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500 millones en el aire: el videojuego español exige nuevas medidas para sobrevivir
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los estudios ya negocian con las comunidades

500 millones en el aire: el videojuego español exige nuevas medidas para sobrevivir

Exenciones fiscales. Ese es el gran reclamo, entre otras medidas, que el sector del ocio interactivo reclama a las administraciones públicas

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Con 480 estudios listados en 2015, el sector del videojuego español tiene un problema: le cuesta ganar la tracción necesaria para convertirse en la industria del ocio que ya es en otros países. Pero varias medidas están en marcha para que en este 2017 se pongan las primeras piedras que permitan crecer al sector. Diversas proposiciones no de ley se negocian ya en Madrid, Cataluña y otras comunidades autónomas mientras se espera que el Gobierno central de luz verde a una reforma del impuesto de sociedades que permita que la industria española compita de tú a tú con las de otros países vecinos.

Foto: Commandos, el primer AAA hecho en España. (Pyro Studios)

El libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos estableció en 511 millones el volumen de negocio que el sector movió en nuestro país en 2015, un aumento de casi un 25% respecto a los 413 que facturó en 2014 (en 2013 el número se quedó en 313 millones). La cifra se encuentra lejos de los 800 que genera Finlandia, los 952 de Suecia, los casi 1.500 del Reino Unido y muy por debajo de los más de 3.600 de Francia. ¿Qué hace falta para que esos estudios generen más riqueza? El problema no radica tanto en el volumen de negocio como en la relación entre los ingresos generados y el número de estudios existentes. Porque, si se echa un ojo al número de en los países citados, las diferencias son notables: Finlandia tiene 280, Suecia 213 y Francia unos 'escuetos' 250.

"Las industrias creativas, y no somos una excepción, han tenido un error sistemático durante años: financiar contra sus proyectos. Hago una película y busco el dinero para hacerlo en lugar de fortalecerlo con el capital de la empresa. En Canadá se descubrió hace tiempo y aquí sólo se ha implantado en el cine", explica Antonio Fernández, secretario general de DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), entidad que agrupa a la gran mayoría de estudios españoles.

Fernández opina que las exenciones fiscales que ya se aplican en el cine serían una medida muy importante para dar un primer impulso al sector. Lo ilustra de un modo similar al que ya se aplica en el cine: que del primer millón de euros de un proyecto se pueda deducir un 20%, un 18% a partir del segundo y un 15% en coproducciones internacionales. La reforma de aquella ley, anunciada en verano de 2014, también establecía un límite de tres millones de euros en esa deducción.

Necesario adoptar medidas

Todos los actores implicados en el videojuego español tienen claro que se deben tomar medidas lo antes posible para fomentar el crecimiento de la industria. En ese ámbio, DEV señala varios puntos clave entre los que destacan un cambio en la fiscalidad, la entrada del sector público en fondos de inversión que permitan la financiación de los estudios o la creación de una plataforma que ponga a todos los profesionales en contacto.

El secretario general de DEV vuelve a echar mano del sector audiovisual para explicar el efecto que han tenido las exenciones a la hora de atraer rodajes extranjeros. "Juego de Tronos lleva unos años grabando en España. Tenemos los mismos paisajes que hace cinco años, pero antes no había deducciones fiscales y son fundamentales para la creación de contenidos. Siempre es el punto número 1 de nuestra lista de demandas".

Jon Cortázar, director del estudio bilbaino Relevo, opina en una línea similar. "Las exenciones son tan buenas como las ayudas [el Gobierno acaba de aprobar una línea de 150 millones para el sector audivisual de cara a los dos próximos años] porque te liberas de una serie de pagos que te vienen muy bien, como la mejora en la fiscalidad del I+D que pretende el DEV", reconoce. Para Cortázar, también es fundamental tener en cuenta los gastos asociados con la promoción en esa partida, ya que se trata de un aspecto "fundamental" en cualquier producto audiovisual.

Entre las medidas que el DEV pretende impulsar se encuentra también la puesta en marcha de iniciativas de colaboración del sector público y privado para mejorar la financiación de los proyectos. "Queremos que las comunidades, junto a fondos privados, inviertan en capital riesgos en proyectos muy jóvenes. Es un proceso en el que se haría de incubadora, aceleradora y editora a la vez", explica Fernández.

La iniciativa que detalla DEV guarda muchos puntos en común como la puesta en marcha por Sony con los PlayStation Talents, estudios españoles que desarrollan al amparo de la multinacional, pero insiste en la necesidad de que el sector público esté presente. "Si a un banco le pido un anticipo no me va a hacer caso, porque le hablas de intangibles. Pero si hablas con alguien acostumbrado, te escuchará con interés. Hablamos de que, en el mejor de los casos, sólo tendrá éxito un proyecto de cada veinte, pero eso ya le va bien", explica el representante de los estudios.

Bajo la tutela de Sony, un puñado de estudios españoles han desarrollado durante los últimos meses videojuegos para PS4 que incluso se han publicado en formato físico y que están disponibles en las tiendas GAME en nuestro país. Entre los títulos que han obtenido el beneplácito de Sony se encuentran Draw Fighters, Nubla, Motor Strike, Rolling BOB, Dogchild, Alchemic Jousts, o Baboon!, este último desarrollado por Relevo, el estudio de Jon Cortázar.

Más transparencia y cooperación entre estudios

¿Qué echa de menos Cortázar en la actualidad? El vasco lo tiene claro: que haya una mayor transparencia que permita "fomentar la coproducción" entre las diferentes empresas del estado. "Que todos sepamos lo que hacemos, dónde estamos y en qué somos expertos. Si quiero hacer un proyecto de realidad virtual y no puedo acometerlo, ¿por qué no solicitar ayudas o subcontratar a empresas expertas? Así surgió nuestra colaboración con Virtualware para desarrollar Mindtaker".

El caso de Relevo es ilustrativo del estado de la industria española. El estudio cuenta con cinco trabajadores aunque durante los picos de trabajo han llegado a contar con más de veinte. El estudio, fundado en 2008, ha publicado 17 juegos en plataformas tan dispares como PlayStation 4 o ZX Spectrum.

Según datos del libro blanco de DEV, el 45% de los 480 estudios españoles tienen cinco o menos empleados y el grueso de estudios, el 41% tiene una vida de entre dos y cinco años. Aunque Relevo se ha mantenido en pie desde hace casi una década, pertenece a ese gran grupo que lucha por salir adelante con un puñado de empleados que, a diferencia de un buen número de estudios registrados, están constituidos como empresa y trabajan en una oficina.

"La atomización es uno de los mayores problemas a los que nos enfrentamos", reconoce Cortázar. Con los datos en la mano, ese fenómeno parece evidente: 340 estudios (el 71% de los que cuentan con entre 1 y 10 empleados) conforman la mayor parte del tejido industrial español. El problema, señalan tanto Cortázar como Fernández, reside en la ausencia de un numeroso grupo de estudios medios que absorban toda la mano de obra cualificada que sale de las universidades y que permitan la recirculación de empleados.

Son 340 los estudios que cuentan con entre 1 y 10 empleados. La cifra supone el 71% del tejido industrial del videojuego español

Fernández cree que, una vez lograda la exención fiscal, las fichas caerán como si de un efecto dominó se tratara: "No podemos entrar en un proyecto de 150 o 200 millones. Son trabajos desarrollados entre varios estudios pero nunca nos cae nada en España. ¿Por qué? Por la fiscalidad". Cortázar apunta de manera similar, y señala la necesidad de que aparezca "un gran estudio que haga de tractor", una figura similar a la que ha logrado CD Projekt, el estudio responsable de la saga The Witcher, en Polonia. "Faltan juegos buenos que no sean flor de un día y estudios que saquen producto y que nos ayuden a todos con coproducciones", finaliza.

Novedades "muy pronto"

Cataluña y Madrid son dos de las comunidades donde las negociaciones para aplicar estas medidas están más avanzadas. Con la administración central, que es quien debe aprobar la modificación en la ley que regula el impuesto de sociedades, los avances son más lentos a la espera de que se aprueben los presupuestos. "Sin ellos no se pueden determinar las necesidades", apunta Fernández.

Pero la puesta en marcha de una iniciativa de este calado es complicada, recuerdan desde DEV. Si el videojuego no se benefició de las exenciones fiscales junto al cine fue por la complejidad de poner en marcha las estructuras necesarias. El ICAA (Instituto de las Ciencias y las Artes Audiovisuales) es el organismo encargado de certificar las obras y de evitar supuestos fraudes pero carece de los mecanismos necesarios para ejecutar esas operaciones dentro del ámbito del videojuego.

Fernández es optimista el respecto. Recuerda que, aunque en su día no se pudiera llevar a cabo, ahora "todos los grupos parlamentarios están a favor". Y para ello pone el ejemplo de las Islas Canarias, que a través del programa Why Tenerife y la asociación regional SAVE, que aglutina a los creadores de videojuegos, animadores y efectos especiales ya han puesto en marcha los primeros programas de estímulo. "Es un efecto bola de nieve. Una vez que lo haga una, las demás irán detrás".

Con 480 estudios listados en 2015, el sector del videojuego español tiene un problema: le cuesta ganar la tracción necesaria para convertirse en la industria del ocio que ya es en otros países. Pero varias medidas están en marcha para que en este 2017 se pongan las primeras piedras que permitan crecer al sector. Diversas proposiciones no de ley se negocian ya en Madrid, Cataluña y otras comunidades autónomas mientras se espera que el Gobierno central de luz verde a una reforma del impuesto de sociedades que permita que la industria española compita de tú a tú con las de otros países vecinos.

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