El sistema educativo ha experimentado durante los últimos años una mayor evolución que en las décadas previas, en gran parte gracias al desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación. Pero aún queda mucho camino por recorrer y aquello que hace apenas unos años parecía más propio de la ciencia-ficción puede convertirse en realidad en apenas seis años.

Con el objetivo de anticipar las posibles tendencias educativas, cada año se realiza el informe NMC Horizon Report, desarrollado por 51 expertos de diferentes especialidades y países de todo el planeta y que la Universidad Internacional de La Rioja presentó ayer con la presencia de Jorge Sainz, director general de Política Universitaria del Ministerio de Educación. Como señaló durante el acto Rubén González, director adjunto de la escuela de ingeniería de UNIR, “puede sonar a utopía, pero no lo es, es la realidad”.

El informe aclara en su introducción que no se trata de “una herramienta predictiva”, sino que pretende “destacar las tecnologías emergentes que revelan un potencial considerable en la educación y su interpretación”. Por ello, el documento divide las seis tendencias que pueden llegan a implantarse en el futuro inmediato entre aquellas que lo harán en un año o menos, las que lo harán en un plazo de dos a tres años y las que lo harán en cuatro o cinco años.

Menos de un año

  • MOOC

Los massive online open courses (MOOC) o “cursos abiertos masivos en línea” se han convertido en el último gran “boom” de la educación superior, puesto que ofrecen la posibilidad de acceder a educación de alta calidad a un precio muy bajo, gracias a las posibilidades de difusión que ofrece internet. Incluso el Instituto de Tecnología de Georgia ha comenzado a ofrecer titulaciones oficiales en esta clase de cursos, cuyo lugar en el panorama de la educación superior aún no está clara: ¿sustituto de esta o complemento?

España aún no se ha preocupado por monetizar los MOOCEl informe señala que actualmente esta clase de cursos presentan oportunidades para que “los alumnos experimenten libremente con diversos temas y adquieran nuevas aptitudes que no ofrecen los planes de las carreras tradicionales”. Es decir, suponen ante todo un añadido para aquellos que han cursado su educación superior en una institución tradicional.

Uno de los problemas en los que se detiene el informe es la posibilidad de monetizar dichos cursos, un tema sobre el que se están realizando diversas discusiones aunque, como reconoce Rubén González, “España todavía está en una fase previa, preocupándose por que los cursos sean buenos y tengan visibilidad”. Algunas posibilidades son ofrecer servicios extra de pago, como cursos más específicos que complementen a los generales, o a través de sistemas de partnership.

España está llevando a cabo sus propios proyectos de MOOC como competencia a los más célebres (Coursera o edX), generalmente centrados en los cursos de lengua castellana. Miríada X o unX son comunidades iberoamericanas que representan la alternativa a dichas propuestas de las universidades americanas.

  • Tablet computing

En 2009, el por aquel entonces presidente del gobierno José Luis Rodríguez Zapatero prometió que cada alumno tendría su propio ordenador personal. Hoy en día, ya ni siquiera hace falta un ordenador de sobremesa para cumplir tal papel, sino que la rápida difusión de las tabletas electrónicas permite al alumno la interacción multimedia con el profesor y sus compañeros.

Los profesores también deben adaptarse a las nuevas tecnologías“Muchas universidades están desarrollando ya software para tabletas, junto con pautas de buenas prácticas para profesores y alumnos”, señala el informe. Uno de los retos de la educación en el siglo XXI es conseguir que el profesorado acceda a las nuevas tecnologías a través de su formación profesional y motivación personal.

El siguiente paso a la implantación de las tabletas es, como señala Sainz, el “bring your own device” (BYOD), un concepto ya frecuente en el mundo de la empresa y que permitiría que cada alumno aportase los aparatos tecnológicos propios que le fuesen de más utilidad, lo que les permitiría una mayor flexibilidad y ayudaría a su motivación.

De dos a tres años

  • Juegos y gamificación

Una de las dificultades que encuentran los docentes en su práctica es motivar a unos estudiantes para los cuales tratar con ordenadores, televisores y una variedad infinita de pantallas es parte de su día a día. El juego puede ser una útil herramienta para “construir conceptos y simular experiencias reales”, que al mismo tiempo consigue tanto captar la atención del alumno como desafiarlo.

Como indica Jorge Sainz, la educación ha cambiado su sistema, y “lo que en un pasado se limitaba a las clase magistrales ahora puede contar también con los juegos”. Además, como recuerda el informe, “los videojuegos estimulan la producción de dopamina”, una sustancia química que favorece el aprendizaje reforzando las conexiones neuronales y las comunicaciones.

 Jorge Sainz, director general de Política Universitaria del Ministerio de Educación, durante la presentación del informe. (UNIR) Jorge Sainz, director general de Política Universitaria del Ministerio de Educación, durante la presentación del informe. (UNIR)

  • Learning analytics 

O cómo el big data, el análisis de grandes cantidades de información que pueden predecir el comportamiento en tiempo real, cambiará para siempre la educación. El objetivo principal de esta herramienta es obtener información que permita “indicar aspectos mejorables, asignar recursos a las cuestiones prioritarias y analizar la eficacia de los programas”.

El análisis del dato se propone anticipar el éxito o fracaso del alumnoComo explica Jorge Sainz, “lo que no se puede medir, no se puede mejorar”, y casi todos los aspectos de la educación “se pueden medir”, permitiendo un mayor acierto y velocidad a la hora de implantar nuevas herramientas educativas.

En definitiva, mejorar el sistema, pero no sólo eso, sino que también puede dar lugar –y esta es la consecuencia más polémica– al análisis del alumno, “siguiendo de manera precisa el comportamiento de estos”, como por ejemplo, a través de la observación del tiempo que un estudiante pasa en determinada página web o el cálculo de los niveles de riesgo de abandono escolar. Estos sistemas permiten anticipar el comportamiento del alumno en tiempo real, lo que puede servir para tomar medidas de manera inmediata.

De cuatro a cinco años

  • Impresoras 3D

Las impresoras en tres dimensiones aparecieron por primera vez en el Horizon Report en 2004, y ahora parece que formarán parte de nuestra vida en un futuro inmediato. Permitirán tanto la creación de prototipos educativos a un precio muy bajo –como puede ser un órgano del cuerpo humano en la clase de medicina– como la elaboración de modelos de prueba como las prótesis médicas o, en el caso de la arquitectura, maquetas.

Las impresoras 3D terminarán abaratándose sensiblementeEste tipo de tecnología se inscribe dentro de la cultura maker, extensión del “do it yourself” (“hazlo tú mismo”) y que permite poner a disposición de la comunidad científica modelos y prototipos creados por otros. Jorge Sainz considera que aunque hoy por hoy pueda parecer algo muy lejano, se trata de algo semejante a lo que ocurrió “con las impresoras láser, que al principio sólo se la podían permitir unas pocas empresas y que terminaron abaratádnose”.

Es una de las tecnologías que tiene unas mayores implicaciones éticas en lo que concierne a sus límites. Como recuerda González, “se decía que la copia china iba a morir con las impresoras 3D, ya que cualquier podría imprimirse en un futuro un bolso de Louis Vouitton con su impresora”.  

  • Wearable technology

Hace 20 años era casi impensable que el ordenador fuese parte esencial del aula; hoy, parece una locura pensar que podremos integrar herramientas tecnológicas en nuestra ropa o nuestro propio cuerpo, algo que se encuentra más cerca de lo que pensamos, como demuestran las Google Glass.

Su implantación en el mundo educativo aún no está clara, pero ya se han retransmitido operaciones quirúrgicas realizadas en España a EEUU gracias a las gafas de Google y la cámara incorporada en estas. Hacer desaparecer las distancias geográficas, la instantaneidad y la máxima difusión parecen ser tres de las características que definen el camino que seguirá la educación en el futuro inmediato.