Se cumplen 20 años del primer éxito de pixar

Cómo 'Toy Story' cambió la historia del cine

El 22 de noviembre de 1995 Pixar estrenaba su primer largometraje. Toy Story demostró al mundo el potencial de los ordenadores en el cine y cambió las reglas de la animación. Hoy es un referente

Foto: 'Toy Story'
'Toy Story'

Que las películas de animación tengan presupuestos millonarios y compitan en  fichajes y taquilla con las grandes producciones hollywoodienses ya no es novedad. Inside Out (Del revés), la última animada de Pixar, ha recaudado más de 800 millones de dólares en todo el mundo, y es, de momento, la tercera película más vista en EEUU en 2015. No es extraño así que las filmes animados tengan un presupuesto estratosférico ('Enredados', de Disney, se lleva el récord con 260 millones de dólares) y que los actores que las doblan ganen montones de dinero (Tom Hanks cobró 15 millones por su trabajo en la tercera entrega de 'Toy Story'). Entre las películas más taquilleras de la historia, al menos dos animadas se cuelan en la lista: 'Frozen' y 'Minions' ocupan los puestos 8 y 10 con más de mil millones de recaudación en total.

Si hoy las películas de animación se codean con las grandes producciones en Hollywood es gracias a 'Toy Story'. 20 años después de su estreno, en el acto que la Academia del Cine celebró a finales de octubre, el veterano dibujante y director Bill Kroyer colocaba la primera película de Pixar a la altura de 'Blancanieves' (1937): "Al igual que el primer largometraje animado de la historia, 'Toy Story' representó en 1995 un salto adelante radical tanto en la tecnología como en la manera de contar historias de animación. Lasseter y Catmull están sin duda a la altura de Walt Disney y su hermano Roy en la historia del cine".

Por supuesto, a principios de los 90 en Hollywood Pixar era una rareza y sus miembros un grupo de jóvenes con muchas ganas e ideas, pero poca credibilidad. Parecía ya claro que el futuro de la animación y los efectos visuales pasarían por los ordenadores (y la edición de imagen y sonido), pero pocos estudios estaban dispuestos a gastar dinero en experimentar. Disney tenía el monopolio de facto de las películas animadas (con muy escasas excepciones) y producía largometrajes dirigidos sobre todo al público infantil con fórmulas bastante rígidas. A Lasseter y Catmull, como ellos mismos reconocían, les costó convencer a los "trajes" (ejecutivos) de Disney, con quien habían firmado un contrato de distribución, de la dirección que querían dar a la película, (¿"Una película animada sin números musicales? ¿Una película sobre juguetes que pudiera interesar a los adolescentes? ¿Una película sin un "malo de la película"?").

Un Buzz Lightyear de un tamaño "inaceptable"

De hecho, a pesar del respaldo de Disney, 'Toy Story' no consiguió un acuerdo para licenciar juguetes de ninguna de las dos grandes compañías estadounidenses, Hasbro y Mattel. Fue un empresario canadiense, Albert Chan, quien se "arriesgó" a fabricar Woodies y Buzz Lightyears de un tamaño "inaceptable" para las estanterías de las grandes cadenas como 'Toys'R'us'. 20 años después y varias decenas de millones de muñecos vendidos después, Thinkway, la compañía de Chan, es la séptima en el ránking mundial con un desproporcionado 7% de un mercado de 21 mil millones de dólares. Licenciar muñecos y juguetes es, por supuesto, uno de los grandes atractivos de la animación para los grandes estudios.  

Fue la película que reencendió la llama. Demostró lo que era posible hacer, no sólo desde el punto de vista técnico, sino artístico

Leonardo Szew apenas había salido de la universidad cuando fue a ver 'Toy Story' en el cine. Nacido en Argentina y licenciado por en UCLA en Informática, desde pequeño había soñado con hacer efectos especiales para el cine, pero en la carrera (Ingeniería computacional en UCLA) había atisbado pocas aplicaciones prácticas de las computadoras en el cine. Sentado en la sala, Szew recuerda perfectamente cómo sintió de nuevo la vocación y la necesidad de volver al cine. Hoy, después de pasar por la empresa de efectos visuales Digital Domain, trabaja para Imageworks, la división de animación y efectos especiales de Sony Pictures, "Fue la película que reencendió la llama", recuerda. "Fue importantísima para mí personalmente, pero también para la industria en general. Demostró lo que era posible hacer, no sólo desde el punto de vista técnico, sino artístico, las historias que se podían contar. Era el paquete completo".

Tras desgajarse de Lucasfilms y ser comprada por Steve Jobs, Pixar llevaba años experimentando y avanzando lentamente. Dos de sus cortos habían tenido gran éxito, uno de ellos, incluso ('Tin Toy', el germen de 'Toy Story') ganó un Oscar. "Hasta este momento habíamos ido viendo pedacitos de lo que era posible. 'Toy Story' lo puso todo junto en una sola película. Pero, por más que tecnológicamente fuese algo asombroso, el filme no se limitaba a demostrar lo que era posible hacer con un ordenador. Contaba una historia tierna, que atraía a todo tipo de personas y atrapaba", afirma Szew.

Muñecos que cobran vida

"Para mí sin duda fue un salto sobre todo creativo y artístico", coincide Jisoo Kim, artista y dibujante actualmente en Dreamworks. "La tecnología estaba ahí, era cuestión de tiempo. Si Pixar no lo hubiera hecho, alguien habría terminado por hacerlo. Pero es la historia, lo que realmente hace de 'Toy Story' un gran hito. Es la capacidad de contar una historia emotiva, interesante, y lo listos que fueron al elegir ese tema, el de los muñecos que cobran vida cuando sus dueños no los miran, para paliar las deficiencias que la tecnología todavía tenía a la hora de generar dibujos de personas o materia orgánica".

"Casi todas las superficies que salen en la película son duras, los muñecos están hechos de plástico, precisamente para que no se notara que la materia viva era imposible, en aquellos años, de representar fidedignamente", reconocía Ed Catmull en el acto de aniversario. "El bebé de 'Tin Toy' es espeluznante", se ríe Jisoo. "De hecho se puede comprobar los avances técnicos de Pixar observando cómo mejoraron en la representaciones de sus bebés. Jack-Jack, el hijo de la familia de 'Los Increíbles' (2002), es adorable. No tiene nada que ver con aquel bebe espantoso".

El empujón a la industria fue incluso negativo, porque cuando los estudios vieron lo que se podía hacer con los ordenadores pensaron que el dibujo a mano había muerto

Toy Story fue un paso vital también para los efectos especiales. "Hasta llegar 'Toy Story', los efectos visuales eran sobre todo los llamados "prácticos", conseguidos con objetos reales a escala. 'Toy Story' demostró el poder de la computadora y elevó esa industria a un nivel más alto", asegura Szew. "Pero el empujón a la industria de la animación fue el más grande". "Podría decirse que fue incluso negativo, porque cuando los estudios vieron lo que se podía hacer con los ordenadores, pensaron que el dibujo a mano había muerto", matiza Kim. "De hecho, casi sucede así. Disney, por ejemplo, se deshizo de muchos de sus dibujantes pensando en que todo sería 3D a partir de ese momento. Pero por fortuna, no ha sido así. Creo que el dibujo en 2D, como llamamos al dibujo "manual", está volviendo".

Escribir una línea de código detrás de otra

Más allá de la tecnología pionera (que, en aquellos tiempos, como explicó Galyn Susman, directora técnica de 'Toy Story', consistía en "Escribir una línea de código. Ver cómo quedaba. Reescribir la línea de código, etc... era un trabajo bastante más tedioso de lo que es ahora"), el éxito de 'Toy Story' tuvo que ver con la originalidad y frescura de la historia. "La mayoría de las críticas que salieron tras el estreno dedicaban apenas una línea a hablar de que la película se había hecho con ordenadores. Eso es algo que nos hacía sentirnos muy orgullosos, demostraba que la técnica había estado siempre al servicio de una buena historia", asegura Catmull.

"Todo niño sueña con que sus juguetes cobran vida cuando no los ve", explicaba Lasseter. "Siempre he sido un gran fan de las películas 'de colegas' (buddy movies). Para mí, el encuentro de dos personalidades opuestas que han de compartir un recorrido es una mina de gags y situaciones emocionantes y divertidas. Los juguetes más opuestos posibles acabaron siendo Woody, el vaquero preferido del niño, y Buzz, el astronauta "supermoderno" recién adquirido.

En la parte tecnológica queda margen para continuar con los avances. "Siempre hay pequeñas cosas que se pueden mejorar en la animación por ordenador. Por ejemplo, todo lo que se refiere a ambientes naturales: el agua, las nubes. Cada nueva película que se estrena aporta fórmulas mejoradas. También en la combinación de actores reales con personajes creados por ordenador, como hizo 'Jurassic Park'. Sin que se note la diferencia. Pero lo importante y primordial sigue siendo la historia. Por perfecta que sea técnicamente una película, si la historia no atrae no tiene éxito. He visto películas técnicamente imperfectas, pero con buenos guiones, que prefiero a otras técnicamente intachables". "Yo creo que cada vez más habrá productos que no sean 100% cine, una mezcla con realidad virtual y vídeo juegos, como los últimos cortometrajes que ha dirigido Glen Keane (histórico dibujante de Disney) con Google para su proyecto de realidad virtual. Ese es el futuro que veo para la animación", añade la dibujante Jisoo Kim.

En cualquier caso, como zanjaba el propio Lasseter, la animación seguirá siendo una apuesta segura. "En estos últimos 20 años, se han producido en EE.UU. más de 250 películas animadas por ordenador. La animación es una profesión fantástica, es divertida, es una industria que está en plena forma así que si os vais a dedicar a ella. ¡Habéis tomado la decisión correcta!".

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