Gambito de dama... mecánico: la inesperada razón por la que Deep Blue ganó a Kaspárov
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Gambito de dama... mecánico: la inesperada razón por la que Deep Blue ganó a Kaspárov

Una serie de Netflix ha resucitado la pasión por el ajedrez justo cuando están a punto de cumplirse 25 años de que una máquina derrotase por primera vez a un gran maestro

Foto: Kaspárov, contra el programa Deep Blue, en 1996. (Reuters)
Kaspárov, contra el programa Deep Blue, en 1996. (Reuters)

"Si un gran maestro tiene problemas para enfrentarse a un ordenador, estaré encantado de brindarle mi consejo". La irónica propuesta del que probablemente sea el mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos fue acompañada aquel año de 1988 de una predicción: según Gari Kaspárov, ningún 'software' lograría derrotar a un as del tablero hasta, por lo menos, el año 2000. Y ya veríamos. Un año después, el ogro de Bakú aplastó sin mucha dificultad a un programa prometedor llamado Deep Thught desarrollado por la Universidad Carnegie Mellon y que había logrado derrotar al gran maestro danés Bent Larsen. Pero Larsen no era Kaspárov. Tras esa victoria, el entonces jugador soviético dio a entender que "tal vez algún día" se fabricaría una máquina que le exigiera poner en juego sus habilidades "al cien por cien". Pero en 1997, solo siete años después, el campeón fue vencido por un ordenador en un juego trepidante y agónico cuyo secreto tardaría aún algún tiempo en desvelarse.

Kaspárov no era un ludita enemigo de los avances tecnológicos. Al contrario, según relató el estadístico estadounidense Nate Silver en su estupendo libro 'La señal y el ruido' (Península) —en el que dedicaba un capítulo a aquel enfrentamiento definitivo entre el hombre y la máquina—, el ajedrecista siempre había mostrado un gran respeto por el papel de los ordenadores en el ajedrez y él mismo llevaba años sirviéndose de ellos para mejorar su juego.

'La señal y el ruido'. (Península)
'La señal y el ruido'. (Península)

"El padre del ajedrez moderno por ordenador", explica Silver, "fue Claude Shannon, un matemático formado en el MIT al que se conoce como fundador de la teoría de la información. Shannon observó que el ajedrez tiene un objetivo claro e inequívoco: dar jaque mate al rey del contrario. Además, sigue una serie de reglas relativamente sencillas, no deja lugar al azar o a la aleatoriedad, y, a pesar de todo ello, tal y como ya habrá visto cualquier persona que haya jugado alguna vez al ajedrez, utilizar esas sencillas reglas para lograr ese sencillo objetivo no resulta nada fácil. El ajedrez requiere una gran concentración para sobrevivir a apenas una veintena de movimientos, y ya no digamos para ganar una partida. Shannon vio el ajedrez como una prueba de fuego para la capacidad de los ordenadores y el tipo de habilidades que podrían llegar a conseguir".

¿Qué ocurrió en la primera de las seis partidas que Kaspárov y Deep Blue jugaron en 1997?

¿Qué ocurrió exactamente en la primera de las seis partidas que Kaspárov y Deep Blue jugaron en 1997 y que por cierto ganó el humano, pero donde se sembró también el desastre que estaba a punto de llegar? Algo que podríamos llamar, siguiendo la estela de la serie de moda de Netflix que ha resucitado la pasión por el ajedrez, una especie de gambito de dama... mecánico.

El dilema de Kaspárov

Ya en 1996, en un campeonato previo en Filadelfia, la primera versión de Deep Blue había logrado ganarle una partida al de Azerbaiyán, aunque después Kaspárov se había llevado todas las demás conquistando el torneo sin apenas esfuerzo. En aquella ocasión, había quedado de manifiesto el dilema al que se enfrentaba nuestra especie y la estrategia para solventarlo y torcerle al brazo a la mente de silicio sin que su muy superior memoria y velocidad de cálculo lo impidieran.

Deep Blue es fotografiado en febrero de 1996. (Reuters)
Deep Blue es fotografiado en febrero de 1996. (Reuters)

Podemos dividir una partida de ajedrez en tres tramos: inicial, medio y final. La apertura era en los noventa el peor momento para el programa informático. En ese instante, todo está por hacer y su inmensa capacidad de cálculo no soluciona el asunto clave: ¿qué objetivo concreto se debe acometer? Ahora bien, una vez que el jugador humano mueve por primera vez y se aclara la apertura, la ventaja del ordenador es manifiesta: en su memoria, se ha volcado una base de datos de partidas inmensa y sabe qué movimientos de respuesta han resultado mejor para llegar a un desenlace victorioso. ¿Pudo sobreponerse Kaspárov a tan tremenda desventaja en la primera partida del campeonato definitivo en 1997? Lo hizo con algo difícilmente reducible a un algoritmo: imaginación. Le bastó hacer un movimiento inesperado en la tercera jugada para que ese movimiento solo se hubiera dado una vez en la historia del ajedrez y esa el humano sí la recordaba. La ventaja imponente de Deep Blue acababa de esfumarse. A partir de entonces, el ordenador necesitaba 'pensar' por sí mismo.

La partida incluyó un giro final que los comentaristas no supieron ver en su momento

El tramo medio del juego es determinante. La máquina puede prever infinitos movimientos cuando el jugador humano apenas lo hace con unos pocos y suele dejarse llevar más bien por esa cosa indefinible que llamamos 'intuición'. Pero el ordenador no funciona bien en un caso clásico que hace saltar sus circuitos: cuando un jugador ofrece intercambiar una pieza más fuerte por otra más débil. Esto es, un gambito. Es lo que hizo el ajedrecista. Tras 30 movimientos, sacrificó una torre por un alfil, el ordenador lo aceptó pensando sencillamente que el valor de las piezas le favorecía y cometió así un error estratégico fatal que acabaría dándole la victoria a Kaspárov.

"Sin embargo", prosigue Silver al relatar los hechos, "la partida incluyó un giro final que los comentaristas no supieron ver en su momento, pero que puede que cambiara la historia del ajedrez para siempre". ¿Qué pasó?

El principio del final

La batalla final se libra en terreno despejado tras las numerosas bajas y, aunque en principio parece sencillo calcular por ello las combinaciones ganadoras, exige una precisión total para realizar decenas de movimientos sin cometer ningún error. Es un buen momento para el ordenador porque, al igual que ha memorizado todas las aperturas posibles, también lo ha hecho con todos los finales y, a poco que la cosa llegue más o menos igualada, la máquina conseguirá las tablas —si no la victoria en caso de error humano— casi el 100% de las veces. Por ello, cuando cualquier jugador humano se daría por vencido y tiraría su rey, el programa sigue jugando esperando el error humano que le permita activarse y obtener 'in extremis' el empate.

Kaspárov, contra el programa Deep Blue.
Kaspárov, contra el programa Deep Blue.

"Y no obstante, Deep Blue hizo algo muy extraño, al menos en opinión de Kaspárov. Cuando llevaban ya 43 turnos y le tocaba mover pieza, desplazó una de sus torres a la primera fila blanca en lugar de llevarla a una posición más convencional que le permitiera poner en jaque al rey de Kaspárov. En apariencia, fue un movimiento sin sentido, pues en un momento en que lo atacaban desde todas direcciones, el ordenador básicamente había dejado pasar su turno, permitiendo así a Kaspárov adelantar uno de sus peones a la segunda fila de las negras, donde amenazaba con convertirse en una dama. Y solo un turno después, sucedió algo aún más extraño: Deep Blue renunció a la partida. ¿Qué había pensado el ordenador, se preguntó Kaspárov? "¿Cómo puede un ordenador suicidarse así?".

No paraba de pensar y pensar que el programa había intentado tenderle una trampa como solo se le podría haber ocurrido a otro humano

El humano había ganado aquella primera partida del campeonato crucial de 1997, pero las razones de aquel extraño movimiento, de aquel error tan aterradoramente humano cometido por una máquina, le aturdieron. No paraba de pensar y pensar sobre ello, hasta el punto de creer que el programa había intentado tenderle una trampa como solo se le podría haber ocurrido a otro humano. Tiempo después, se sabría que aquel movimiento que tanto había desestabilizado al campeón no obedecía a ningún acto de imaginación similar a la nuestra sino a algo mucho más prosaico: un sencillo error de programación que posteriormente fue solucionado.

Kaspárov jamás volvería a ganar a Deep Blue.

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