Es noticia
¿Película o videojuego? Cinco casos en los que la diferencia no está nada clara
  1. Cultura
  2. Cine

¿Película o videojuego? Cinco casos en los que la diferencia no está nada clara

El diálogo entre ambos medios vive momentos excitantes, especialmente en esta era de magia digital

Foto: Escena de la película 'Ninja Assassin', producido por los hermanos Wachowski, cine de acción sin miedo a la teoría de la gravedad gracias a los vídeojuego. (EFE)
Escena de la película 'Ninja Assassin', producido por los hermanos Wachowski, cine de acción sin miedo a la teoría de la gravedad gracias a los vídeojuego. (EFE)

Comparado con el cine, que tiene más de un siglo de vida, los videojuegos apenas atraviesan su adolescencia y ya muestran síntomas de madurez. El diálogo entre ambos medios vive momentos excitantes, especialmente en esta era de magia digital. Ideas, técnicas, herramientas e historias saltan de uno a otro, sin que se sepa quién lo dijo antes o qué fue primero, si el huevo o la novela decimonónica. Qué es real y qué es un impecable decorado.

Especialista en ambos medios, el blogger José María Villalobos (Montijo, 1971) acaba de publicar Cine y videojuegos. Un diálogo transversal (Ediciones Arcade), un libro donde recoge muchos de sus textos publicados desde 2008 y cuya intención no es hablar de revolución, sino de convulsión. “Celuloide y píxeles buscándose las vueltas en un bucle eterno. Encuentros y desencuentros entre la expresión artística más importante del siglo XX y la más emocionante del siglo XXI”, escribe Villalobos.

Y ojo porque, en efecto, el cine es uno de los abuelos de los videojuegos, pero eso no implica que las expresiones multimedia e interactivas no puedan ejercer a su vez una influencia definitiva en películas, piezas de teatro y tebeos. Hay muchos ejemplos ahí afuera. “Tal vez el inicial fracaso de la seminal Tron, en 1982, ralentizara el uso de la tecnología digital en el cine, tendencia que no se vería revertida hasta el triunfo sucesivo de Terminator 2 (1991), Parque Jurásico (1993) y Toy Story (1995). El caso es que, tras el estreno de Matrix en 1999 –un videojuego es en definitiva eso, un mundo paralelo en el que podemos ser más que humanos–, se normalizó el hecho de que muchos directores asimilaran sin esfuerzo el lenguaje de los videojuegos en sus obras”, escribe Villalobos.

Algunas veces, “en forma de curiosidad por el medio, en el caso de neófitos como David Cronenberg y su interesante eXistenZ (1999), pero también desde la explotación consciente por parte de quien se sabe gamer habitual como Peter Jackson, Guillermo del Toro o Neill Blomkamp. De ahí a recibir con aplausos reivindicaciones de géneros olvidados en los videojuegos como esa escena de yo contra el barrio del Old Boy (2003) de Park Chan-Wook, excesos anfetamínicos como Crank: veneno en la sangre (2006), con múltiples finales como Corre Lola corre (1998) o elegantes ejercicios de estilo como el Gravity (2013) de Alfonso y Jonás Cuarón. Porque sí, los videojuegos se mueven en plano secuencia”.

Reflejo de pantallas

Le hemos pedido al autor que elija cinco casos que ejemplifiquen lo saludable de este diálogo en el que ambas partes salen ganando. Hay muchas otras películas y videojuegos que cabrían aquí, desde a Elephant (2003) de Gus van Sant, que de una forma muy elegante coloca al espectador a la altura de los ojos de dos chavales obsesionados con la violencia usando una cámara propia de un shooter, a la reciente y notable Rompenieves (2013), cuyo escenario es un tren en el que cada vagón es un nivel diferente. Y es difícil no encontrar un videojuego que se base en el uso de actores y escenarios, que cuente sus historias a través de planos, secuencias y diálogos.

En su libro, Villalobos dedica un capítulo a poner cara a cara a Salvar al soldado Ryan (1998) y Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009). No lo hace por tratarse de dos superproducciones del género bélico, una fílmica y otra interactiva, sino “por cómo tratan uno y otro la violencia”. Pero la película de Spielberg guarda también una estrecha relación con otra franquicia de videojuegos que empezó su andadura a finales de los años noventa: “Medal of Honor (1999) es coetáneo de Salvar al soldado Ryan, y ambas obras tienen al mismo artífice: Spielberg. Fascinado por la Segunda Guerra Mundial, no se conformó con llevar el conflicto a la gran pantalla. El videojuego nos sumergía, desde una vista en primera persona, en los episodios más sonados del triste conflicto”, cuenta Villalobos a El Confidencial.

“Si la violencia gratuita de Call of Duty: Modern Warfare 2 es algo que critico en mi libro, en aquellos primeros juegos de Medal of Honor se cuidaron muy mucho de que algo pudiera ofender al jugador. No encontramos aquí aquellas imágenes que nos horrorizaron en Salvar al soldado Ryan. Todo está suavizado, guardando respeto por la memoria de los caídos y enalteciendo las emociones con una solemne banda sonora de Michael Giacchino. Así, aun siendo coincidentes en el tiempo, Spielberg mostraba en su película toda la crudeza de la guerra, mientras su juego encontraba más parentesco con las producciones del género del Hollywood clásico”.

“E Medal of Honor hay menos violencia por dos elementos: el origen interactivo del producto (en un videojuego somos nosotros los que ejecutamos la acción) y que la mecánica de este fuera en primera persona. Aumenta la inmersión en la experiencia, y si en los juegos este hecho ha derivado en todo un género, los First Person Shooter (FPS), en el cine sólo se ha utilizado en muy contadas ocasiones por el esfuerzo que puede suponer para el espectador”, cuenta Villalobos, que señala al arranque de La noche de Halloween (1978), de John Carpenter, como recurso efectivo de la cámara subjetiva en el género de terror.

Por eso, en su opinión, resultan tan valientes REC y REC 2. “Las dos primeras películas de la serie creada por Paco Plaza y Jaume Balagueró apostaban por narrar su historia de principio a fin desde ese arriesgado punto de vista en primera persona. Si REC hacía honor al género Survival Horror, juegos de terror donde el jugador está siempre en desventaja ante lo que le acontece, REC 2 diluía esa sensación en los FPS”.

Plaza y Balagueró no son los únicos directores españoles interesados en jugar en sus películas. Nacho Vigalondo, durante años colaborador de la revista Superjuegos Xtreme y conocido jugador, contaba en la serie documental The Gamer Inside que “si ves Los cronocrímenes (2007) te darás cuenta de que es una película hecha por alguien que juega a videojuegos”.

Con Super Mario 64 (1996) y Tomb Raider (1996) se universalizó el uso de las tres dimensiones en los videojuegos, que en el fondo tiene mucho que ver con en el modo de trabajar en el cine: como en Toy Story (John Lasseter, 1995), se trata de “modelar” a tus actores y hacer que se muevan en un entorno creado artificialmente, aplicarles luz, colocar la cámara y gritar ¡Acción! El videojuego Heavy Rain (2010) es su sofisticación máxima, con un diseñador, David Cage, ejerciendo de director de cine, un presupuesto digno de Hollywood, secuencias que no están pensadas para ser jugadas, sino contempladas y unos personajes que interpretan con cada gesto de su cara, que buscan “emocionar” al jugador-espectador.

Cita obligatoria en este sentido son The Last of Us (2013) y L.A. Noire (2011), dos videojuegos imposibles sin la participación de actores reales gracias a una tecnología similar a la que Jackson usó en sus adaptaciones de J. R. R. Tolkien para dar vida a Gollum, posiblemente el personaje sintético más popular gracias al impecable trabajo de Andy Serkis.

Como recuerda Villalobos, casi un siglo separan a Intolerancia (1916) de D.W. Griffith y L.A. Noire, que recrea la ciudad de Los Ángeles a base de “toneladas” de fotografías y documentación de la época, casi un siglo separan “aquellos elefantes blancos de cartón piedra de los actuales realizados digitalmente, y en ambos ruge la misma pasión por el cine”.

Y posiblemente la misma megalomanía propia de las superproducciones: “L.A. Noire es fruto de siete años de duro trabajo, con jornadas de entre 12 y 16 horas seis días a la semana. Cuenta con 400 actores cuyos rostros fueron grabados con un innovador sistema de 32 cámaras simultáneas que recogían hasta el más mínimo detalle de la expresión humana. Todo en favor del jugador, para que este pudiera captar cada mirada evasiva, cada mueca de desaprobación en los múltiples interrogatorios”.

“¿Cuál es la mejor película basada en un videojuego y cuál es el mejor videojuego basado en una película?”. Cada vez que le preguntaban a Villalobos esto, respondía que Apocalypto (2006) y Uncharted 2 (2009), respectivamente. En su opinión, la cinta de Mel Gibson “incorporaba largos momentos dedicados a la acción”. “Podía ser una trepidante escena a través de la selva con el protagonista saltando y eludiendo peligros perseguido por sus enemigos, o una carrera a muerte en un terreno llano esquivando lanzas. El caso es que la planificación de estas escenas mostraba la acción de forma lateral y en línea recta, como en tanto juegos clásicos de scroll izquierda/derecha”.

Uncharted 2 es un caso de manual en el que el juego se inspira en una obra de celuloide. Y de nuevo, aparece el nombre de Spielberg. En Uncharted 2 hay más Indiana Jones que todo aquel Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal (2008): “Ahí está Nathan Drake, un protagonista con carisma a la altura de Indy. Lugares exóticos que explorar repletos de valiosas reliquias y de peligros. Personajes secundarios que, nada más aparecer en escena, ya tienen ganado nuestro cariño. Un ritmo trepidante y unas escenas de acción que quedan por siempre en la memoria. Y todo con un empaque tecnológico de primer orden que sin embargo se siente como obra artesanal, como ese cine clásico de aventuras que inspiró el nacimiento de nuestro querido arqueólogo”, cuenta.

Al filo del mañana es el penúltimo ejemplo de las posibilidades actuales de contagio cine-videojuego. La cinta, estrenada el año pasado y protagonizada por Tom Cruise, no sólo se vale de un argumento “al que hemos jugado mil veces” (la invasión de la Tierra por fuerzas extraterrestres a las que hay que eliminar a balazos embutido en un exoesqueleto high-tech), sino por cómo ha elegido su director, Doug Liman, para contárselo al espectador: su narración está basada en el método ensayo-error del protagonista y se parece mucho a una partida en una vieja recreativa, en la que cada muerte valía su peso en oro por todo lo que enseñaba al jugador.

La única pega de la película en este sentido es no poder cambiarle el final. “Estoy en el salón de mi casa, observando pensativo los títulos de crédito que se suceden sobre fondo negro”, escribe Villalobos. “Por un instante imagino la película como un videojuego de esos que tienen múltiples vías argumentales. Habría estado bien sentir que todo lo visto estaba realmente en mis manos. Porque hubiera elegido un final a la altura de la épica desplegada. Dadme un mando y crearé poesía, dadme un mando y haré mío el destino, dadme un mando y cambiaré el mundo”.

Comparado con el cine, que tiene más de un siglo de vida, los videojuegos apenas atraviesan su adolescencia y ya muestran síntomas de madurez. El diálogo entre ambos medios vive momentos excitantes, especialmente en esta era de magia digital. Ideas, técnicas, herramientas e historias saltan de uno a otro, sin que se sepa quién lo dijo antes o qué fue primero, si el huevo o la novela decimonónica. Qué es real y qué es un impecable decorado.

Marte Ciencia ficción Novela Tecnología
El redactor recomienda