lo que enganchaba. “El secreto para mí estaba en el delicado equilibrio entre que pareciera que tienes el control de lo que ocurre, pero no la certeza, es decir, que nunca supieras realmente qué iba a ocurrir, que la posibilidad de que sucediera algo inesperado estuviera ahí permanentemente. El éxito jugando no estaba garantizado por muy bien que hicieras la estrategia. Me costó mucho dar con ello. Pero eso es justo lo que busco cuando hago videojuegos. Para mí no tiene nada que ver con lograr gráficos realistas, el sentido para mí está en conseguir que las emociones sean reales, sentimientos de verdad en tu mente y tu imaginación. Esa es la razón última por la que programo videojuegos. Y, créeme, no es fácil de lograr”.

Otro de los puntos fuertes era que todos los equipos y nombres de los jugadores se podían cambiar. “Me encantaba la idea de que la gente pudiera crear sus propios clubes a su bola, que el juego se convirtiera en su propio juego, en algo personal”. Además, era posible empezar desde 4ª división. Cada partida tenía el cariz de una aventura, calificativo de un género de videojuegos que también estaba por nacer. Los consumidores respondieron instantáneamente.

De 300 copias a más de 10.000 en medio año

Las ventas de Football Manager se dispararon desde el primer día. En los primeros cuatro meses de 1982 vendió 300 copias. Al medio año, tuvo encargos de 10.000 unidades. “Tomé la sabia decisión de hacer el juego en ZX81 porque este ordenador entonces vendía más que el TRS80 por cien a uno”, aclara. Una elección que le situó entre la elite de programadores del momento. “Al final, la mejor versión de mi juego” -confiesa- “fue la del Spectrum seguida de la del Amstrad CPC”.

Pronto empezó a recibir cartas de la gente que había comprado el juego diciéndole lo bien que se lo estaba pasando, que no podía parar de jugar, que las partidas les duraban semanas e incluso meses. Toms cogía extractos de aquella correspondencia y las incorporaba en los nuevos anuncios del juego en las revistas. El único escaparate que tenía para comercializar su trabajo.

Empezó a ganar mucho dinero, pero lo reinvertía todo en su compañía. Solo tenía 25 años y no sabía mucho del mundo de los negocios, de modo que no tardó en claudicar, admite, y ponerse en manos de ejecutivos de verdad. Sin embargo, antes colocar su Addictive Games bajo la gestión de una major, todavía pudo crear dos propuestas arriesgadas y pioneras. Los juegos Software Star, que iba sobre ser el gerente de una compañía de videojuegos, y President, acerca de gobernar un país, concretamente uno rico en petróleo. Y esto mucho antes de la llegada de los Sim City y los Civilization. Un talento desbordado.

Las siguientes versiones y la pérdida del control

El desarrollo de Football Manager 2, ya bajo la tutela de Prism Leisure Corporation, fue muy distinto, un proceso menos creativo. Toms entiende que pudo haberse hecho un trabajo mucho mejor, pero la elaboración no estuvo exenta de dificultades al no tener él en exclusiva el control del proyecto. Con todo, la secuela estuvo tres meses en el número 1 de ventas en el Reino Unido.

Y para la siguiente entrega, Football Manager World Cup, que se hizo con todas las selecciones nacionales del mundo y en varios idiomas, Toms acabó agotado. Hasta el punto de decidir dejarlo todo e irse a Nueva Zelanda a trabajar al margen de la industria que le estaba quemando. Pero el fenómeno del videojuego solo estaba despegando. Lo hizo sin él.

Cuando creo un videojuego mi mente está completamente absorbida por lo que quiero crear, porque nunca he andado corto de ideas precisamente

La tercera parte de la saga, Football Manager 3, ya con él retirado, no es extraño que sea la menos valorada por los aficionados. No tuvo nada que ver. Ni siquiera le avisaron de que la iban a sacar. La calidad se resintió considerablemente y del prestigio del modelo que había creado recogió el testigo otro autor y otra saga, el Player Manager de Dino Dini, autor de los inmortales Kick Off. Quizá los mejores simuladores de fútbol antes del auge de la perspectiva isométrica del FIFA y las tres dimensiones de los juegos del siglo XXI.

Preguntado por Dini, Toms no quiere dar ninguna opinión sobre su trabajo. “Le he conocido recientemente y la verdad es que fue interesante, pero yo no comparo juegos”. Parece que le toca la fibra comentar las propuestas de la competencia sobre entrenar equipos de fútbol que llegaron después. “Ahora acabo de terminar un juego completamente nuevo sobre lo mismo, Fooball Team Coach para iOS y no he estado mirando ningún otro modelo para comparar. Ni por un minuto. ¿Es arrogante por mi parte? No. No tiene nada que ver. A mí lo que me pasa es que cuando creo un videojuego mi mente está completamente absorbida por lo que quiero crear, porque nunca he andado corto de ideas precisamente”.

Un nuevo juego para móviles

Ahora que los teléfonos han vuelto poner en alza en valor de los juegos sencillos, sin grandes pretensiones audiovisuales, Toms ha regresado a la escena para trabajar sobre su idea original con el aludido Football Team Coach: “He hecho un juego que realmente donde se juega es en tu cabeza. Básicamente porque lo que a mí gusta, lo que me fascina, es crear por mí mismo algo a lo que a mí también me gustaría jugar”.

Años después de su saga, cuando Sports Interactive rescató el título de Football Manager para su célebre simulador, Toms sintió gratitud por la “credibilidad y reputación” que tenía el nombre de su juego original, no obstante, también le abordó cierta sensación de pérdida, como reconoció en una entrevista en denogeek.com. Al fin y al cabo, Football Manager, como concepto, era su caramelito.

Pero tres décadas después de la puesta en marcha de su idea, haya pasado lo que haya pasado, sigue habiendo algo que le satisface profundamente. Es ver a la gente recordar su partidas, -confiesa- hablar entre ellos de que alguien jugando a Football Manager estuvo a punto de conseguir un ascenso pero lo perdió en la última jornada; de que en el último minuto de una final no sé quién consiguió marcar.

Historias de fútbol personalizadas que forman parte de la experiencia vital de los jugadores, verdaderos recuerdos, como los que te pueda dar el club real al que sigues. “Todo eso es lo que quise crear, ni más ni menos, vivencias”, sentencia en su último mail Toms; responsable de que sus seguidores echaran muchas horas jugando al ordenador, pero muchas más pensando y soñando con sus juegos. Si en un futuro lejano se comparará el valor de la literatura clásica con las posibilidades de la informática, por la brecha aquí abierta por Toms irán los tiros. Al tiempo.  

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