han vendido social point por 250 millones de dólares

Estos españoles acaban de hacerse millonarios creando juegos para móviles

La estadounidense Take-Two se ha hecho con Social Point, el estudio español responsable de 'Dragon City' y 'Monster Legends', dos juegos que cuentan con más de 180 millones de descargas

Foto: Andrés Bou (izquierda) y Horacio Martos (derecha), fundadores de Social Point.
Andrés Bou (izquierda) y Horacio Martos (derecha), fundadores de Social Point.

Negocio redondo para el videojuego español. Take-Two, el editor detrás de 'Grand Theft Auto', acaba de comprar el estudio barcelonés Social Point, fundado por los treintañeros Andrés Bou y Horacio Martos, por 250 millones de dólares. La firma estadounidense se hace así con uno de los nombres calientes del sector español, responsable entre otros de juegos como 'Dragon City' o 'Monster Legends', que acumulan 180 millones de descargas en iOS y Android. "Es una demostración de que jugamos en la liga de los grandes países", explican fuentes del sector del videojuego a Teknautas.

"Tenemos totalmente prohibido hablar... de momento", sonríe Andrés Bou al teléfono al preguntarle por la venta. El acuerdo con Take-Two les obliga a guardar confidencialidad máxima. La operación dejará 175 millones en las arcas del estudio español y otros 75 millones en 'stock options' de Take-Two. Fundada en 2008 y con sede en Barcelona, Social Point se ha hecho conocida por un catálogo de juegos para móviles y para Facebook que le ha permitido crecer hasta contar con 270 empleados. Los citados 'Dragon City' y 'Monster Legends' se han colado en la lista de los 100 juegos que más recaudan en las tiendas digitales desde 2014. La firma cerró 2016 con más de 84 millones de euros de facturación y más de 18 millones de beneficio.

Fuentes conocedoras de la operación consultadas por Teknautas coinciden en señalar la importancia de una maniobra que no se limita a hacerse con la propiedad intelectual del estudio y tomar su control sino que permite "la continuidad del equipo directivo". "Es una demostración de que el modelo funciona y una buena noticia para el videojuego español", comentan.

Imagen de la plantilla de Social Point cuando superó la barrera de los 100 empeados. (Social Point)
Imagen de la plantilla de Social Point cuando superó la barrera de los 100 empeados. (Social Point)

Esas fuentes ponen como ejemplo la compra de BuyVIP por parte de Amazon en 2011, cuando el gigante 'online' "se limitó a comprar los usuarios". En el caso de Social Point, señalan que la operación demuestra que Take-Two "confía en el modelo de negocio, que debería ser una estrategia a seguir por más empresas".

De Facebook a los móviles

'Social Empires', un título basado en la construcción de castillos y la gestión de ejércitos para competir contra amigos, fue su primer gran éxito en Facebook. Pero más allá de la red social, el estudio supo girar hacia el siguiente gran modelo de negocio: los juegos para móviles.

El lanzamiento de los recientes 'World Chef' o 'Dragon Land' es una muestra más del músculo de una empresa que ocupa ocho plantas de un edificio de oficinas en el distrito 22@ de Barcelona, y que se acerca a los 300 empleados, donde la edad media es de 30 años. Pero el estudio tuvo unos inicios más modestos. Fue en 2008, con una inversión inicial de 60.000 euros, de la que salieron juegos sencillos: uno de billar, uno de cartas o un mahjongg. A mediados de 2010, comenzaron a introducir bienes virtuales en sus juegos y nuevas temáticas, cuando las tornas cambiaron.

'Dragon Land' es uno de los últimos títulos lanzados por el estudio. (Social Point)
'Dragon Land' es uno de los últimos títulos lanzados por el estudio. (Social Point)

En el catálogo actual de Social Point, se encuentran "varios juegos muy interesantes de cara a los dos próximos años", en palabras de Take-Two, que también ha reseñado que el 50% de los ingresos de la firma procede de Estados Unidos. Y es un catálogo en el que se apuesta abiertamente por las plataformas móviles. El 90% de los ingresos de la firma en 2016 llegó a través de iOS y Android.

Para Take-Two, el estudio ha demostrado ser uno de los pocos "que tienen un historial de crecimiento económico y que han sido capaces de lanzar éxitos de manera regular". Las cifras del estudio a finales del año pasado así lo demostraban: contaban con 20 millones de usuarios activos al mes y cinco millones al día. Las fuentes consultadas por Teknautas, además de poner en valor el trabajo de Social Point durante estos años, están de acuerdo en que el montante de la transacción deja claro la magnitud de la operación: "Es una capitalización del valor del negocio muy importante".

El éxito de Social Point, entre cuyos accionistas se encuentran la inversora española Nauta Capital y las estadounidenses Highland Capital Partners y Greylock, demuestra que el videojuego español va más allá de lo que el sector había sido tradicionalmente. La llegada de las redes sociales y los dispositivos móviles ha provocado un cambio en la industria y la aparición de estudios que han abrazado este modelo de negocio, como Digital Legends o Genera Games.

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