Videojuegos: Los profesores que usan videojuegos para enseñar la II Guerra Mundial (y les funciona)
del assasin's creed al total war

Los profesores que usan videojuegos para enseñar la II Guerra Mundial (y les funciona)

Mesopotamia, la Bética romana o la Guerra Fría en Latinoamérica entran mejor recomendando unas partidas o llevando estas al aula. Los alumnos están más motivados, y eso se nota

Foto: Alumnos del Colegio Diocesano Sagrado Corazón de Jesús de Huelva pegando pantallazos del ‘Dominations’ en unos folios. (Imagen: Colegio Diocesano Sagrado Corazón de Jesús Huelva | Facebook)
Alumnos del Colegio Diocesano Sagrado Corazón de Jesús de Huelva pegando pantallazos del ‘Dominations’ en unos folios. (Imagen: Colegio Diocesano Sagrado Corazón de Jesús Huelva | Facebook)

Aprender cómo luchaba una sección del Ejército romano, comprobar cómo se organizaba la sociedad mesopotámica, y si es acorde a lo que ha explicado el profesor, o saber el patrimonio que los romanos dejaron en lo que hoy es Andalucía. Son conocimientos del área de Ciencias Sociales de un curso de Secundaria que se pueden aprender a través del libro de texto… o, mejor aún, ante un videojuego. Docentes de institutos y de universidades utilizan o recomiendan sagas como ‘Civilization’, ‘Age of Empires’ o ‘Assasin’s Creed’ para hacer más atractivos los títulos a los pequeños, y también para que los futuros profesores los tengan en cuenta cuando salgan de la facultad.

Ignacio Medel, investigador de Didáctica de las Ciencias Sociales en la Universidad Internacional de La Rioja, explica a Teknautas que los videojuegos son la forma de “llevar a la práctica” la teoría histórica. Entre sus ventajas están la diversión, la inmersión que generan (“tú puedes estar jugando y se te pasa el tiempo, nada te distrae; eso en educación, conseguir algo que no distraiga a los alumnos, a veces es complicado”), el grafismo (ver mapas, imágenes y textos todo a la vez en una pantalla) y la interactividad (“puedes moverte alrededor de un mapa, de una ciudad…”). Y ya hay profesores en las clases de los institutos españoles que los están implantando.

Cuando era pequeño, Manuel Jaldón jugaba con sus amigos a la Super Nintendo o la PlayStation. Ahora, es un profesor veinteañero recién llegado a las aulas. Da clases en el Colegio Diocesano Sagrado Corazón de Jesús de Huelva, donde ya ha empezado a transmitir su pasión por los videojuegos. Cuando estudiaba el máster de Investigación sobre las Ciencias Sociales ya se interesó sobre este uso y centró su trabajo de fin de máster en su implantación en el aula.

Sus grupos son de 1º y 4º de la ESO. Con los más pequeños ha estado estudiando las sociedades antiguas; como son grupos, dice a Teknautas, “que normalmente necesitan motivarse”, porque la asignatura “tiene la etiqueta de densa, de aburrida”, les ha presentado ‘DomiNations’ (iOS y Android), un juego para tabletas (muy fáciles de manejar en el aula) en el que los jugadores han de desarrollar y mantener una civilización a lo largo de la historia de la humanidad. Con él se han centrado en Mesopotamia y la Prehistoria, dos de las unidades didácticas, a través de la evolución que la sociedad tiene en el juego.

En el aula, dividió a los alumnos en grupos, les pasó las preguntas y tareas y ellos las respondían jugando en la tableta (algunas eran del centro y otras venían de casa de los alumnos). Luego desarrollaron un proyecto final sobre las sociedades prehistóricas y antiguas. “Se trata de que los niños aprendan cómo eran las primeras sociedades, cómo se mantenían (si tenían el fuego, si no lo tenían…), si hay errores históricos, si hay algo que no casa con lo que hemos explicado en clase...” Según explica Jaldón, ‘DomiNations’ tiene muchos aspectos fieles a la historia, como edificios, formas de organización social y económica, mapas o lugares históricos.

Los resultados fueron positivos. “Fue una súper motivación para el alumnado, porque no están acostumbrados a jugar con un videojuego y aprender historia. Despertó la atención de todos y fue algo que hizo que trabajaran mucho”. Esto se tradujo en buenas calificaciones y conocimientos adquiridos. “Investigando sobre qué era verdad y qué era mentira, ya saben qué es lo que pasa en la historia, ya saben el contenido que yo les pido en la asignatura”.

Alumnas de Manuel Jaldón juegan al ‘Dominations’ mientras otra escribe. (Imagen: Colegio Diocesano Sagrado Corazón de Jesús Huelva | Facebook)
Alumnas de Manuel Jaldón juegan al ‘Dominations’ mientras otra escribe. (Imagen: Colegio Diocesano Sagrado Corazón de Jesús Huelva | Facebook)

En la actualidad, Jaldón trabaja en un proyecto para sus alumnos de 4º de la ESO con el que explicar la Segunda Guerra Mundial a través de los videojuegos. De momento, está preparando la programación para esas jornadas en lo que es todo un reto: con los juegos que más se adaptan, como las sagas ‘Call of Duty’ o ‘Panzers’, hay que tener en cuenta la clasificación de edades y contenido PEGI. “Ahí tenemos que intensificar la investigación para ver qué podemos usar y qué no”.

Conociendo el patrimonio histórico

Rocío Jiménez quiso llevar esta forma de ocio al aula para, en el futuro, mostrar los resultados en una tesis doctoral, que versará sobre el uso y análisis de los videojuegos para la educación patrimonial. Descartado Bachillerato (quería probar uno de la Guerra Civil con los alumnos de segundo, pero las clases estaban orientadas a preparar la Selectividad) y los videojuegos educativos (“como que tiran un poco para atrás, parecen más aburridos, llaman menos la atención”, explica a Teknautas), conoció ‘Libertus. Ruta hacia la libertad’.

Alumnos de 1º de la ESO del IES El Galeón de Isla Cristina (Huelva) juegan en clase a ‘Libertus. Ruta hacia la libertad’. (Imagen: cedida por Rocío Jiménez)
Alumnos de 1º de la ESO del IES El Galeón de Isla Cristina (Huelva) juegan en clase a ‘Libertus. Ruta hacia la libertad’. (Imagen: cedida por Rocío Jiménez)

‘Libertus’ es un videojuego cultural, no comercial, en el que se recorren diversos lugares de la antigua Bética romana (una provincia que ocuparía parte de lo que hoy es Andalucía) resolviendo enigmas y rompecabezas. Unos alumnos de Ciencias Sociales de 1º de la ESO del IES El Galeón de Isla Cristina (Huelva) han sido los conejillos de Indias de esta experiencia pionera.

Primero hablaron en clase sobre lo que los alumnos consideraban que era patrimonio (histórico, artístico…) En las siguientes sesiones enseñaron los controles y, por último, les entregaron una serie de preguntas sobre los distintos tipos de patrimonio que había en las ciudades protagonistas del juego, como la antigua Itálica o las actuales Cádiz o Córdoba. De nuevo, los alumnos estaban encantados con la experiencia. Los jóvenes pedían el juego a Jiménez para llevárselo a casa. Además, “ellos creen haber aprendido a través del videojuego”.

En ‘Libertus. Ruta hacia la libertad’ se recorren distintos enclaves de la antigua Bética romana (Imagen: cedida por Rocío Jiménez)
En ‘Libertus. Ruta hacia la libertad’ se recorren distintos enclaves de la antigua Bética romana (Imagen: cedida por Rocío Jiménez)

Cuando las recomendaciones se van para casa

A veces no se pueden llevar los videojuegos al aula, pero los profesores no desaprovechan la oportunidad para que los alumnos complementen las lecciones con ellos en sus casas. Es lo que hace Plácido Rodríguez, profesor de Geografía e Historia en el IES Saltés de Punta Umbría (Huelva). Este gaditano, que hace unos meses presentó un estudio sobre la representación de la Edad moderna en los videojuegos (“la Historia es mi profesión y los videojuegos son mi ‘hobby’”, dice a Teknautas), explica que preparar una sesión con ellos es “complicado”. Entre otras razones, aparece, como número uno, la logística. El equipamiento informático de los centros educativos andaluces tiene el sistema operativo Guadalinex, basado en Linux; la mayoría de los videojuegos comerciales están preparados para Windows o Mac “y lo ideal sería jugarlo en el aula”.

Ante estas carencias, las recomendaciones se van para casa. Así, para Rodríguez, la Revolución Francesa entra mejor con ‘Assasin’s Creed: Unity’, en el que la Hermandad de los Asesinos de la saga vive nuevas aventuras en los tiempos que dieron inicio a la Edad contemporánea. Y para el Renacimiento, y sin salirse de la factoría, el ‘Assasin’s Creed II’, ambientado en la Italia de aquella época.

Para ver cómo era la sociedad de un tiempo, aunque no siga acontecimientos históricos, recomienda la saga ‘Total War’, de batallas en tiempo real. Situados en épocas como la antigua Roma o las batallas napoleónicas y los países que las protagonizaron, se ve cómo se organizarían los ejércitos o se ejercería la diplomacia. “Recrea la época, digamos, con un trazo más gordo, y te sumerge más en la forma de gestión del imperio”, explica. Otra saga, ‘Trópico’, es buena, en este caso para explicar la Guerra Fría en Latinoamérica. Ambientada en una isla del Caribe a lo largo de las diferentes etapas históricas, en el siglo XX los jugadores, gobernadores de ese territorio, deben gestionar y llevarse bien con la URSS y Estados Unidos, para que no interfieran en su gobierno o la CIA dé un golpe de Estado.

Aunque todavía no ha podido llevar los videojuegos al aula, lo que sí ha hecho ha sido poner ‘gameplays’, vídeos de otras personas jugando. A sus alumnos de 1º de la ESO les habló de los ejércitos romanos con uno de ‘Total War: Rome II’, “para que vieran cómo luchaba realmente una falange hoplita, porque, aunque eso viene explicado, muchas veces a los niños les cuesta mucho trabajo imaginarse cómo funciona”.

A veces son los alumnos los que ya saben la lección que Rodríguez intenta enseñarles. “¿Y esto cómo lo sabes?”, les pregunta. “Es que hay un videojuego que…”, le responden. “En temas de la Segunda Guerra Mundial, con ‘Call of Duty’ o ese tipo de videojuegos bélicos, saben una barbaridad: tipos de armas, nombres de tanques…, ese tipo de cosas que se escapan si no eres un experto. Ellos, como están jugando, lo tienen muy asumido”.

De la facultad al aula

Mientras ellos usan los videojuegos en el instituto, diferentes grupos de investigación universitarios intentan que los futuros profesores y maestros los implanten. Además de los grupos de investigación de Medel, la Universidad de Murcia tiene un proyecto de historia y videojuegos en el que trabajan profesores de otros centros, como Íñigo Mugueta, de la Universidad Pública de Navarra, que también organizó un campus escolar de verano con adolescentes de 14 y 15 años para enseñarles historia a través del ocio interactivo.

José María Cuenca, investigador de la Universidad de Huelva y director del máster de Investigación en la Enseñanza y el Aprendizaje de las Ciencias Experimentales, Sociales y Matemáticas, explica que desde finales de los años 90 su centro está analizando cómo los videojuegos se podían aplicar en el aula. Pasados unos años, empezaron a implementarlos para ver cómo alumnos y profesores reaccionaban. Su objetivo es que los profesores empiecen a usarlos de forma menos esporádica. “Es algo lento, pero con pasos firmes”, resume a Teknautas.

Los profesores tenemos que dejar un poco las clases tan académicas cuando nos dedicamos a niños pequeños

“Nosotros lo que hemos interpretado siempre es que el videojuego es como un laboratorio para trabajar con ciencias sociales y con historia”. Mientras los compañeros de ciencias experimentales siempre han tenido su laboratorio para experimentar, en el caso de las ciencias sociales no existían. Y los videojuegos pueden serlo. Los docentes han de trabajar también aspectos como que el videojuego cumpla con la clasificación PEGI o que tenga una licencia abierta para llevarlo al aula.

El primer sentimiento entre algunos padres y profesores es de rechazo, pero con el tiempo se va abandonando. Con los diferentes títulos, los alumnos experimentan “con el pasado, con el patrimonio, con la evolución temporal, y ellos mismos comprueban cómo va evolucionando, cómo cambian, qué variables entran en juego para que una sociedad pueda progresar adecuadamente”, justifica Cuenca.

“Los profesores, sobre todo en el ámbito de la Historia, tenemos que dejar un poco las clases tan académicas cuando nos dedicamos a niños pequeños e intentar introducir la historia desde otro punto de vista. Y si el videojuego nos permite hacer eso, no hay nada mejor”, resume Jaldón. En su opinión, “el aula no puede estar aislada de lo que pasa en la calle. Si en la calle se usan móviles, se usan videojuegos, realidad virtual… hay que introducirla para que ellos sientan que la asignatura no se ha quedado veinte años atrás”.

“Siempre hay como un miedo a los videojuegos”, refrenda por su parte Rodríguez. Sin embargo, “los niños adquieren muchas cualidades y muchas capacidades jugando”, y aunque cree que no enseñarán nunca lo mismo que los libros, “está claro que algunas nociones históricas van a asentar, y esas nociones históricas son la base para que cuando el alumno llegue a una clase el profesor pueda empezar a construir conocimiento histórico científico, digamos, más adecuado”.

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