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El 'boom' de los 'youtubers' virtuales: qué hay detrás del fenómeno que arrasa en la red
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¿SUPLANTARÁN A LOS HUMANOS?

El 'boom' de los 'youtubers' virtuales: qué hay detrás del fenómeno que arrasa en la red

Los 'vtubers' hacen lo mismo que los 'youtubers', pero son avatares virtuales que casi siempre tienen una empresa detrás. Una tendencia que engancha a los jóvenes y a la que las marcas miran con mucho interés

Foto: N-Ko, la 'vtuber' de Netflix. (Reuters)
N-Ko, la 'vtuber' de Netflix. (Reuters)

Festival de Coachella, California, 2019. Una tal Lil Miquela se pasea por el 'backstage' del evento musical más pijo del mundo para entrevistar a las estrellas que actúan en esta edición, como J Balvin o Rosalía. Hasta aquí todo normal, si no fuera porque la realidad es que ella no es una persona, sino un personaje en 3D que se comporta con naturalidad. Se trata de una de las puntas de lanza del fenómeno de los 'vtubers' o 'influencers' virtuales, una tendencia que comenzó en Japón y que originalmente bebía del anime, pero que ya traspasa las fronteras asiáticas y acumula millones de adeptos en todo el mundo. Y esto es solo el principio.

Básicamente, los 'vtubers' son avatares animados, casi siempre femeninos, pero con un comportamiento idéntico al de los 'youtubers' convencionales: hablan a cámaras para comentar distintos temas, enseñan cómo se pasan un videojuego o promocionan una determinada marca. Además, se limitan a YouTube y también se les puede ver en redes como Twitch, Instagram, TikTok o Xiaohongshu (esta nada más que está disponible en China). De hecho, la forma de ganar dinero es la misma que la de los 'youtubers' tradicionales, monetizando contenidos y con patrocinios.

Es lo que hace la propia Lil Miquela. Su paso por Coachella, en realidad, era una colaboración con YouTube Music, al igual que ya ha hecho con tecnológicas como Samsung o marcas de lujo como Prada o Burberry. Ella fue creada en 2016 por la 'startup' Brud, que logró alcanzar una valoración de 125 millones de dólares antes de ser comprada por Dapper Labs, la firma que está detrás de NBA Top Shots, la colección de NFT de la liga estadounidense de baloncesto.

Su caso es uno de los más exitosos, pero también paradigmático de esta tendencia, donde detrás de estos personajes suele haber, casi siempre, alguna empresa. Hololive, una de las más importantes, acumula más de 60 creadores virtuales que, juntos, suman 57 millones de suscriptores en YouTube.

"Se ven auténticas locuras"

"Los proyectos suelen ser lanzados por un creador visual de forma individual, un estudio de diseño o una empresa que lo lanza como una campaña para generar rendimiento económico con ellos", explica Cristóbal Álvarez, profesor de ESIC y especialista en 'marketing' y mercados asiáticos. "Tiene mucho tirón entre los adolescentes, que crean casi una especie de religión alrededor y se ven auténticas locuras. Son comunidades muy fuertes".

El fenómeno comenzó hace ya una década en Japón, un país donde lo habitual es que la animación tenga un papel primordial respecto a los personajes de carne y hueso, algo que ayuda a explicar el pelotazo. Ami Yamato, considerada la primera 'vtuber', empezó a subir vídeos en 2011, aunque hoy en día tiene un impacto muy modesto comparado con los que han venido después. El jefe de tendencias de YouTube, Kevin Allocca, ha explicado a la BBC que el fenómeno "empezó a despegar a finales de 2017 y continúa creciendo". Sin embargo, hoy en día es difícil establecer cuántos creadores de este tipo existen o cuánto dinero mueven, ya que apenas hay datos al respecto.

Foto: Keanu Reeves, creado mediante Unreal Engine 5. (UE5)

Uno de los casos más exitosos ha sido el de Kizuna AI. Su popularidad se disparó sobre todo a partir de 2018, cuando recibió el botón de oro de YouTube por superar el millón de seguidores. Hoy cuenta con varios canales y, entre todos, superan los seis millones de fieles. Además, ha conseguido que sus audiencias se repartan por todo el mundo y no solo por Asia, como suele ser habitual. No obstante, hace dos meses anunció un parón de actividad para "actualizarse" y no se ha vuelto a saber de ella.

La fiebre es tal que una de estas creadoras, Momosuzu Nene, fue incluida en un ranking de la edición japonesa de la revista 'Playboy' hace unas semanas. También Netflix, consciente del tirón que pueden tener estos personajes entre los acérrimos de la animación, ha lanzado su propio vtuber, N-ko Mei Kurono. "Es nuestra embajadora oficial de Netflix Anime", explicaron en la compañía, que le ha dotado de un espacio semanal en el que interactúa con sus fans. Por su parte, Barbie fue una adelantada a su tiempo y lanzó su propia creadora digital en 2015, que ya cuenta con 10 millones de seguidores en YouTube.

Pero ¿por qué enganchan tanto? "Saben llegar a sus comunidades y producen el contenido que mejor funciona en el momento necesario, porque manejan narrativas que solo conocen este tipo de comunidades. Y, claro, lo hacen muy bien, que es la clave de todo", responde el profesor de ESIC.

Más allá de Japón

Los 'vtubers' también se han extendido Estados Unidos y América Latina, donde ya hay decenas de creadores que acumulan millones de seguidores y visitas. Tal y como se puede ver en este ranking, el impacto de los que hablan castellano se ha multiplicado, pasando de unos millares a millones de seguidores en un lustro. En España, por ahora, las experiencias son muy limitadas. Por ejemplo, una de las 'vtubers' más seguidas es Aphrodi Vainilla, que cuenta con 2.500 suscriptores en YouTube. Está muy lejos de la argentina Nimu Ch, la más seguida de habla hispana, con 1,4 millones de adeptos en la plataforma.

"Asia está suponiendo una influencia cada vez mayor en Latinoamérica, sea en la economía o en la cultura, porque lo consideran estratégico", comenta Álvarez, que tiene claro por qué en América ha calado menos que en España. "Allí el fenómeno fan es mucho más intenso, incluso con los propios creadores españoles, sean virtuales o no".

Foto: Una "máquina expendedora" de NFT en Nueva York. (EFE / EPA / Justin Lane)

Con todo, ya hay algunas firmas que están tratando de expandir el fenómeno al otro lado del charco. Es el caso de Avataria, una 'startup' española que crea personajes específicos para marcas. "El 'marketing' con personajes virtuales es un territorio por explotar; en España no lo ha hecho prácticamente nadie, pero es cuestión de tiempo, porque las nuevas generaciones son más proclives", cuenta su director y fundador, Santiago Cerdán, en conversación con este periódico.

"Son unos embajadores que dan el plus de innovación para la marca y les permite adentrarse en la nueva carrera digital, donde los avatares van a ser clave", avisa este empresario. "Los estamos intentando posicionar para lograr 'engagement'".

Cómo hacer un avatar

Ahora bien, ¿cómo funcionan estos personajes por dentro? Generalmente, mediante animación en tiempo real, donde los movimientos más importantes son los de cara, cuerpo y manos. Lo más normal es que al otro lado haya una persona que dirija al avatar mediante sensores, que pueden ser físicos (lo que se conoce como 'mocaps') u ópticos (por ejemplo, una cámara que capte los movimientos y los reproduzca). En el siguiente vídeo puedes ver algunos ejemplos.

Evidentemente, crear un 'vtuber' de calidad es más caro –al menos, para empezar– que contar con un humano que hable a cámara. Es el precio a pagar por no tener las limitaciones de una persona: no se cansa, no cobra, no se mete en polémicas y se puede manejar su discurso al completo. La inversión puede empezar en 10.000 euros por un modelo inicial. A partir de ahí, el coste se eleva según el nivel de realismo que se quiera alcanzar. "Tienes desde librerías muy baratas hasta un cheque sin fondo", resume Cerdán.

Frente al adolescente que empieza a grabarse en su cuarto con el móvil, el precio de estas herramientas hace que no estén al alcance de cualquiera, a no ser que sea una persona con conocimientos técnicos que las pueda elaborar de forma 'casera'. "Normalmente, su resultado difiere bastante en calidad, movimiento, locuciones... Se nota bastante", agrega Álvarez, de ESIC. No obstante, hay aplicaciones gratuitas que permiten tener unos resultados aceptables, como Avatoon, Star Idol o Zepeto.

Ahora bien, ¿los creadores virtuales pueden acabar siendo una alternativa a los humanos? El director de Avataria destaca que los avatares "pueden ser tan humanos como tú quieras", ya que se pueden generar más cercanos a un dibujo animado o a una personal real en cuanto a estética, "pero también pueden transmitir sentimientos". "Lo que no parece real produce rechazo", contrapone.

Es esta cuestión la que hace que Álvarez considere que, hoy por hoy, "no pueden sustituir un creador de carne y hueso". Para este especialista, la clave está en la vinculación con el público, que ha ido en aumento, pero está muy lejos de la que pueden conseguir estrellas como Ibai Llanos o Auron Play. "Una cosa es que se ponga de moda y genere comunidades millonarias, pero el factor humano se pierde. Quizá en 20 años la programación esté a otro nivel, pero ahora mismo no lo veo viable".

Festival de Coachella, California, 2019. Una tal Lil Miquela se pasea por el 'backstage' del evento musical más pijo del mundo para entrevistar a las estrellas que actúan en esta edición, como J Balvin o Rosalía. Hasta aquí todo normal, si no fuera porque la realidad es que ella no es una persona, sino un personaje en 3D que se comporta con naturalidad. Se trata de una de las puntas de lanza del fenómeno de los 'vtubers' o 'influencers' virtuales, una tendencia que comenzó en Japón y que originalmente bebía del anime, pero que ya traspasa las fronteras asiáticas y acumula millones de adeptos en todo el mundo. Y esto es solo el principio.

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