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La historia del Tamagotchi: cómo un juguete sin precedentes marcó a una generación
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Bip-bip-bip

La historia del Tamagotchi: cómo un juguete sin precedentes marcó a una generación

En la mano, en el bolsillo o en un llavero... De repente, a mediados de los años noventa, un extraño aparato con forma de huevo colorido sonaba por todas partes

Foto: Fuente: Elaboración propia
Fuente: Elaboración propia

Bip-bip-bip-bip-bip-bip, llegaron los noventa y un nuevo sonido irrumpió en millones de casas. Bip-bip-bip-bip-bip-bip, una especie de pitido estridente, una especie de alarma multitudinaria en las calles, en los recreos, en las clases, en cualquier lugar: el mundo empezó a sonar sin parar porque millones de alienígenas diminutos necesitaban la atención de los humanos diminutos.

Todo el día en la cabeza como las nuevas canciones del pop, el bip-bip bien pudo haber sido un género musical en sí mismo. Salir a la calle entonces era sinónimo de encontrarse con algún niño o alguna niña llevando en la mano, en el bolsillo o en su llavero un extraño aparato con forma de huevo colorido. Quizás tuviste que comprar más de uno, quizás pediste más de uno, decenas de veces, como el repetido pitido que salía de ese dispositivo del futuro que era el Tamagotchi.

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Si te tocó ser padre o madre para entonces, no le guardarás mucho cariño, pero si creciste en aquellos resquicios finales del siglo XX que simulaban ser la puerta a un mundo nuevo, su nombre te sacará más de una sonrisa. El sueño de toda la población infantil hecho realidad, que su juguete cobrara vida mágicamente, como en 'Toy Story', estrenada justo en 1995, pero a través de una pantalla, otro nivel, el mundo digital se venía, tenía que ser aquella alarma avisando.

placeholder Fuente: Tamagotchi WikiFandom
Fuente: Tamagotchi WikiFandom

Criaturas alienígenas del futuro

Nos empezábamos a acostumbrar a las consolas portátiles y a los walkie talkies infantiles que parecían prepararnos desde pequeños para la odisea: las máquinas iban a formar parte también del juego. Entre la primera 'Game Boy' y la 'PlayStation', el Tamagotchi irrumpió en el mundo como un fenómeno sin precedentes.

Su historia era tan sencilla como fantástica: según la leyenda, los tamagotchis fueron descubiertos por el llamado Profesor Banzo, un hombre que caminaba cerca de un río cuando oyó un chapoteo y, para su asombro, descubrió un ovni del tamaño de su mano lleno de criaturas alienígenas en el agua: ¡tamagotchis!

Según 'Bandai', la empresa fabricante, el término 'tamagotchi' proviene de la combinación de la palabra japonesa 'tamago', que significa 'huevo' y la palabra 'wo'chi', que sería una interpretación de la palabra inglesa 'watch', es decir, 'reloj'. Sin embargo, algunas personas han llegado a decir que la segunda parte del nombre tiene otro doble significado, relacionado con el término que en Japón define la acción de cuidar, 'uocchi'.

De la pedagogía a la negligencia

Por lo tanto, estaba claro, había que cuidarlos, que prestarles atención, que ayudarles en su camino de vuelta a su planeta. No decían eso de "teléfono" o "mi casa", como otro extraterrestre que cautivó a la sociedad de la época. Al contrario que 'ET', los tamagotchis no podían respirar en la Tierra, decían sus creadores, por lo que el Profesor Banzo creó para ellos pequeños hogares temporales, aquellos huevos de colores que recorrieron el Globo.

En realidad, todo fue producto de la imaginación de Aki Maita, una inventora y pedagoga japonesa que, a falta de que su familia le permitiera cuidar de un animal siendo pequeña, de mayor decidió dedicarse a educar en la manera de hacerlo, o lo que es lo mismo, investigando para involucrar a la población joven del país en la responsabilidad de cuidar un animal de compañía.

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Fuente: Tamagotchi WikiFandom

Akihiro Yokoi, presidente de la empresa de juguetes WiZ, ya había patentado una idea similar en 1987 cuando trabajaba en 'Bandai'. Se venía produciendo ya "una proliferación de mascotas virtuales y robóticas, inspirando un cuidado atento o una culpa negligente en sus dueños" en la mente de quienes se dedicaban a producir la idea del juego, como escribe la guionista experta en juegos y realidad virtual Jenna Jovi en 'Wellcome Collection'. Juntos, acabaron creando un sistema tecnológico a pequeña escala capaz de solucionar el anhelo por una mascota, al menos parcialmente.

La importancia de los cuidados

El tamagotchi presentaba la cultura de cuidados a los más pequeños, casi como un animal de verdad, con la diferencia de que sus ladridos o maullidos surgían como una ristra de lenguaje binario. Con un promedio de vida de 28 días, desde el momento en el que el huevo aparecía en la pantalla y se rompía allí, en vivo y en directo, aquel ser diminuto que surgía de él solicitaba atención sin pausa. Así, rápidamente se instauró en torno a él la necesidad de llevarlo a todas partes (su tamaño estaba pensado para ello) porque ¿qué puede haber mejor que no tener que separarte nunca de tu mascota?

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Fuente: Wikipedia

Todo ello estaba reforzado con un elemento novedoso en el ámbito de los juguetes: el Tamagotchi podía crecer, así que cambiaba de aspecto, pero eso dependía de la forma en la que lo criásemos. Es decir, nuestros cuidados y acciones influían de forma directa en la evolución y el crecimiento de la criatura, encontrándonos con aspectos y seres muy distintos en función de nuestros métodos de educación. Podíamos tener una criatura egoísta y ruidosa, otra con mala salud o incluso una muy adorable pero siempre nerviosa. Había que estar muy pendiente de él para conseguir un prototipo de mascota ideal, algo que nos ofreciera la cercanía de la posesión sin muchos quebraderos de cabeza cuando creciera. Por lo menos, eso sería relativamente pronto: un día para ella equivalía a uno año para un ser humano.

Su popularidad se produjo a pesar de la forma en que se comercializó el juguete en la sociedad. "Cuando Tamagotchi se lanzó por primera vez, se comercializó para niñas, de manera muy agresiva", dice Kocurek. Rarísimo que el cuidado se estimulara en ellas. Un ejemplo transparente de 'kawaisa' como vehículo para "la programación de género: apontó a los grupos de a shojo (chicas adolescentes), impulsando la desesperada agenda prenatal del gobierno socializándolas para que se conviertan en madres cariñosas, reflexiona E. Taylor Atkins en su obra

El boom de las mascotas digitales

El 23 de noviembre de 1996 llegaron a las tiendas japonesas, y meses después, en mayo de 1997 ya estaban en Europa y Estados Unidos. Según informes posteriores, se llegaron a vender 4 millones de unidades solo en Japón durante los primeros cuatro meses. La concepción de los dispositivos inteligentes y digitales cambió así por completo, a través de la infancia misma, y convirtiendo una mascota virtual en algo a lo que aferrarse e incluso llegar querer. Para 2019, este curioso juguete había llegado a vender más de 82 millones de unidades en todo el mundo.

Pero su éxito no tardó en volverse polémico. "Quizás el objeto analógico más poderoso con el que hemos experimentado algún tipo de drama relacional es la primera 'mascota' de nuestra infancia: el peluche. Como explica Alain de Botton (mi persona favorita para cuando algo no cuadra emocionalmente), los juguetes de peluche son una proyección importante (y segura) de nosotros mismos cuando estamos creciendo. ¿Son las mascotas digitales solo una extensión de esto? Hay una diferencia clave: las mascotas digitales necesitan que las cuidemos; nos imploran que nos cuidemos", nos sitúa Jovi.

De la misma forma que el pequeño alienígena crecía, también moría. "Según la ley del juego, siempre se podía volver a jugar con los juguetes, pero la vida de cada Tamagotchi individual era finita".

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Fuente: Wikipedia

Un juego "fuera de control"

La muerte es la etapa final del ciclo de vida de un tamagotchi. Siguiendo la secuencia con la aparición de la pantalla de la muerte, el tamagotchi del usuario se pierde. El usuario puede ver la edad final de su tamagotchi y luego debe reiniciar el huevo presionando A y C juntos, o presionando el botón Restablecer en la parte posterior de la unidad.

"Los niños quieren cuidar a sus mascotas, les empodera, pero aquí las consecuencias son demasiado altas. Está fuera de control".

Para el tamagotchi japonés original, la muerte se representaba como una siniestra criatura parecida a un demonio que flotaba junto a una lápida, pero para la primera ola de modelos estadounidenses y europeos, la muerte "se desinfectaba, naturalmente, a un ángel alienígena brillante de tres ojos", recuerda . La polémica, en cualquier caso, ya estaba servia.

"El juguete crea una verdadera sensación de pérdida y un proceso de duelo", dijo Andrew Cohen, psicólogo de la Escuela Dalton en Manhattan, en una entrevista para 'The New York Times' en 1997. "Los niños quieren criar y cuidar a sus mascotas, les da un sentimiento de empoderamiento y de auto-importancia, pero aquí las consecuencias son demasiado altas. Está fuera de control", subrayó.

El 'Efecto Tamagotchi'

El juguete llegó a prohibirse en muchas de las escuelas de todo el mundo, en parte por la distracción que suponía, e incluso llegaron a publicarse estudios que demostraban el impacto económico y en la educación que supuso la irrupción del producto durante los años de mayor apogeo comercial. Los psicólogos acuñaron el término ‘efecto tamagotchi’ como el estrecho lazo que une a un ser humano con una entidad virtual, generándose el mismo tipo de emociones y dependencias que se podrían encontrar en una relación entre dos personas, algo que dejó a cuadros a una sociedad que todavía no había asimilado conceptos tan novedosos como ese.

Este apego emocional recibió su propio nombre, el 'Efecto Tamagotchi'. Desde entonces, el concepto ha evolucionado para incluir cualquier enredo emocional que experimentemos con máquinas, robots o agentes de software.

En 1998, la 'CNN' informó sobre un cementerio de mascotas en Inglaterra que reservó un área pequeña para tamagotchis. Se les entregó un ataúd y un pequeño ramo de flores para conmemorar sus vidas, junto con un breve servicio. Una dueña devastada le dijo a 'CNN' que "quería recordar a su mascota tal como era y no como sería si hubiera reiniciado el dispositivo". Vice también escribe sobre un lugar de descanso de Tamagotchi húngaro que suministró urnas de arcilla para las mascotas virtuales fallecidas.

Soluciones y versiones

Aquel trágico final que estaba desviando la intención inicial del juguete y, sobre todo, causando un auténtico caos psicológico a niños y niñas trató de solucionarse en las siguientes ediciones. Así, apareció el llamado Ángel Tamagotchi: cuando tu criatura moría se convertía en un ángel e intentaba bajo esa condición aprovechar al máximo el poco tiempo que aún le quedara en la Tierra antes de emprender su viaje interestelar.

Estos tamagotchis funcionaban más o menos igual que los normales, pero con algunas diferencias: por un lado, hacían sus necesidades solo cuando terminaban de rezar... no vaya a ser. Además, y pese a esa condición religiosa que de repente se apoderó de ellos, también podían tener un "final malo" convirtiéndose en un demonio, por supuesto, malvado o lo que es lo mismo más gruñón, más cabezota y más insistente.

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Fuente: Rob Laltrello vía YouTube

La siguiente mascota digital después del Tamagotchi fue otra creación de Bandai: los 'Digimon' (abreviatura de monstruo digital). En contraste con el atractivo unisex de Tamagotchi, Digimon se comercializó explícitamente para niños. ¿Por qué? Porque podrías conectarte con el Digimon de tu amigo y pelear.

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Fuente: Wikipedia

Sin muerte digital

Desde aquellos años, las compañías de juguetes digitales no han dejado de desarrollar el concepto de mascota en la pantalla, pero sometiéndolo a una lo a idealización que la fantasía permite: Al menos como parte de la experiencia simulada o del juego, la muerte casi ha desaparecido. Así, por ejemplo, los perros de 'Nintendogs' que llegaron después siguen estando ahí, en la misma forma, esperando a que habrás la Nintuno DS después de tantos años, permanecen como cachorros para siempre.

Todo estaba ya dentro de una pantalla de no más de 32x16 píxeles, la vida en otra dimensión mutando y nuestro carácter haciéndose a ella. Con solo tres botones podíamos seleccionar, aceptar y cancelar, cualquier acción.

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Fuente: Tamagotchi WikiFandom

En 1997, sus creadores ganaron un premio Ig Nobel en economía, un premio satírico que, sin embargo, es presentado por los premios Nobel de Harvard, por "desviar millones de horas de atención en la cría de mascotas virtuales".

Desde entonces, y pese a un debate que ha seguido ampliándose, con nuevos dispositivos, pantallas más grandes, pero la misma necesidad de no descuidar lo que hay al otro lado, los tamagotchis han seguido cohabitando el planeta en forma cada vez más diversas: saltando de pantalla en pantalla, han llegado ha tener su propia serie de televisión, videojuegos, todo tipo de merchandaising y hasta un avión.

Bip-bip-bip-bip-bip-bip, llegaron los noventa y un nuevo sonido irrumpió en millones de casas. Bip-bip-bip-bip-bip-bip, una especie de pitido estridente, una especie de alarma multitudinaria en las calles, en los recreos, en las clases, en cualquier lugar: el mundo empezó a sonar sin parar porque millones de alienígenas diminutos necesitaban la atención de los humanos diminutos.

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