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Máquinas que volaban en mil pedazos: la increíble historia de las recreativas españolas
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No todo comenzó con el Spectrum

Máquinas que volaban en mil pedazos: la increíble historia de las recreativas españolas

Los salones arcade y los bares de todo el país fueron testigos del nacimiento de una industria casi olvidada. Un libro repasa su legado

Foto: La historia en España de las recreativas es una historia de pioneros. (EC)
La historia en España de las recreativas es una historia de pioneros. (EC)

Army Moves, PC Fútbol, Commandos, La Abadía del Crimen o Rime son algunos nombres célebres de la industria del videojuego español. Todos ellos, con un punto en común: su lanzamiento se produjo en ordenadores o consolas de sobremesa. Pero hay otra industria, que ha pasado casi desapercibida a lo largo de los años, que también dio que hablar en su momento aunque los salones que poblaba no eran los de casa, sino los recreativos.

Jesús Relinque y José Manuel Fernández lanzaron el pasado verano ‘Continue Play?’, libro editado por Héroes de Papel en el que ambos autores trazan una línea temporal desde las primeras máquinas, anteriores incluso a los juegos de ZX Spectrum, hasta los últimos estertores de la industria y los movimientos surgidos en los últimos años para preservar este legado.

Foto: El comentarista Michael Robinson regresa también como imagen del nuevo 'PC Fútbol 18'. (Carmen Castellón)

El manual es una historia de pioneros, de éxitos y de fracasos, de juegos que poblaron nuestras infancias. Pero, por encima de todo, es un relato que arroja luz a una zona muy oscura, hasta la fecha, del videojuego español con algunas historias que lo colocan a la par que otros países y otras que merecen ser reseñadas por su impacto en nuestro propio imaginario.

¿Otra partida?

placeholder 'Destroyer', el primer videojuego español.
'Destroyer', el primer videojuego español.

Aunque pueda parecer un sacrilegio para cualquier persona que haya vivido la época dorada de los salones recreativos, las máquinas no nacieron de serie con todas las características que las hicieron famosas. Una de ellas, la posibilidad de continuar la partida justo en el punto en que el jugador había muerto, se introdujo en los primeros muebles a principio de la década de los ochenta.

‘Continue Play?’, el libro de Fernández y Relinque, expone una interesante teoría acerca de la posibilidad de que fuera una máquina española la primera en incorporar ese rasgo distintivo o, por lo menos, estuvo entre las primeras que lo hicieron en todo el planeta.

Todo comenzó a raíz de ‘Scramble’, un matamarcianos de Konami lanzado en 1981, de scroll lateral, con una dificultad endiablada (norma habitual de las recreativas, por aquello de que estaban destinadas a recaudar). La máquina la distribuía Videogame, una de las primeras empresas españolas dedicadas a la comercialización de este tipo de muebles, y fueron cuatro ingenieros (Javier Valero, Pere Quetglas, Josep Quinglés y Luis Jonama) los que se sacaron de la manga la idea de permitir que el usuario pudiera continuar la partida ahí donde había muerto con un sencillo mensaje en pantalla: “Continue Play?”.

Todo comenzó a raíz de ‘Scramble’, un matamarcianos de Konami lanzado en 1981

“En 1981, Javier Valero y sus compañeros introdujeron la opción de continuar partida a cambio de insertar moneda en su modificación del japonés ‘Scramble’, y acto seguido, todas las máquinas recreativas sin excepción comenzaron a incorporar esta táctica para enganchar al jugador”, afirma Relinque. Tanto él como Fernández aportan pruebas de que la máquina española salió al mercado antes de mayo de 1981 mientras que los referentes que maneja la cultura popular sitúan al primer juego en implementarlo a finales de ese mismo año: ‘Bosconian’, un título de Namco que se comercializó en noviembre de 1981.

Un precursor (muy temprano) del Dual Shock de Playstation

placeholder Jesús Relinque y José Manuel Fernández lanzaron el pasado verano ‘Continue Play?’, libro editado por Héroes de Papel (EC)
Jesús Relinque y José Manuel Fernández lanzaron el pasado verano ‘Continue Play?’, libro editado por Héroes de Papel (EC)

Fernando Yago es otro de esos nombres que han pasado desapercibidos en la historia del videojuego y cuyo trabajo se reivindica en las páginas de ‘Continue Play?’. Uno de los muchos logros de Yago, y en el que supuestamente también se adelantó a propios y extraños, fue en la implementación de una doble palanca para controlar a un personaje.

Era el protagonista de ‘Draco’, una recreativa lanzada en 1981 de la mano de EFOSA, en la que el usuario controlaba al protagonista con una palanca y apuntaba y disparaba con otra. ¿No le suena a nadie este esquema de control al que cualquier ‘shooter’ contemporáneo implementa en un mando de cualquier consola contemporánea?

En 1981 ya había una recreativa que fue precursora del mando que encumbró a la Playstation

“Si a un experto le preguntas por el juego que popularizó el manejo con dos palancas de mandos, hay un 99% de probabilidades de que te remitan a Eugene Jarvis y su ‘Robotron: 2084’, lanzado un año más tarde que ‘Draco’, la creación de Yago. Es un buen momento, por tanto, para romper unas cuantas lanzas a favor de la historia del videojuego de nuestro país”, reivindica Relinque.

La recreativa (genérica) de Carlos Sáinz

placeholder 'Speed up' fue otro de los éxitos del videojuego español. (Cedida)
'Speed up' fue otro de los éxitos del videojuego español. (Cedida)

Fue un quiero y no puedo en toda regla. La culminación de un sueño que se convirtió en un éxito a nivel mundial aunque no llegó a los bares ni a los salones recreativos tal y como se había concebido. ‘World Rally’, la máquina que debía llevar el sello de Carlos Sáinz, nunca contó con el rostro del piloto madrileño aunque el juego alcanzó tales cuotas de popularidad que fue uno de los mayores éxitos surgidos de nuestra industria.

Para ello hay que viajar en el tiempo a finales de los ochenta, cuando Made in Spain, en una jugada maestra, se hizo con la imagen de Carlos Sáinz para lanzar un videojuego para máquinas de 8 bits (Spectrum, Amstrad, MSX, incluso una versión para MS-DOS) justo el año que el madrileño ganaba su primer Mundial de Rallies.

Cuando los 8 bits murieron en España el estudio buscó refugio en las máquinas recreativas con un juego que ya conocían y una cara conocida. Para más inri, Sáinz ya era bicampeón del mundo de rallies por lo que tenía todo el sentido del mundo llevar una evolución de ese juego a los salones de medio mundo. Era un mercado muy cerrado con muy pocas compañías y que justo a principios de los noventa estaba en pleno auge. En lugar de competir con muchos juegos en un mismo mercado, Made in Spain lo hacía con muy pocos rivales. “Se vendieron cerca de 100.000 unidades en todo el mundo. Pero no de un juego que cuesta mil pesetas, no, sino de una máquina que cuesta cerca de 200.000 pesetas”, recuerda Fernando Rada, uno de los integrantes de Made in Spain que lanzaron el juego bajo el sello de Gaelco, empresa española especializada en la creación y distribución de recreativas.

Con 'World Rally' a punto de caramelo, Sainz fichó por Lancia. Drama. Los modelos del juego estaban hechos con Toyota

Con el juego casi finalizado, un contratiempo sacudió el proyecto: Sáinz fichaba por Lancia y todos los modelos del juego se iban al traste, ya que estaban hechos con el Toyota Celica que había hecho campeón al madrileño. “Hay chapuzas. Teníamos una pantalla de presentación del juego que salía la foto de Carlos Sáinz. Recortamos un casco, se lo pusimos encima y lo pegamos. Estaba hasta mal hecho”, recuerda Rada.

Las peculiaridades del mercado japonés

placeholder Cocmon, 'Pacman' a la española. (EC)
Cocmon, 'Pacman' a la española. (EC)

A ojos de un jugador casual que hoy en día sólo recuerde los clásicos del salón recreativo, puede parecer complicado conocer el impacto que tuvo la industria española de máquinas recreativas. En España, según Fernández, alcanzó cierta notoriedad “en tierras catalanas o en Andalucía”.

Según Relinque, además del éxito de World Rally también cabe destacar ‘Speed Up’ y ‘Radical Bikers’, ambas de Gaelco, aunque le gusta señalar el ejemplo de ‘Ambush’, de 1983, “que logró llamar la atención de unos cuantos nipones que llegaron a pagar a Javier Valero, uno de sus creadores, para que pasara un mes completo en Japón vigilando las tareas de conversión”. Es José Manuel Fernández el que aporta un dato que certifica aquel éxito temprano: “Unas diez mil placas, según cuentan sus responsables”.

Precisamente en Japón, una de las cunas del videojuego, se dio una curiosa anécdota unos años más tarde de la llegada de ‘Ambush’. Fue con ‘World Rally’, la citada máquina en la que participó Made in Spain y Fernando Rada, y que para poder entrar en el mercado asiático tuvo que pasar unas poco ortodoxas pruebas de resistencia.

“Una de las pruebas que se hacían era tirar una máquina desde no sé cuántos metros. Me pareció surrealista”, recuerda Rada que no es capaz de especificar si lo que se lanzaba al vacío era sólo la placa con el hardware encargado de mover el juego o si también se incluía el mueble de madera en la prueba.

Army Moves, PC Fútbol, Commandos, La Abadía del Crimen o Rime son algunos nombres célebres de la industria del videojuego español. Todos ellos, con un punto en común: su lanzamiento se produjo en ordenadores o consolas de sobremesa. Pero hay otra industria, que ha pasado casi desapercibida a lo largo de los años, que también dio que hablar en su momento aunque los salones que poblaba no eran los de casa, sino los recreativos.

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