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Atropellos y recreativas: la cara oculta de la historia de los videojuegos
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Atropellos y recreativas: la cara oculta de la historia de los videojuegos

Un libro recoge la historia de los pioneros de esta industria del entretenimiento, llena de curiosidades y cotilleos que han pasado desapercibidos para muchos

Foto: Atari
Atari

De los salones recreativos donde miles de jóvenes pasaban las horas a las calles donde muchos juegan a Pokémon Go. De los ‘pinball’ a las máquinas que, conectadas a un ordenador o a un televisor, permiten hacer ejercicio o jugar al tenis. Y detrás de todo ello, anécdotas curiosas, decepciones e historias sorprendentes. Todo ello y mucho más está en ‘La gran historia de los videojuegos’ (Ediciones B), la gran obra (más de 600 páginas) que el periodista estadounidense Steven L. Kent publicó en 2001 y que 15 años después llega a España. El volumen recorre la historia de personas, empresas, juegos y máquinas, a través de decenas de entrevistas a los protagonistas de una industria que revolucionó el siglo XX.

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Kent (1960) ha pasado parte de su carrera dedicado al periodismo de videojuegos (ha publicado en medios como ‘USA Today’ o ‘Chicago Tribune’) y ahora escribe novelas de ciencia ficción de corte militar. Fue en los años 90, mientras colaboraba para varias publicaciones, cuando surgió la idea de escribir este libro. Lo hizo por ser un verdadero apasionado de esta forma de entretenimiento. “Vivo por ellos, juego con ellos con cada oportunidad que tengo”, explica a Teknautas.

El periodista empezó a escribirlo en 1994, “esperando terminarlo en 1995 o 1996”, pero continuó escribiendo y escribiendo, como en búsqueda de una versión final a la que nunca llegaba. Finalmente, en 1999, terminó ese primer manuscrito, coincidiendo con el nacimiento de la Dreamcast. “Esperaba que la última cosa que cubriera fuera la Nintendo 64. Después llegó la PlayStation, la Dreamcast... La Sega Saturn había llegado y murió…”, relata.

Para confeccionar el libro contactó con muchísimos pioneros de la industria. Al parecer, le falló alguien bastante importante: Ken Kutaragi, directivo de Sony y conocido como el responsable de la PlayStation. “De hecho, dijo: ‘Sí, haré la entrevista’, y luego no apareció”. Los demás le concedieron su tiempo sin mayor inconveniente, aunque Kent ha descubierto que en la industria hay “tipos muy ocupados”. Tampoco aceptó la invitación Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo durante varias décadas, en las que convirtió a la empresa de juegos de cartas en una multinacional de los videojuegos y que ya ha fallecido. El que sí le prometió otra entrevista fue Shigeru Miyamoto, el padre de Mario o Donkey Kong.

De los videojuegos a los restaurantes de comida rápida

Con otros prohombres no tuvo tantos problemas, como Nolan Bushnell, el fundador de Atari, la compañía que fundó y a la que llevó a la gloria. De hecho, Kent, como otros muchos jugones, lo considera el padre de la industria y le dedica un gran espacio en su libro. Después de lanzar ‘Pong’, ese juego de tenis minimalista, y conducir a la empresa a las mieles del éxito, en los años 70 Warner adquirió Atari y, aunque en un principio lo mantuvo como presidente de la junta de accionistas, finalmente se marchó: “Al no ser ya propietario de la empresa, parecía mucho menos interesado en el trabajo del día a día”, escribe Kent en el libro. También pareció influir la diferente cultura empresarial: los directivos de Warner eran “estrictos hombres de negocios de la Costa Este”, dice Kent, y el estilo de Bushnell era más “californiano”, más relajado.

Otros muchos directivos se fueron detrás de él. Con los años, la empresa no se recuperó de la crisis de las máquinas recreativas en los años 80, cuando otras formas de entretenimiento (la música en dispositivos portátiles, el vídeo…) comenzaban a despuntar.

Aquella salida supuso una oportunidad de oro para poner en marcha un plan que había tenido en mente desde hacía tiempo, algo que muchos no relacionan con él: abrir restaurantes de comida rápida donde hubiera videojuegos, con el fin de atraer a los más jóvenes y a sus padres, que recelaban de los sórdidos salones de recreativas. La marca, todavía en activo, fue Chuck E. Cheese, y está presente en varios países latinoamericanos. Sus locales, donde se puede jugar y comer a la vez, se distinguen por la imagen corporativa de un simpático ratón.

Historias tan curiosas como esta se cruzan con la de Ronnie Lamm, la primera activista antivideojuegos, de la que Kent realiza un exhaustivo perfil. Lamm se dio cuenta de que muchos niños pasaban demasiado tiempo jugando y cargó contra ellos allá por los Estados Unidos de comienzos de los 80. Apareció en prensa y en televisión, y su campaña sirvió para que se prohibiera este tipo de entretenimiento en algunas ciudades.

De la violencia a la adicción

Otra polémica surgió con el videojuego ‘Death Race’, a mediados de los años 70. Supuestamente, el objetivo principal del juego era atropellar a monigotes, en teoría diablos o esqueletos, que se escapaban de un cementerio. Cuando los jugadores los atropellaban, aparecían cruces en su lugar. Sin embargo, la gente lo entendió como personas de carne y hueso, y hubo padres que aparecieron en televisión diciendo que aquello era una mala influencia para sus hijos. Incluso el mítico programa ‘60 Minutes’ le dedicó un reportaje. Todo esto no hizo sino aumentar las ventas del juego.

“Cuando escribía el libro”, recuerda ahora Kent, “la violencia era la gran preocupación. Hoy es la adicción. Vemos a gente tan adicta a ‘World of Warcraft’...”. Kent rechaza las protestas por los efectos perniciosos de los videojuegos: “Defiendo a la industria del videojuego contra las preocupaciones sobre la violencia”.

Mientras tanto, este escritor, que destaca como una de sus etapas favoritas aquellos años 50 con las boleras repletas de juegos mecánicos, sí se preocupa por una de las últimas innovaciones de la industria: “Estoy muy nervioso por las Oculus Rift y la realidad virtual”. Al ponerte ese casco, “introducen en tu cabeza una realidad que sabemos que no es real”, dice como particular reflexión. A la vez, se preocupa por los niños que nunca han jugado al fútbol “pero que son expertos en el FIFA”.

Han pasado 15 años desde que la primera edición del libro fue publicada. En estos tres lustros han pasado muchas cosas: la Nintendo DS, Pokémon Go o la realidad virtual han sido algunas de las novedades. Por no hablar de la revolución de los juegos para ordenador (¿quién no se acuerda del ‘Splinter Cell’, del ‘Call of Duty’ o incluso del patrio ‘Comandos’?) o de Twitch.

Sin embargo, Kent descarta actualizar su obra: “Me duele profundamente. ¿La razón? ¡No podría hacerlo! Conseguí 500 entrevistas para el libro” gracias a estar colaborando con publicaciones en aquella época. “En periodismo no es a quién conoces, sino para quién escribes”. Él ahora está fuera del negocio y cree que sería más difícil conseguir acceso a las autoridades. Queda entonces para la posteridad una obra histórica (en todos los sentidos), divertida y curiosa sobre cómo se forjó una industria sin la cual no se entiende la forma de entretenimiento propia del siglo XX.

De los salones recreativos donde miles de jóvenes pasaban las horas a las calles donde muchos juegan a Pokémon Go. De los ‘pinball’ a las máquinas que, conectadas a un ordenador o a un televisor, permiten hacer ejercicio o jugar al tenis. Y detrás de todo ello, anécdotas curiosas, decepciones e historias sorprendentes. Todo ello y mucho más está en ‘La gran historia de los videojuegos’ (Ediciones B), la gran obra (más de 600 páginas) que el periodista estadounidense Steven L. Kent publicó en 2001 y que 15 años después llega a España. El volumen recorre la historia de personas, empresas, juegos y máquinas, a través de decenas de entrevistas a los protagonistas de una industria que revolucionó el siglo XX.

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